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The Jackbox Party Pack 10
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Le roi des Party Games - Interview de Jackbox Games

Allard Laban et Brook Breit de Jackbox Games nous parlent de leurs jeux de fête préférés, de la façon dont ils maintiennent la fraîcheur de Jackbox, et du fait d'être la Suisse de l'audace.

Audio transcriptions

"C'est un plaisir de vous rencontrer tous les deux. Bonjour. Bonjour à vous aussi. Nous sommes ici pour parler de la boîte à outils. Je suppose que c'est juste une forme ouverte et amusante. J'ai pensé que nous pourrions parler de tout ce qui concerne Jackbox parce que c'est 10 ans, de 2014 à 2024. Je joue depuis le premier party pack."

"C'est l'une de mes séries préférées à laquelle je reviens sans cesse et je me suis dit que j'allais te poser la question.
de nous parler de votre parcours avec Jackbox, de nous dire quels sont vos meilleurs souvenirs.
de la propriété intellectuelle, les choses que vous avez le plus aimées et ce qui vous a conduit à ce point ?
Oh, wow. Eh bien, je pense que mon voyage a commencé il y a probablement très longtemps."

"Ma relation avec la marque a commencé en 1995. Je travaillais dans une entreprise appelée Berkeley Systems. Je ne sais pas si tu as déjà entendu parler d'eux. Ils ont créé le grille-pain volant, des économiseurs d'écran, des gens des années 90. Nous adorons ça. Les gens des années 90 adorent ça.
Je suppose que je viens des années 90. Mais quoi qu'il en soit, Harry Gottlieb était le fondateur de Jellyvision à l'époque. Oh, en fait ça s'appelait Learn Television à l'époque."

"Il est venu à Berkeley Systems et a lancé l'idée d'un jeu télévisé, mais il n'y avait pas de graphiques. Il n'y avait que du texte. C'était une pile d'hypercartes et ça marchait quand même.
C'était incroyable. C'était un peu comme une radio interactive, en quelque sorte. Et j'ai rapidement été affecté à d'en être le directeur artistique. Je crois que c'était au printemps 1995."

"Et nous l'avons expédié cette année-là, le premier You Don't Know Jack, en octobre. Et ça a été une véritable marche de la mort.
C'était comme si on travaillait un milliard d'heures pour essayer de le sortir. Mais il est sorti et le reste appartient à l'histoire. J'ai ensuite travaillé pour Disney pendant environ cinq ans.
Et puis je suis retournée chez Jellyvision parce que mon patron m'a demandé de faire Who Wants to Be a Millionnaire, qui était une franchise britannique populaire. Elle a été diffusée aux États-Unis. Et nous avons travaillé avec l'équipe de Michael Davey pour donner vie à ce jeu sur CD-ROM. Et oui, c'était avec Jellyvision à l'époque. C'est ce qui m'a ramené à Jellyvision, à Chicago, de LA. Et je suis restée ici depuis. Cela pourrait durer toute la durée de l'interview en parlant de ça. Je vais donc conclure en disant que nous avons connu quelques changements différents chez Jellyvision. Nous avons créé une autre société appelée Jellyvision Lab. Puis nous nous sommes en quelque sorte séparés de Jellyvision sous le nom de Jackbox Games. Nous avons relancé You Don't Know Jack 2011. Et c'était une sorte de redémarrage de la société de jeux. Et nous avons changé de nom pour devenir Jackbox à ce moment-là."

"Et je ne sais pas. Nous avons touché le fond. On a cru qu'on allait fermer à un moment donné autour de l'ère 2014-2013 jusqu'à ce que nous sortions ce premier fibrage. Et cela a en quelque sorte conduit à la première party pack parce que nous avons vu que les gens jouaient en ligne. Les gens jouaient ensemble sur Twitch. Et puis nous avons réalisé que nous avions mis le doigt sur quelque chose qui pourrait vraiment apporter..."

"personnes ensemble, pas seulement sur le canapé mais aussi en ligne. Et c'est en quelque sorte le début de la saga de Jackbox et de tous les jeux que nous avons créés. Je parle d'une saga, mais c'est en fait plutôt tranquille. Chaque année, nous nous réunissons. Nous proposons des jeux. Et c'est peut-être le travail le plus amusant qui soit. Alors je ne sais pas. Brooke, tu t'amuses toujours autant ? J'ai été embauchée en 2018, je crois."

"Je viens du monde de la comédie de Chicago, dont une grande partie de notre rédaction a des racines. Et vous pouvez voir à la voix du jeu et à la rédaction qu'il y a beaucoup d'humour.
roots. J'ai donc été embauchée comme rédactrice de contenu pour Party Pack 5, puis je suis restée et j'ai commencé à travailler pour Party Pack 5.
J'ai commencé à présenter des jeux et à écrire, puis je suis devenue directrice de la création."

"Et actuellement, je suis un peu directrice de la création et chef de produit. Mais oui, c'était passionnant d'arriver à mi-chemin, essentiellement dans l'histoire des packs, en arrivant à cinq ans et demi de la fin de l'année.
de voir l'évolution et la croissance de la situation depuis mon arrivée.
Mais c'est un endroit incroyable où travailler. Et ce sont les gens qui le font. Et je pense que c'est la raison pour laquelle nous nous amusons autant, c'est parce que, comme l'a dit Allard, nous nous réunissons et nous jouons tous ensemble."

"tout le temps, surtout pendant que nous les développons. Et c'est un peu ça aussi la magie, c'est qu'on est comme ça, Est-ce qu'on s'amuse ? Ce qui est un bon signe que les choses se passent bien. Et si ce n'est pas le cas, nous allons changer quelque chose pour nous assurer que nous nous amusons.
Vous avez donc parlé un peu de cela, du fait que c'est l'endroit le plus amusant pour travailler et de la façon dont les gens s'amusent."

"comment, vous savez, vous arrivez et vous lancez des idées. Est-ce que c'est un peu ce qui se passe à l'intérieur ?
Nous ne venons plus, nous sommes tous à distance.
C'est hybride. C'est hybride. Oui.
Je dirais que c'est hybride, mais probablement à distance d'abord pour beaucoup de gens."

"Vous lancez donc ces idées un peu partout. Est-ce que c'est juste une sorte de, c'est, est-ce qu'il y a une sorte de...
comme une structure fine de ce qui entre dans chaque sorte de pack ? Ou est-ce que tu te contentes de dire , Eh bien, c'est ce que nous trouvons amusant. C'est ce que je veux essayer. C'est une sorte d'idée que j'ai.
Et comme point de départ, je suppose qu'il s'agit de savoir à quel moment tu as envie de les mettre sous forme de jeu ? Et à quel moment est-ce que vous lancez des idées et est-ce que vous avez des idées ?
comme une idée physique, je pensais à des idées physiques de la façon dont ces jeux pourraient fonctionner ?
de première main, puis de me lancer là-dedans. Je suis juste fascinée par le processus de création, je suppose."

