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The Rogue Prince of Persia
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Turning Up Heat - The Rogue Prince of Persia Interview

Nous discutons avec le directeur artistique Dylan Eurlings et Jolan Reynauld d'Evil Empire à propos de la nouvelle mise à jour impressionnante de The Rogue Prince of Persia.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, comme vous pouvez sans doute le constater par la jolie petite installation que nous avons derrière vous, Je suis ici avec quelques membres de l'équipe de développement de Prince of Persia, ou le Rogue Prince of Persia, désolé."

"Si nous sommes ici, c'est parce que nous sommes à l'Ubisoft Forward, nous sommes au Belasco Theatre à Los Angeles, et nous venons de jeter un coup d'oeil à la saison à venir, ou la prochaine mise à jour qui arrive, enfin, relativement bientôt."

"Nous allons donc en parler un peu.
Alors dis-moi, chaque chose en son temps, Le jeu Rogue Prince of Persia vient tout juste d'être lancé.
Quel a été l'accueil réservé à ce jeu ? Les gens sont-ils enthousiasmés par le jeu ?
Oui, en grande partie. Nous avons de très bonnes critiques en ce moment."

"Les gens sont tout simplement enthousiastes, ils attendent plus de contenu, juste pour voir les nouvelles choses que nous allons apporter dans le jeu.
C'est vraiment génial pour nous.
Et parle-moi un peu de cette prochaine mise à jour."

"Qu'apporte-t-elle ? Pourquoi les gens devraient-ils s'en réjouir ?
Oui, le Temple de feu est actuellement en ligne.
Il apporte un tout nouveau niveau avec deux nouveaux monstres spécifiques, une nouvelle arme, et je pense que c'est tout pour l'instant."

"Oh non, il y a aussi la fonction de progression méta.
Nous avons donc essayé d'avoir une première vue nouvelle de ce que nous venons de faire.
Et comment avez-vous réussi à en sortir un aussi rapidement ?
Le jeu a été lancé il y a seulement quelques semaines, et maintenant nous avons déjà une mise à jour. Comment cela se fait-il ?
Eh bien, le biome n'était pas encore terminé."

"Nous voulions donc avoir un peu plus de temps pour préparer certaines choses afin de pouvoir donner plus d'informations pendant la période d'accès anticipé.
Mais nous développerons à nouveau du nouveau contenu, de nouveaux boss, de nouvelles armes, n'importe quoi, pendant l'accès anticipé, tout au long de plusieurs mises à jour régulières pour les joueurs."

"Nous venons donc de faire un peu, comment dire, un pas en avant.
Nous pouvons donc apporter du contenu plus facilement aux joueurs.
Et vous êtes le directeur artistique, et cela apporte une nouvelle zone à explorer pour les joueurs.
Raconte-moi un peu comment cela t'a permis de déployer tes muscles créatifs."

"Oui, le nouveau biome est le Temple.
Ce qui est intéressant avec ce biome, c'est qu'il s'agit du niveau le plus Prince of Persia.
que nous ayons fait, je dirais, parce qu'il est très riche en pièges.
Il ajoute également une toute nouvelle palette de couleurs au jeu, alors nous pouvons expérimenter avec ça."

"Et les deux nouveaux monstres sont également assez excitants, je dirais.
Oui, c'est ça.
Et le Prince of Persia de Rogue a une apparence vraiment distincte.
Comment en est-on arrivé là ?
Comment avez-vous décidé de donner au prince une apparence vraiment frappante et différente ?
Oui, nous voulions que le jeu ait un aspect unique et frais."

"Nous avons donc opté pour un look très stylisé avec des couleurs vives et éclatantes.
Nous voulons que si tu regardes la vignette du jeu, tu saches qu'il s'agit du Rogue Prince of Persia.
Ce n'est pas un jeu comme les autres.
Et jusqu'à présent, nous sommes satisfaits de l'accueil qui lui a été réservé."

"C'est sûr, ce n'est pas un style pour tout le monde, mais les gens qui l'aiment, ils l'aiment vraiment beaucoup.
Et c'est très bien.
Et qu'en est-il des animations ?
Je veux dire qu'évidemment, tu es le directeur artistique, mais tu dois y participer dans une certaine mesure."

