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Capes Interview - Spitfire Interactive explique ce qu'il faut pour construire un monde de super-héros original.

Nous nous sommes assis avec quelques membres de l'équipe de développement australienne pour en savoir plus sur leur jeu de stratégie, sur la façon dont ils ont cherché à éviter la lassitude des super-héros et sur la façon dont ils ont réussi à se démarquer dans un genre narratif saturé.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Aujourd'hui, nous avons une interview vraiment passionnante car je suis ici avec deux membres de Spitfire Interactive pour vous parler de ce qui suit.
de Capes. Capes est une sorte de jeu de stratégie pour super-héros qui est, au moment où tu le vois, un jeu de stratégie pour super-héros."

"cette interview, il sera peut-être déjà là, ce qui rend la chose encore plus excitante.
parce que nous pouvons parler du jeu avec pratiquement n'importe quelle limite. C'est donc toujours très excitant.
pour moi en tant qu'intervieweur. Mais quoi qu'il en soit, je suis ici avec le directeur créatif Cade et le responsable rédacteur en chef Morgan. Avant de poursuivre, il est tard pour vous, alors comment s'est passée votre journée ? Je suis Je suppose que la journée a été longue si tu es assis ici avec moi le soir en Australie."

"Oui, ça a été une bonne journée. Ce n'est pas trop mal. Il n'est que 10 heures du soir, donc pas trop mal.
Bon, je ne vais pas vous retenir trop longtemps alors parce que je sais que c'est une journée tardive pour vous. Mais bon, allons-y.
plongeons dans quelques questions. Tout d'abord, parlons de Capes dans son ensemble. Il y a beaucoup de projets de super-héros ces jours-ci et il y a toute cette idée de, tu sais, super-héros..."

"fatigue qui affecte Marvel et DC et toutes ces choses différentes. Alors, comment as-tu fait pour réaliser Capes en premier lieu et en vous disant, on fait ça, c'est complètement original, ça se démarque des autres.
du reste, c'est comme ça qu'on fait les choses ? Comment as-tu fait pour que Capes se démarque et soit un projet original ?
produit original ? Je veux dire, je pense que lorsque nous avons commencé, la lassitude des super-héros ne s'est pas manifestée dans le monde entier."

"dans la même mesure qu'aujourd'hui. Beaucoup de gens nous ont demandé très tôt, vous savez, pourquoi ne pas simplement faire un film sur les super-héros ?
licence, vous savez, obtenir une licence Marvel, une licence DC, une licence pour une bande dessinée et aller de l'avant. Et notre sentiment était qu'en construisant notre propre chose à partir de zéro, nous avions la possibilité d'éviter un peu la lassitude de Marvel et DC. Nous ne racontons pas une histoire Nous ne racontons pas une histoire qui suit les mêmes rythmes qu'une superproduction hollywoodienne. C'est très.., c'est une histoire plus sombre et c'est une tournure différente. Et tu sais, c'est une motivation purement égoïste, En tant qu'équipe, nous avons une longue histoire de projets créatifs très intéressants à travers un large éventail de domaines."

"toute une variété de choses différentes. Et nous étions bien plus heureux de jouer sur nos propres terrains de jeu.
Oui, tout à fait. Et en parlant de cette sorte de, tu sais, le Capes est une chose indépendante, Il ne fait pas partie de ces univers de super-héros établis que nous connaissons. Est-ce que tu as t'es-tu inspiré de quelque chose en particulier pour les capes ? Je ne parle pas de Marvel ou de DC en particulier, il y a beaucoup de choses différentes sur les super-héros. Est-ce qu'il y a quelque chose de particulier qui t'a inspiré ?
que tu as regardé comme source d'inspiration, peut-être une série de bandes dessinées en particulier que tu as trouvée, J'aime leur façon de faire ? Oui, absolument. Et je veux dire que cela s'inspire en grande partie de James Scott, qui était le responsable technique du projet, et moi-même. Il s'inspire beaucoup des bandes dessinées que nous passionnés dans les années 80 à 90 pour moi, et dans les années 90 au début de l'année pour James."

"2000s. Tu sais, les grandes histoires de Marvel et de DC, c'est sûr. J'ai pris beaucoup de, je pense qu'il y a...
une vraie partie de mon ADN qui est attachée à Chris Clem sur X-Men. Un grand feuilleton, basé sur une équipe, Tu sais, le drame autour des super-héros, c'est quelque chose que j'aime vraiment. Mais il y a aussi beaucoup de ça, tu sais, comme le DC plus sombre, la déconstruction des super-héros, Watchmen, Dark Knight, tout le tout ce que Vertigo faisait dans les années 90. Tout cela est dans le pot. Et je pense que, tu sais, s'il y a une vibration que je résumerais, c'est quand ces écrivains qui sont entrés dans l'univers de Vertigo..."

"et qui écrivaient des choses intéressantes en marge de la société, puis qui sont revenus à l'écriture.
super-héros. Alors quand Warren Ellis, vous savez, est revenu à Authority et Planetary, quand Gran Morrison est revenu à Justice League et X-Men, vous savez, c'est l'ambiance de J'aime à penser que nous sommes en train de raconter des histoires. Et à propos du jeu dans son ensemble l'une des choses que nous avons vues dernièrement, c'est que, encore une fois, je n'arrête pas de parler de ces sortes d'histoires plus complexes."