"Oui, ça a vraiment évolué avec le temps. Au début, bien sûr, quand on y allait, il y avait beaucoup de tests papier-crayon. Et ça, je veux dire, ça me manque un peu parce que il y a une itération rapide. Tu peux faire un test ludique et te dire que ça ne va pas du tout. Pourquoi ne pas essayer à nouveau avec ceci et, tu sais, griffonner rapidement sur tous les petits bouts de papier qui nous avons découpés pour faire les changements. Cela a un peu évolué maintenant que nous utilisons des panneaux de brouillage et des peintures murales."

"et tous ces différents types, tu sais, d'applications professionnelles dans lesquelles nous faisons des jeux stupides.
Et ça a été plutôt bien, tu sais, en termes de transition, mais cette sorte de tactile me manque, tous dans la même pièce, mais nous nous sommes adaptés, vous savez.
Je pense que c'est un pont. Je sais que nous avons lancé des jeux, mais il y a un pont."

"par l'intermédiaire d'un document partagé, ce qui me fait penser aux tests d'écriture sur des bouts de papier.
et de s'asseoir autour d'une table. Nous avons aussi, ouais, fait du pitching dans le sens le plus bas du terme, comme ne pas pas comme certains jeux sont présentés sous forme de prototype, surtout en fonction de l'endroit d'où ils viennent, parce que les idées viennent de partout dans l'entreprise. Nous avons donc des artistes, des ingénieurs, des rédacteurs, tu sais, un tas de gens différents qui viennent avec des idées et qui se disent, est-ce que c'est quelque chose ?
Et comme, réunissons un groupe de personnes, que ce soit virtuellement ou autour d'une table pour dire, par exemple, s'il y a quelque chose ici et ensuite le développer à partir de là. Je dirais donc que c'est rare, et corrige-moi si je me trompe, Allard, que quelque chose arrive complètement formé. Il s'agit généralement d'un mécanique ou d'une idée. Et certaines idées circulent depuis des années. Par exemple, nous avons eu des projets qui ont été lancés parce qu'il y a généralement un comité de feu vert. Et pour répondre à ta question, aussi, à propos de ce que nous recherchons lorsque nous utilisons le modèle de la meute de partis, il y a différents types Il y a différents types de jeux, tu veux remplir ces cinq jeux, il y en a pour tout le monde. Tu sais, est-ce qu'il y a un jeu d'écriture ? Y a-t-il un jeu de dessin ? Y a-t-il une sorte de déduction sociale ? Est-ce qu'il y a un jeu-questionnaire ? Et ainsi de suite nous nous efforçons de remplir ces, tu sais, seaux, en gros. Mais ce n'est pas Il n'est pas si contraignant d'être comme ça, il faut que ce soit exactement comme ça. Il s'agit plutôt de savoir si c'est quelque chose qui qui remplit ce type de mode ou ce type de jeu ? Donc, si nous savons que nous avons déjà un jeu viable..."

"de dessin viable, alors nous n'allons probablement pas en apporter d'autres pour ce jeu particulier.
cycle de développement. Mais nous ne respectons pas non plus nos propres règles. Je veux dire qu'il y a des éléments et des mécanismes qui font leur chemin et j'ai l'impression qu'il y a toujours un jeu qui est un peu un joker.
que l'on se dit, eh bien, on ne sait pas exactement s'il rentre dans cette catégorie dans cette catégorie."

"Et on s'amuse beaucoup avec ça. Il y a donc une prise de risque très amusante de ce côté-là aussi, pour voir ce qui se passe.
comment nous pouvons sortir de ces types de jeux tout en remplissant les types de jeux classiques.
Il y a une sorte de, tu sais, un cocktail qui est en quelque sorte créé avec chaque party pack, c'est ça ? On a un peu de ça, on a un peu de ça."

"La fenêtre des emplacements commence donc à se refermer, car nous avons deux ou trois jeux différents qui ont été approuvés. Nous nous demandons alors quel sera le prochain jeu.
Nous avons un autre pitch qui contient un dessin. Est-ce qu'on veut faire un pack de deux dessins ?
Il y a donc des débats très animés autour de ce genre de choses. Mais en général, c'est un peu comme la Le jeu le plus amusant gagne, vous savez, à la fin de la journée, nous écoutons, littéralement, nous écoutons comme comment les gens jouent pour voir s'ils rient ou s'ils parlent ou quel genre d'émotions ils ressentent."

"émotions qu'ils ressentent en jouant. Et c'est ce qui guide une grande partie de la prise de décision. Une partie de l'intuition et aussi, tu sais, savoir ce que nos fans aiment et demandent. C'est un autre aspect de la question.
Juste une petite question pour toi. Qui est sur ton genou ?
C'est Arthur. Il est bizarre. Il s'est mis à pleurer sur moi sans raison."

"Il veut parler du processus de développement.
Sur le processus de développement. Je ne pourrais pas le faire avec le chien que j'ai, c'est un berger allemand massif. Il essaie de monter sur mon genou, mais il est...
Niveau de la période."

"Nous venons d'assister à l'annonce du pack coquin. Je ne vais pas te demander de révéler quoi que ce soit.
majeur. Je voulais juste savoir comment vous abordez quelque chose qui se présente en quelque sorte comme une sorte de marketing.
le genre de pack dangereux pour le travail, tu sais, le pack Jackbox après la tombée de la nuit, alors que si je me connais et mes amis dans Quiplash ou TKO, les choses deviennent un peu dures et sales, tu vois."

"Très souvent. Alors, comment le Naughty Pack se démarque-t-il de ce que l'on appelle le " Naughty Pack " ?
dégoûtantes que les gens proposent normalement dans une réponse à Quiplash ?
Eh bien, tu es exactement en train d'y puiser. Nous savons qu'il s'agit d'une façon de faire que beaucoup de gens utilisent pour répondre à une question."

"de gens apprécient nos jeux, que nous te préparions ou non à être dégoûtant ou que tu le fasses ou non.
vous-même. C'est ça la joie. Et nous aimons souvent créer les mécanismes et la façon dont les jeux se déroulent pour laisser les joueurs l'emmener là où ils veulent. Par exemple, qu'est-ce qui est amusant pour ton groupe d'amis ?
Comment jouez-vous tous ? Qu'est-ce qui vous apporte de la joie ? Nous pensons souvent que c'est comme un plongeoir. C'est comme si nous préparions les gens à sauter de la façon dont cela va être..."