"On dirait que tu as vraiment réussi à faire passer le facteur de fluidité.
Qu'est-ce qui t'a permis d'arriver à ce résultat ?
Oui, nous sommes super contents de ça parce que dans le jeu, le mouvement est vraiment important.
Nous voulons que le joueur soit toujours en mouvement, qu'il reste dans l'état de flux."

"Les animations doivent donc nous aider à atteindre cet objectif.
C'est donc fluide, mais c'est aussi très réactif.
Notre animateur a beaucoup travaillé sur ce projet.
C'est un programmeur de gameplay qui nous aide pour les mouvements."

"Il est aussi très passionné par ce sujet parce qu'il fait lui-même du parkour.
Nous voulions donc que les mouvements soient corrects et qu'ils ressemblent vraiment à ceux d'un jeu de parkour.
Et évidemment, les mises à jour ici, le jeu n'a été lancé qu'il y a quelques semaines.
Est-ce que cela va être la cadence à laquelle nous pouvons nous attendre pour les mises à jour du Rogue Prince of Persia à l'avenir ?
Ce n'est pas très précis."

"Pas un nouveau niveau toutes les deux semaines, évidemment.
Il faut un peu plus de temps pour le créer.
Mais il est certain que nous aurons plus de biomes, plus de boss, plus de choses à venir.
Mais nous essaierons d'avoir des mises à jour régulières, si ce n'est hebdomadaires, ce sera mensuelles."

"Non, toutes les semaines.
Programme et ajout de nouveau contenu au fur et à mesure, en essayant de travailler avec la communauté puisque nous sommes en accès anticipé.
pour concrétiser les idées le plus tôt possible et les tester afin d'obtenir des commentaires.
et pour être sûrs que nous allons dans la meilleure direction pour le jeu."

"Et comment s'est déroulée la collaboration avec Ubisoft ?
Est-ce qu'ils t'ont laissé enlever les roues de formation et t'ont laissé te débrouiller avec la marque Prince of Persia ?
Oui, plutôt bien, en fait.
Pour être honnête, tant que nous sommes dans l'identité de la marque, c'est donc ce sur quoi nous nous sommes concentrés depuis le début, comme amener les pilotes de base de la franchise dans l'univers de Roguelite, disons-le comme ça."

"Après cela, nous étions libres d'aller et venir avec toutes les idées que nous avions.
Comme tu l'as dit, notre direction est assez unique en soi.
Alors oui, la liberté a été la clé de notre collaboration.
Et tu as parlé de collaboration à ce moment-là."

"Nous sommes un peu dans une période de renaissance pour le Prince de Perse.
Il y a beaucoup de contenu sur le Prince de Perse, de jeux différents et d'autres choses, y compris Les Sables du temps en 2026.
Peut-on s'attendre à des croisements ?
Avez-vous prévu quelque chose de ce genre entre les différents titres de Prince of Persia ?
Nous avons commencé à en parler, mais il n'y a rien de vraiment pour l'instant dans le mouvement."

"Et pour finir alors, c'est en accès anticipé maintenant.
Combien de temps pensez-vous que l'accès anticipé durera ?
Nous avons quelque chose en tête, mais pour être honnête, ce sera aussi longtemps que nécessaire.
Nous voulons lancer le jeu quand nous le sentirons prêt et pas avant."

"Parce que nous voulons être sûrs d'avoir atteint le potentiel maximum du jeu.
Nous avons décidé de lancer la version 1.0 pour tout le monde et d'aller de l'avant ensuite.
Voilà, c'est fait.
Va voir tout de suite la mise à jour du Temple de feu."

"C'est sorti.
Si tu ne l'as pas encore fait, va jeter un coup d'œil au jeu de base.
Il est excellent.
Tu vas l'adorer.
Sinon, oui, reste à l'écoute pour d'autres mises à jour."

"Il n'y en a pas qui arrivent aussi vite que celle-ci, mais il y en aura d'autres à l'avenir.
Alors reste à l'écoute.
Et sinon, pour plus de Rogue Prince of Persia, restez à l'écoute de votre région Gamerats.
À votre santé, les gars."

"C'était génial.
Merci beaucoup."

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