"amusant et réussi pour vous ? Nous nous sommes donc demandé si nous n'étions pas en quelque sorte en train de de creuser ce thème, de le rendre plus adulte et de nous donner l'espace d'une personne mature.
pour nous permettre d'aller dans des endroits où nous ne sommes pas allés avec les packs de fête précédents parce que de s'assurer que nous avons un mode familial ou des choses que les gens peuvent choisir ? Et nous avons répondu, Eh bien, encore une fois, que se passerait-il si nous disions que nous allons commercialiser ce produit pour les adultes ?
Et qu'est-ce que cela signifie ? Et cela a ouvert le processus créatif sur la façon dont nous abordons le sujet."

"comment nous préparons les joueurs avec les mêmes philosophies et les mêmes mécanismes de Jackbox, mais en embrassant plus délibérément le côté adulte de la chose.
Donc c'est, je veux dire, c'est la chose que nous avons annoncée, c'est qu'il y a trois jeux, et nous les annoncerons plus tard. Mais je veux dire que c'est très amusant."

"Je veux dire qu'en tant que personne qui travaille de très près, sans jeu de mots, sur ce projet, je suis très heureux d'y participer.
Je suis très enthousiaste à l'idée que les gens puissent jouer à ce produit parce que nous avons vraiment, comme toute l'entreprise, mis beaucoup d'efforts. Et nous sommes ravis. C'est quelque chose d'un peu différent pour nous."

"Ouais, c'est un c'est un peu un peu un nous avons dû faire un peu d'introspection sur la marque.
parce que c'est comme si nous étions déjà un peu nerveux. Mais j'ai l'impression que nous nous rendons compte que nous sommes...
Mais j'ai l'impression qu'on se rend compte qu'on est plus une Suisse de l'audace, qu'on prend les choses là où elles doivent être prises."

"C'est un livre. Oui, c'est le titre.
Mais je ne sais pas pour le suivi, c'est que je ne sais pas où nous en sommes aujourd'hui.
Tu sais, on est comme dans les ruelles d'une ville maintenant, c'est un peu plus nerveux.
Mais en même temps, nous voulions être respectueux, nous ne voulions pas vraiment vous..."

"tu sais, il y a d'autres sociétés de jeux qui ont une sorte de, tu sais, vraiment, vraiment audacieuse.
réputation. Et nous ne voulions pas vraiment suivre cette voie. Nous voulions en quelque sorte nous l'approprier à notre manière. Et Brooke a fait un travail extraordinaire en se contentant de dire, tu sais, de regarder la situation dans son ensemble et de voir quel contenu fonctionne et quel contenu est crédible."

"qui sortent de nos bouches, vous savez, et c'est je pense que c'est du génie. Je suis vraiment très enthousiaste l'équipe, l'équipe est en train de tout déchirer avec ce projet. Alors oui, je pense qu'encore une fois, il y a une il y a une un véritable effort concerté, comme l'a dit Allard, pour ne pas faire de blagues à l'emporte-pièce et aussi pour avoir des blagues à l'emporte-pièce."

"dans nos blagues, mais aussi de faire en sorte que cela ressemble le plus possible à ce que nous faisons. C'est un sens inclusif de de la débauche, des choses qui donnent l'impression qu'on est tous dans le coup et qu'on s'amuse.
s'amuser. Oui, c'est une question de permission. Et avant, nous étions un peu comme, tu sais, fais ce que tu veux. Mais maintenant, on se dit : "Oui, on sait tous ce qui se passe ici."

"Laisse à tes amis le soin de se frapper les uns les autres. Je pense que c'est comme si, si je ne pense pas à mon...
amis, c'est nous qui donnons des coups de poing. C'est ce que nous ferons. Exactement le plongeoir.
C'est donc une sorte de façon, je pense, de faire comme le Naughty Pack, c'est vraiment une façon de garder le contrôle de la vie."

"Jackbox parce qu'on n'a pas l'impression qu'il y a 10 ans, comme dans le cas de la et d'autres choses comme ça. On a toujours l'impression qu'il y a toujours quelque chose.
Ma barbe est sous l'air.
Mais comment faites-vous pour garder les choses fraîches ? Et est-ce que vous avez en quelque sorte nous avons vu des suites, bien qu'elles soient assez rares si l'on considère le nombre de jeux qui ont été créés."

"ont été regroupés dans un party pack. Quand décidez-vous qu'il est temps de vous lancer dans quelque chose qui a été comme un Quick Blast 2 ou un TKO 2 ? Et quand est-ce qu'il est temps d'opter tout simplement pour, tu sais, de se lancer dans quelque chose de nouveau ? Et comment garder cette fraîcheur ?
Je pense, vous savez, qu'il y a certaines marques et certains jeux auxquels nous voulons rester très attachés."

"comme EMP, Trivia Murder Party, est une marque très, très précieuse pour nous.
Nous voulons donc développer ce monde et les éléments de ce monde de façon très réfléchie.
Parce que, je ne sais pas, il y a, nous aimons vraiment construire jusqu'à cela.
On aime bien construire ce monde. Et nos jeux ne sont pas du tout des jeux de construction de monde."

"Ce sont juste des jeux de fête. Mais pour celui-là en particulier, nous voulons en quelque sorte de l'artisanat de manière très prudente. Et puis il y a des jeux comme Fibbage, qui, vous le savez, a une sorte de...
a évolué à grands pas en termes d'apparence et de convivialité. Le gameplay et le contenu, ont toujours été très solides. Ils ont toujours été à peu près les mêmes. Comme si c'était la sorte de voix éditoriale. C'est vraiment la marque de ce jeu. Nous nous sommes donc un peu laissés aller."

"Nous nous laissons un peu de liberté pour certaines choses dans certains jeux et pas dans d'autres. Le choix du jeu devrait être dans le prochain pack, nous écoutons beaucoup nos fans. Tu sais, nous faisons un sondage auprès des clients.
Chaque année, nous menons une enquête de satisfaction auprès de nos clients. Et, tu sais, la raison pour laquelle TKO2 a fait son retour dans le Party Pack 10 c'est à cause de la demande écrasante de nos joueurs. Ils en mouraient d'envie. C'est pourquoi nous sommes on s'est dit, ok, on le fait. Oui. Et je pense qu'encore une fois, comme les suites, lorsqu'elles sont apparues dans les précédentes Ces suites ont été présentées comme une nouvelle propriété intellectuelle. Souvent, c'est quelqu'un qui a une passion ou J'ai une idée sur la question. J'ai une nouvelle mécanique. J'ai un nouveau tour final. Il y a un nouveau ou son contenu qui est apporté en interne. Nous avons essentiellement comme un comité de feu vert qui se réunira et il y a quelques membres permanents et des membres tournants pour garder les choses fraîches, avec des points de vue différents du studio."

"ce que nous devrions faire. Mais je pense que c'est vraiment comme le cerveau des gens qui font les jeux.
C'est comme : qu'est-ce qui nous enthousiasme ? Quel est le bon moment pour revisiter quelque chose en conjonction ? Oui. Avec ce que les joueurs demandent. Et nous gardons un œil sur les analyses en tant que bien. Par exemple, nous voyons quels sont les jeux les plus joués, quelles sont les salles les plus ouvertes, des choses comme ça. Et donc ça joue dans notre prise de décision ainsi que les idées internes."

"C'est donc une sorte de mélange de ce qui est le plus logique. Et encore une fois, cela dépend Je pense que dans le passé, Allard a apporté à la table, Drawful Animate a dit comme, revisitons cette propriété intellectuelle très familière d'une nouvelle manière. Et cela devient une sorte de point d'ancrage, comme la première chose dans ce pack particulier. Ensuite, nous construisons à partir de là ce que nous voulons faire d'autre."

"nous voulons explorer. C'est vrai. Et nous l'appelons littéralement le titre d'ancrage. Oui.
En quelque sorte, je voulais avoir votre avis sur la conception. Combien de temps dois-tu consacrer à la conception d'un site ?
pensez-vous que l'avantage concurrentiel est important dans un titre Jackbox ? Parce que J'ai toujours trouvé en jouant que même si on s'amuse tous, il est important de savoir qui gagne et qui perd. Alors je voulais juste dire, en quelque sorte, tu sais, Est-ce que c'est quelque chose à laquelle tu penses dans le cadre de la compétitivité et de la pureté de l'information ?
l'expérience d'une fête décontractée ? Oui, c'est vrai. Cela dépend de la personne à qui tu demandes dans l'entreprise. Et c'est important."

"Et c'est comme, mais nous prenons en compte les deux. Nous essayons vraiment de garder à l'esprit ce qui suit.
différents profils de joueurs qui sont basés sur des personnes au sein de notre propre entreprise, parce que nous allons jouer à un jeu. Et pour moi, je suis tellement décontracté. Je me demande si je m'amuse bien.
Je m'en fiche. Tu vois des gens qui jouent aussi pour les likes, ils le disent ou ils sont comme, Je ne vais pas gagner. Donc je fais des blagues comme si j'essayais de me faire remarquer de cette façon."

"Mais il y a aussi des gens dont j'apprécie vraiment le point de vue quand je travaille sur un jeu.
qui me disent : " Eh bien, comment obtenons-nous ces points ? Comment est-ce que je peux, vous savez, comme une sorte de nous sommes dedans. Nous essayons donc de garder toutes ces personnes à l'esprit et de ne pas les fausser complètement."

"d'une manière ou d'une autre, parce que c'est un jeu festif. Il est fait pour être social, mais les mécanismes et les points doivent avoir un sens et les motivations doivent être claires.
Donc, si tu es le genre de joueur qui aime garder une trace de tout ça et savoir ce dont tu as besoin pour obtenir ces points, nous voulons nous assurer que c'est aussi simple et clair que possible."

"Et puis aussi, nous ne voulons pas vous encombrer avec toutes ces informations si elles n'ont pas d'importance pour vous.
Si vous répondez simplement aux questions, si vous votez et si vous passez un bon moment, nous ne voulons pas vous encombrer de toutes ces informations. C'est pourquoi nous essayons de garder à l'esprit le plus grand nombre possible de joueurs qui interagissent avec ces jeux."

"pour nous assurer que les outils sont là pour vous permettre d'obtenir ce dont vous avez besoin pour jouer.
Le premier cas de ce genre a été You Don't Know Jack en 1995. Nous l'avions testé et les gens étaient l'adoraient. Et puis nous avons eu un gros retour de bâton de la part des groupes de discussion, qui nous ont dit : pourquoi est-ce que tu ne peux pas faire ça ?
il n'y a pas de tableau d'affichage à la fin ? Et nous n'y avons même pas pensé parce que le jeu était..."

"C'est tellement amusant que tu n'as même pas besoin de gagner. C'est tellement farfelu. Qui se soucie de gagner ?
Et puis nous avons réalisé que les gens se soucient vraiment de gagner et qu'ils sont compétitifs.
Le tableau d'affichage a donc été une sorte de bricolage de dernière minute, un peu comme si on l'avait collé là.
parce que les gens se sentent concernés. C'est donc une leçon que nous avons apprise depuis le début."

"Trouver comment bien noter dans certains de nos jeux est un défi parce qu'il s'agit en partie d'une question d'argent.
une zone très grise. Tout dépend des sentiments et de ce qui vous fait rire. C'est donc quelque chose que nous avons tendance à nous concentrer sur ce point. Peut-être pas assez, mais peut-être juste assez. Je ne sais pas. Cela dépend du jeu."

"Oui. Je peux regarder tous les jeux et me dire, oh, à quoi je pensais à propos de la notation ? Mais Oui, je regarde toujours vers l'avant. J'ai découvert en jouant à Jackbox au fil des ans que ce n'est jamais...
n'a jamais été une tendance. Comme on voit beaucoup d'autres party games, surtout ces dernières années.
pendant le COVID, il y a eu beaucoup de gens qui ont trouvé des jeux de fête et qui les ont ensuite perdus."

"de s'en désintéresser au bout de quelques mois. Et pendant le COVID, Jackbox a été pour moi un moyen de de garder le contact avec mes amis et d'entretenir ces relations après des années d'inactivité.
de se voir en personne. Et pourtant, nous n'avons jamais eu l'impression qu'il s'agissait d'une chose que nous ne faisions que...
pour l'instant. Nous jouons toujours, comme je l'ai dit, je crois que la semaine dernière, nous nous maudissions les uns les autres pour Quiplash et des choses comme ça. Donc c'est quelque chose qui dure depuis des années et des années. Et c'est un élément essentiel de l'amitié de beaucoup de gens. Et je me demandais juste comment vous pensiez Jackbox s'est en quelque sorte immunisé contre cela. Nous avons eu 10 ans et comme je l'ai dit, je n'ai pas l'impression que c'est le cas."

"si longtemps que ça. C'est une bonne question. Je ne pense pas que nous suivions vraiment beaucoup de tendances.
Je veux dire, nous ne sommes pas... Je suis super cool, Allard. Je ne sais pas de quoi tu parles.
C'est moi qui porte le t-shirt noir.
Non."

"Comme du grisâtre en dessous.
Je veux dire que je suis une vraie pute de la mode. Mais le fait que nous soyons à Chicago et pas, disons, Silicon Valley ou un autre grand centre technologique, on n'est pas vraiment... Et je vais me faire engueuler pour...
mais je ne pense pas que nous soyons au centre d'une quelconque industrie du jeu, vraiment. Il y a de grands Il y a d'excellentes sociétés de jeux à Chicago et nous avons d'excellentes relations avec elles, mais il n'y a pas de telles relations."

"ce que j'appelle une grande communauté de joueurs ici. Et ce n'est pas comme si nous étions... La grande influence culturelle de Chicago, c'est la comédie d'improvisation et les spectacles. Et je pense que c'est probablement ce qui fait avancer les choses.
le ton et le style de nos jeux. Cela fonctionne pour nous depuis plus de 30 ans maintenant, et je ne pense pas que cela s'arrêtera. Travailler à Chicago et travailler avec les talents d'ici, parce que je pense que c'est un peu ce qui nous différencie des autres."

"Et je pense que je suis d'accord avec toi quand tu dis que tes amis reviennent surtout pour quelque chose comme un Quiplash, n'importe lequel des jeux où nous espérons offrir aux joueurs la possibilité de créer leurs propres expériences, comme TKO, nous ne fabriquons pas les chemises. Nous vous donnons les outils nécessaires pour créer votre propre marque et..."

"tes amis. C'est comme si nous voulions que vous soyez les stars du spectacle. Et c'est très improvisé C'est une philosophie très improvisée, qui consiste à préparer les autres au succès ou à la chute.
Et c'est ce qu'est Quiplash. C'est comme si nous voulions vous préparer, mais vous êtes tous en train de faire...
les punchlines, que vous réussissez les blagues, que vous faites des choses qui rendent le film spécial."

"et mémorable pour toi. Et je pense que c'est quelque chose qui nous aide, oui, de se démarquer pour dire, et encore une fois, les différents types de jeux, comme l'une de nos choses préférées c'est quand nous sortons des jeux et que vous voyez le genre de buzz autour d'eux et que tout le monde a une idée de ce qui se passe.
un favori et un moins favori et qu'ils sont différents d'un bout à l'autre de la chaîne, c'est ce qui nous fait du bien parce que nous essayons d'être comme, vous savez, nous voulons vraiment offrir des expériences différentes."

"pour différents groupes de personnes. Et, vous savez, nous allons trouver différents groupes de personnes graviteront vers des choses différentes. Et donc je pense que pour nous, comme cela remonte à la de garder les choses fraîches. Nous sommes constamment en train de nous demander, oh, quelle est la prochaine étape ? Qu'est-ce qui serait excitant ? Qu'est-ce qui serait amusant ? Et ce n'est pas nécessairement basé sur les tendances. C'est en quelque sorte, vous savez, comment jouons-nous ? Comment, comment, qu'est-ce qui semble être une façon amusante de s'engager ?
que nous n'avons jamais fait auparavant ou d'explorer une nouvelle façon de faire ?
Vous avez parlé un peu de laisser la communauté être sa propre de leur propre vie. C'est presque comme si, tu sais, tu laissais la, comme si tu envoyais ton d'une certaine façon, tu les laisses partir, explorer le monde comme ils l'entendent."

"volonté. Vous leur avez donné les outils pour se préparer. Est-ce que c'est comme ça que vous envisagez l'ensemble de l'éducation ?
relation avec votre communauté ? Je trouve que c'est assez différent de certains autres jeux où l'on peut où vous verrez beaucoup de travail sur, eh bien, parce que Jackbox sort quelque chose d'entièrement nouveau chaque année."

"année depuis 10 ans. Ce n'est pas vraiment comme une autre sorte de, je ne peux même pas dire si c'est...
service en direct parce que c'est quelque chose d'entièrement différent, c'est vraiment une bête à part, n'est-ce pas ? Comment faites-vous, les gars ?
envisagez-vous votre relation avec la communauté ? Je crois que c'est un peu l'essentiel."

"Eh bien, tu sais, nous avons essayé un peu de DLC et différents types de modèles avec nos jeux.
Nous avons réalisé, je veux dire, nous avons même essayé comme le free-to-play. Nous avons essayé, vous savez, vous ne savez pas...
Jack sur Facebook. Nous avons essayé quelques jeux mobiles sociaux. Nous avons fait quelque chose qui s'appelle Word Putts, qui était, vous savez, une sorte de Scrabble qui rencontre Mini Putt, ce qui est en fait une sorte de amusant. Il me manque. Mais on s'est rendu compte que c'était vraiment difficile. C'était vraiment difficile de faire ça fonctionner. Il faut dépenser beaucoup d'argent, tu sais, faire de la publicité juste pour que quelques personnes viennent..."

"jouer. Et si tu as de la chance, tu peux gagner cinq cents sur chaque joueur, tu sais. C'est un jeu qui ne pardonne pas c'est un business impitoyable, le free-to-play mobile. Nous sommes donc passés à la formule premium, ce qui nous a permis d'avoir une sorte de de créer du contenu et de le vendre au fur et à mesure que nous le créons, d'accord ? Nous avons donc pris l'habitude de sortir nos jeux en tant que.., vous savez, des packs. Et ça, je ne sais pas, ça a bien marché pour nous financièrement. C'est une solution durable pour nous. Et je ne sais pas comment cela fonctionne avec la communauté, Je pense que cela a créé un modèle, comme une attente, tu sais. Chaque année, les gens s'attendent à ce que nous chaque année, les gens s'attendent à ce que nous sortions un nouveau pack et que chaque année, le battage médiatique augmente un peu plus, tu sais. Comme, qu'est-ce qu'ils vont faire cette année ? Et puis, bien sûr, tu sais, nous sommes soit en train de faire exploser les gens, soit en train de leur dire qu'ils ne sont pas d'accord avec nous."

"soit on laisse tomber les gens. Mais il y a généralement un ou deux jeux dans ce pack, vous savez, va résonner chez quelqu'un. Comme Brooke vient de le dire, tout le monde a des goûts différents.
différents pour ce qui est de leur jeu préféré. Et nous écoutons tout le monde pour savoir quel est leur préférés et ce qu'ils ne sont pas. C'est ce qui entre en ligne de compte lorsque nous décidons quels jeux choisir."

"pour l'année prochaine. Et je pense que nous aussi, comme beaucoup d'entre nous, quand nous sortons des produits, nous regardons les flux, nous regardons les gens y jouer, nous lisons les critiques, les commentaires, Nous lisons les critiques, les commentaires, les choses pour voir comment ils atterrissent. Et c'est une bonne relation en ce sens que nous sommes reconnaissants."

"que, je pense qu'avec la rejouabilité d'un grand nombre de nos jeux, nous avons eu certains comme le pouvoir de se tenir debout.
que même si quelque chose sort qui n'est pas votre préféré, c'est comme quelque chose que vous avez déjà joué, ce catalogue reste valable et les gens peuvent toujours y revenir. Ce n'est pas comme le, tu sais, tu l'as déjà fait, donc tu ne peux pas revenir en arrière et jouer ça. C'est comme si tu pouvais en quelque sorte, Les fans nous ont permis d'essayer de nouvelles choses et de réussir certaines d'entre elles, comme l'a dit Allard, avec succès."

"et comme, ooh, c'est une amélioration. Nous l'adorons. Ooh, nous ne l'aimions pas autant. Mais nous sommes essayons de prendre ces risques pour voir s'il y a quelque chose et si les gens l'apprécient.
Mais en sachant que, oui, ça fait 10 ans, nous avons beaucoup de jeux que les gens peuvent mélanger.
et les assortir, s'y référer et les revisiter, puis attendre avec impatience le prochain jeu et avoir une nouvelle expérience."

"favori. Je pense donc que nous sommes reconnaissants pour cela. Je ne sais pas, c'est comme un cercle vicieux.
Ce n'est pas comme si nous remplacions quoi que ce soit. Nous ne faisons qu'en ajouter d'autres au mélange que les gens peuvent retrouver et jouer. C'est très intéressant. Et je pense que cela nous donne la possibilité de d'essayer de nouvelles choses. Parce que nous ne remplaçons rien. Nous ajoutons simplement à notre catalogue."

"Cela permet aussi de réduire la pression liée à l'approbation des projets. Tu sais, si comme le choix entre faire un standalone et un pack, tu sais, quand tu fais un standalone, tu es vraiment Il faut qu'on s'engage vraiment là-dedans. Nous devons vraiment croire en la possibilité d'avoir des packs multiples.
nous donne un peu de marge de manœuvre et nous pouvons nous dire, bon, c'est un jeu bizarre, mais faisons-le."

"mettons-le là-dedans. Certains d'entre nous l'adorent. Je veux dire que nous l'aimons tous en général. Oui. Eh bien.., il ne serait pas validé s'il ne l'était pas. Oui, les gens ont un droit de veto, Les gens se demandent si tout le monde a un droit de veto absolu. Est-ce que c'est une sorte de, tu sais, ce n'est pas officiel, mais j'ai vu des gens mettre leur pied à terre."

"Mais le truc, c'est qu'il y a, tu sais, il y a toujours un autre tour, non ? Donc quelque chose comme , Eh bien, il y a quelques exemples, comme le fait de faire semblant et peut-être une fête du meurtre. Tous ces exemples ont reçu un feu rouge plusieurs fois avant d'obtenir le feu vert. Et il a suffi de quelques petits changements dans la façon dont nous les encadrer, comment nous les concevions. Et certains, vous savez, même de petits changements de notation pourraient faire passer quelque chose du feu rouge au feu vert. Donc, tu sais, autant que tu le sais, autant de jeux que nous avons créés, nous en avons deux fois plus à l'arrière et, tu sais, des choses qui sont des idées intéressantes, mais qui n'ont pas été validées. Nous avons donc une sorte d'arriéré de nombreux jeux, mais cela ne veut pas dire que nous y puisons toujours. Nous créons de nouveaux jeux chaque année. C'est donc, oui, un processus amusant. C'est ma partie préférée du processus. De plus, cela me donne un peu de stress."

"Brooke, comme tu le sais, comme tu l'as déjà dit, tu es très cool, très branchée.
Super cool. Oui. Je veux juste m'assurer que c'est bien noté que je suis très cool.
Je vais mettre ça en gras.
Bien, s'il te plaît."

"Assure-toi que Brooke est vraiment cool.
Alex porte un t-shirt noir.
J'allais vous demander si vous essayez de vous mettre dans la peau de quelqu'un d'autre, de prévoir les tendances à venir dans la façon dont les gens jouent aux party games ?
Je pense que Jackbox est un peu le pionnier des jeux de fête sur téléphone et tout le monde."

"de pouvoir jouer même si une seule personne le possède. Alors, est-ce que tu vois une sorte de prévision dans dans votre tête la direction que pourraient prendre les party games et essayez-vous de construire des jeux autour de cela ? Ou est-ce que vous vous en tenez à à la formule qui a fait ses preuves ?
Je pense que nous faisons un peu de tout, comme beaucoup d'entre nous, encore une fois, juste pour jouer."

"toutes sortes de jeux. Et nous en parlons régulièrement. Nous ne nous limitons donc pas aux jeux de fête, mais je pense que depuis que je travaille ici, je n'ai pas joué à autant de jeux vidéo jusqu'à ce que je commence à travailler chez Jackbox. Et puis j'étais tout simplement fascinée par les différents types de jeux à faire, Qu'est-ce que j'aime dans cette expérience et qui me semble pouvoir s'intégrer dans l'univers des party games ?
Nous aimons nous inspirer des jeux, tu sais, comme, par exemple, comment sont les gens."

"jouent-ils ? Quels sont les jeux sympas que les gens aiment ? Et est-ce qu'il y a quelque chose que c'est pas comme un face à face, mais comme un mécanisme ou une expérience qui nous semble convenir.
dans notre monde de jeux aussi ? Parce qu'encore une fois, les jeux de fête sont un peu à part, parce qu'il y a un peu moins de barrières à l'entrée, tu sais, surtout avec seulement des jeux de société."

"une seule personne a besoin d'en être propriétaire, et ensuite les autres peuvent s'y joindre. Donc, tu sais, et c'est notre espoir aussi, c'est que quelqu'un passe un bon moment dans la maison de quelqu'un d'autre. Et puis ils sont comme, Oh, je devrais me l'offrir. Et comment je fais ? Donc c'est comme, il y a, il y a toujours...
et nous essayons d'en fournir parce que nous aimons que les gens viennent de partout, et de différents niveaux d'expérience avec les jeux. Mais notre objectif est de faire en sorte que facile de se lancer, de jouer, de s'amuser. Et puis, avec un peu de chance, c'est quelque chose que vous voudrez garder."

"faire. C'est pourquoi je pense que nous essayons toujours de comprendre, ouais, comment nous pouvons l'obtenir.
à un plus grand nombre de personnes ? Comment pouvons-nous faire en sorte qu'il soit encore plus facile de se lancer dans l'un de nos jeux ?
qui, encore une fois, n'est peut-être pas la même chose que l'expérience d'un jeu vidéo classique. Et c'est pourquoi nous constamment en train de parler de ce que cela pourrait être, ou de ce qui va suivre. Mais oui, je pense que nous savons aussi ce que nous faisons très bien. C'est donc un mélange de recherche, jusqu'où pouvons-nous aller en dehors de ce que nous faisons ?
savons déjà, que les gens apprécient chez nous et que nous faisons bien ? Et pouvons-nous en quelque sorte faire les deux ? Tu sais, Pouvons-nous essayer quelque chose de nouveau en plus d'offrir l'expérience classique que les gens aiment ? Ainsi, je Je pense que nous nous développons suffisamment pour que nos esprits se tournent vers ce que nous pouvons faire et que nous essayions de comprendre ce que nous pouvons faire."

"ce à quoi cela ressemble pour nous. Alors oui, nous essayons toujours de nous projeter dans l'avenir, ce que nous pourrions faire.
Oui. Je me souviens très bien du jour où, c'était comme Party Pack 2, et quelqu'un a dit , Est-ce qu'on va encore en faire comme le Party Pack 10 ? J'ai répondu : "Non, je plaisante". Et tu sais, c'est très drôle, parce que j'ai l'impression qu'on est mieux préparés maintenant qu'on ne l'a jamais été pour continuer."

"faire des jeux de fête. Je pense cependant que l'accent est mis sur la façon dont nous pouvons rendre les jeux de fête plus attrayants.
Comment pouvons-nous élever le niveau de l'art, vous savez, de faire des jeux de fête ? Comment pouvons-nous élever le niveau de des mécanismes de jeu et de la conception de nos jeux sans exclure leur accessibilité ? Comme, c'est ça le truc, on a une certaine, on est comme dans la poche de quelque chose que tu tu t'amuseras beaucoup en jouant, tes parents s'amuseront beaucoup en jouant, tes enfants, tu sais, s'ils sont cool, s'amuseraient beaucoup en jouant. Et c'est, c'est ce genre d'équilibre, d'évoquer le métier et la conception du jeu sans, tu sais, en faire trop, tu sais, trop compliqué, trop de règles. Tu sais, ce qui est bien avec nos jeux, c'est qu'ils ne sont pas trop compliqués et qu'il n'y a pas trop de règles."

"c'est qu'avec un peu de chance, quand on s'y met, la façon de jouer s'explique d'elle-même, on fait des petits tutoriels, etc. Mais ce n'est pas comme si quelqu'un devait s'asseoir là avec le et lire les instructions du jeu. Nous ne voulons pas, nous ne voulons pas en arriver là point. Mais nous voulons élever le niveau d'esprit de jeu dans nos jeux et, au cours des prochaines années, nous avons l'intention d'améliorer la qualité de nos jeux."

"prochaines années. Nous voulons aussi améliorer la fidélité de nos jeux pour qu'ils puissent continuer à fonctionner.
dans le futur. Par exemple, je, nous regardons maintenant nos jeux et nous nous demandons comment nous pouvons les améliorer.
les garder en vie ? Parce que notre catalogue est une grande partie du succès de notre pays, ou de notre pays."

"Gloire à la nation Jackbox.
Oui.
Non, c'est comme, tu sais, comment prendre en charge le contenu plus ancien ? Et comment pouvons-nous l'actualiser ?
des normes modernes ? Je suis dans les affaires depuis assez longtemps maintenant pour voir ça, tu sais, les choses sur lesquelles j'ai travaillé pendant des années ne sont plus jouables, tu sais, ou ne sont plus trouvables sur Internet. Tu sais, les choses s'érodent, elles disparaissent."

"Et je veux m'assurer que nos jeux sont en quelque sorte joués pour toujours, comme le Monopoly, ou, tu sais, nous voulons devenir, vous savez, omniprésents, je suppose. Alors c'est ça, c'est le rêve.
L'accessibilité est quelque chose que j'ai remarqué, parce que ma partenaire ne participe pas vraiment.
à beaucoup de jeux, mais Destroyed, c'est tout à Quiplash. Et puis c'était genre, où est-ce que je peux trouver ça ? Alors j'ai je puisse continuer, tu sais, continuer à me déchaîner. Et j'ai découvert que son ordinateur portable exploserait s'il essayait d'installer Steam, mais elle a un interrupteur. Elle a donc trouvé le moyen rapide, tu sais, d'obtenir..."

"sur c'est vraiment bien. Penses-tu que Jackbox, tu as parlé un peu avant de lire le dessus de la boîte, ce qui est quelque chose de très proche de la tabletop. Penses-tu que nous pourrions un jour voir plus d'applications de ce type ?
Jackbox sur table ? Et penses-tu qu'il a un potentiel similaire à ce qu'il fait numériquement sur les tablettes ?
sur table ? Je suis en train de l'examiner très attentivement en ce moment. Je ne peux donc pas en parler. Mais c'est, c'est définitivement, tu sais, en termes de si le but est de, tu sais, créer une marque durable, Je pense qu'il est important d'avoir des jeux dans la vraie vie. Et, tu sais, j'adorerais que les gens puissent le faire, vous savez, voir Jackbox le long de, dans leur, dans leur, vous savez, placard plein de jeux, tous les jeux sont entassés là-dedans. J'aimerais bien voir quelques jeux de Jackbox dans ce placard."

"Mais vous savez, c'est quelque chose que nous envisageons pour l'avenir. Donc , Tu sais, cette année a été intéressante parce que nous avons un peu changé les choses.
un peu dans notre équipe. Et ça nous a permis de penser à d'autres choses, juste en ce qui concerne la façon dont nous avons organisé notre production. Nous n'avons engagé personne. Nous n'avons pas vraiment licencié personne, mais nous avons réorganisé une grande partie des équipes de production pour qu'elles travaillent en quelque sorte dans ces différentes initiatives. Et c'est, c'est, je pense, un grand moment pour Jackbox, tu sais, pour ce qui est de se lancer dans de nouvelles choses. Cool."

"Brooke, tu as quelque chose à ajouter ?
Non, Alec a tout dit, surtout parce qu'encore une fois, comme c'est, c'est, c'est beaucoup de choses qui, tu sais, on l'a dit très tôt, on a des choses sur lesquelles on travaille cette année, tu sais, et donc...
Je pense qu'au fur et à mesure qu'elles sont déployées et annoncées, il y a beaucoup d'excitation, vous savez. Mais on est vraiment toujours comme, mon cerveau est en train de faire, j'étais comme, qu'est-ce qu'on est en train de parler ? De quoi pouvons-nous parler ?
de quoi pouvons-nous parler ? Qu'est-ce qui est passionnant ? Et donc c'est comme, je veux dire, je pense comme, c'est beaucoup de potentiel cool."

"et beaucoup de choses sont explorées. Et comme l'a dit Alec, oui, il y a une pause cette année.
du modèle traditionnel. Oui, cela nous a permis d'essayer certaines choses. Et je pense que cela a apporté une certaine fraîcheur en interne, qui, nous l'espérons, se traduira également en externe, vous savez, nous essayons des choses."

"Parfait.
Nos fans nous le feront savoir.
Oui.
Mon téléphone, mes téléphones sont ouverts. Mes téléphones sont ouverts. Nous verrons bien."

"Nous sommes réceptifs.
Oui.
Et j'ai une dernière question à vous poser, parce que je crois que j'ai tenu bon.
votre otage depuis une heure."

"Non, c'est un plaisir. C'est très bien.
As-tu un favori ?
Il se fait tard pour toi.
Eh bien, pas trop, 16 heures, 16 heures ici à Old Blighty. Alors, tu sais, ce n'est pas si mal."

"Quel est ton jeu préféré dans la collection Jackbox ?
Et je n'arrive pas à me souvenir, j'ai été, pendant toute cette heure, j'ai essayé de penser au nom de, Je crois que c'est Jackbox 4, où tu as celui des médias sociaux. C'est...
Oh, Survivre à Internet."

"C'est mon préféré. C'est mon...
C'est ton préféré ? Oh, c'est génial.
Mais il a des adeptes. Il a une base de fans véhéments, ce que nous adorons.
Nous aimons les jeux de niche."

"Ça revient tous les ans. Il y a, il y a un groupe de personnes enragées qui veulent le voir.
Je vais chercher à savoir qui sont ces gens.
Nous en parlions tout à l'heure et je pense que ça change parfois, Quand tu me demandes, ça dépend probablement de ce sur quoi j'ai travaillé récemment, Oui, c'est ma vie. J'adore ce jeu. Mais je l'ai dit à Allard tout à l'heure, honnêtement, Certains de mes jeux préférés sont, un sur lequel j'ai travaillé et qui est spécial pour moi est Job Job, est l'un de mes jeux préférés. Je pense que, comme, je suis juste, je suis ravi de voir à quel point il a été bien reçu par les gens parce qu'il reprend, encore une fois, la forme de Quiplash, mais juste d'une manière différente que une approche différente de la créativité. Et puis il y a aussi Trivia Murder Party 2, je crois."

"vous pouvez toujours l'organiser avec n'importe quel groupe de personnes et passer un très bon moment.
Et il y a un tel équilibre entre les gens qui aiment les jeux de société et ceux qui sont très qui sont très mauvais à ce jeu ont quand même une bonne chance grâce à l'égaliseur que sont les mini jeux qu'il contient.
Et les personnes qui veulent être une marionnette aussi."

"Tu sais, les gens qui veulent être une marionnette qui est explosée et détruite.
Tu sais, on en parlait tout à l'heure, comme l'a dit Brooke, je pense que Drawful est toujours mon préféré, toutes versions confondues. Je pense qu'il rassemble en quelque sorte l'écriture et le dessin de la meilleure façon qui soit. C'est essentiellement une sorte de fibrage, structurellement, le jeu l'est. Mais juste l'acte et la liberté que tu as avec le fait de ne pas avoir à bien dessiner, tu sais, je pense que c'est une sorte de libération pour beaucoup de gens. Et pour moi, tu sais, je peux voir un dessin de Drawful et le reconnaître immédiatement. Tu sais, c'est un peu comme si je voyais une chemise TKO, tu sais, ce à quoi tu as joué. Mais je ne sais pas, pour moi, c'est ce qui m'a fait le plus rire."

"dans ce jeu, mais peut-être pas autant que dans Fakin' It, parce que Fakin' It me fait aussi beaucoup rire.
C'est un autre type de rire. C'est comme un rire coupable. Oui. Ouais. Tu es juste quand tu te fais interpeller, c'est peut-être la chose la plus drôle qui soit. C'est donc aussi amusant à voir, comme des choses qui sortent de nulle part, comme un jeu plus ancien qui, tu sais, sort de nulle part."

"a gagné en popularité. Et j'ai l'impression que récemment, quand on était à la PAX, des gens sont venus...
et demandaient Talking Points, notre jeu de présentation. Et ils disaient que c'était toute la journée. C'était du genre, on peut jouer ? C'est tellement amusant. Ouais. Alors c'est comme ça, c'est juste amusant. Points de discussion c'est super génial. Ouais. Un tas de superbes. C'est difficile de choisir. C'est difficile de choisir ton préféré."

"As-tu déjà vu quelqu'un avec un t-shirt TKO et tu as pu le repérer ? Oh, oui. Oh, tout à fait. Je suppose qu'ils doivent être assez faciles. Ils sont assez, eh bien, nous les voyons beaucoup quand tu vas à des conférences, des conférences sur les jeux. Il y a toujours un groupe de personnes qui sont toutes portent des chemises assorties, tu sais, des familles. Oui. Je me dis, oh, vous jouez avec les enfants. OK, super. C'est ce que je fais. Ouais. Mais oui, et nous avons en fait, ironiquement, euh, quand nous avons commencé à faire TKO, l'idée de faire des t-shirts est sortie de nulle part et nous, euh, on s'est dit, est-ce qu'on devrait mettre un logo dessus ? Comme un logo Jackbox ? Donc , tu sais, on fait passer le mot. Et puis on s'est rendu compte que non, c'était une très mauvaise idée."

"Tout est à toi. Très reconnaissable, pourtant, même s'il n'y a pas le logo Jackbox.
C'est la police de caractères. C'est le dessin terrible.
Les dessins terribles gagnent toujours plus que les dessins géniaux. J'ai des amis qui essaient de jouer TKO sur leurs tablettes de dessin ou autres et qui ne gagnent jamais, jamais. Ils ne gagnent jamais. C'est toujours un homme bâton qui fait quelque chose de stupide qui sera, genre, le meilleur spectacle qu'on ait jamais vu de notre vie."

"Et nous devrons tous nous dissuader les uns les autres de le commander le lendemain. Mais un jour ou l'autre, un jour ou l'autre, nous devrons acheter l'un d'entre eux. D'accord.
Je pense, comme je l'ai dit, que c'est, c'est, c'est toutes les questions que j'ai à vous poser, mais je pourrais parler de Jackbox pendant un moment. Cool. Merci beaucoup, les gars."

"Merci beaucoup. C'était un plaisir de vous rencontrer. C'était super de vous rencontrer tous les deux. Je vous remercie.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

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