"parce qu'elles sont très populaires de nos jours. Et c'est pourquoi nous en parlons. Mais, tu sais, l'une des choses que nous avons vues avec Marvel ces derniers temps, c'est qu'il y a une sorte de.., c'est devenu un peu prévisible depuis les derniers films et tout ça. Et les gens sont en quelque sorte s'en désintéressent. Alors, y a-t-il quelque chose que tu as vu dans le domaine des super-héros ?
en général ? Des sortes de tropes ou de pièges que vous vouliez éviter et vous assurer que Capes, tu sais, éviterait complètement ces choses et suivrait sa propre voie ?
Et je pense que lorsque nous parlons des inspirations pour Capes, il y a tellement de choses à dire..."

"des bandes dessinées, pas des films de bandes dessinées. Donc il y a juste, il y a ces contraintes quand tu...
vous montez une superproduction standard, vous savez, un film d'action de 200 millions de dollars, Je pense qu'il en résulte que beaucoup de ces produits se ressemblent un peu. Il y a un véritable processus où ils ont été frappés par la foudre quand ils ont commencé à raconter leur histoire."

"en construisant les Avengers, en construisant de grandes choses. Tu sais, c'est la vieille école de la bande dessinée.
mais à l'échelle à laquelle ils le faisaient, c'était nouveau et frais. Mais une fois que tu commences et à essayer de recapturer l'éclair dans une bouteille, ça commence à faire un peu bizarre.
un peu rassis. Pour nous, il s'agissait donc de revenir à la source, n'est-ce pas ? Comme revenir à les bandes dessinées. Et les bandes dessinées sont bien plus désordonnées et bien plus grinçantes que ce que l'on voit au cinéma. Tu peux juste regarder, vous savez, vous regardez la saga des clones de Spider-Man pour différents auteurs, différents différentes prises, différentes choses empilées les unes sur les autres. Et oui, j'espère qu'il y aura un peu de ce grain et de ce désordre dans ce que nous faisons aussi. Je pense que l'autre chose, c'est que c'est original, ça donne aux gens l'occasion d'explorer quelque chose de frais et de nouveau."

"pour eux-mêmes. Tu sais, je pense qu'il y a quelque chose que, tu sais, j'aime beaucoup les Marvel, mais tu sais, il y a certaines choses auxquelles tu t'attends et tu sais, Oh, j'ai déjà vu cette histoire à un certain niveau, tu vois ce que je veux dire ? Alors je pense que pour nous, c'était un peu comme...
d'explorer de nouvelles choses et de se dire, si on avait un monde de bande dessinée, comme, ou.., tu sais, un monde de super-héros, à quoi cela ressemblerait-il ? Et de s'amuser avec ça, je suppose. Et voir quel genre d'histoires nous pourrions explorer dans cet espace."

"Parlons un peu des héros, parce que vous avez créé ces groupes de héros.
personnages originaux qui sont tous très uniques. Vous savez, ils ne sont pas seulement uniques en termes de design, mais aussi dans leur façon de jouer et tout ce qui s'ensuit. Alors, comment s'est déroulé le processus lorsque vous avez créé ces héros ? Vous savez, comment avez-vous fait pour qu'ils se sentent... ?
uniques et nouveaux par rapport à d'autres choses que nous avons pu voir ailleurs ?
Je veux dire que c'est une chose très intéressante, n'est-ce pas ? Parce qu'il y a cet argument que les super-héros sont profondément archétypiques. Et par conséquent, tu sais, de la même manière que les super-héros sont des archétypes."

"qu'il y a une similitude entre les différents panthéons de dieux à travers l'histoire, tu sais, le dieu de la lumière, le dieu du soleil, le dieu de l'océan, tu sais, ils auront tous des propriétés similaires. Les super-héros sont vraiment archétypiques, Quand ils sont bons, ils puisent dans quelque chose de très profond. Et à cause de cela, tu sais, Les super-héros bien faits, je pense qu'ils s'appuient sur ces propriétés et qu'ils résonnent, mais ils apportent aussi quelque chose de frais et de nouveau. Et pour nous, le point de départ était l'histoire que nous voulions raconter et le jeu que nous voulions faire. Et c'est une histoire, parce que c'est un monde où les super-vilains ont gagné, c'est une histoire qui parle vraiment de pouvoir."

"et de ce que vous faites quand vous vous retrouvez dans un monde où les structures du pouvoir jouent contre vous.
Alors quand on sait que c'est ça l'histoire, et qu'on voit le travail extraordinaire que des gens comme James et Cade ont fait sur la mécanique, nous avions ceci, quand nous regardions les personnages, nous cherchions des personnages qui, vous savez, vous voulez toujours un personnage qui est poussé par l'histoire et qui s'oppose à l'histoire, comme lorsque leur nature leur donne quelque chose à faire."

"s'y rattacher. Nous cherchions donc des pouvoirs qui aient un sens, qui repoussent ces pouvoirs.
structures de pouvoir existantes. De même, nous cherchions des pouvoirs qui étaient vraiment mécaniques.
intéressants. Et nous avions une sorte de liste assez large que nous avons commencé à trier. Et puis tu commences à membres de l'équipe de base et vous vous dites, oh, eh bien, ils ont besoin de quelques, ils ont besoin d'un fleuret pour pour se défendre. C'est donc un processus très amusant. Et si on parle un peu du combat aussi. L'une des principales caractéristiques de Capes en tant que jeu, c'est qu'il ne suit pas le même schéma que les autres jeux, Je vais dire des pièges, mais c'est plutôt un défaut de conception ou un élément de conception de certains jeux."

"de certaines façons dont les jeux de stratégie fonctionnent. Mais il n'y a pas cette sorte de pourcentage aléatoire basé sur des nombres.
comme XCOM qui, vous savez, je pense que pour les joueurs de stratégie plus occasionnels, peut être incroyablement frustrant. C'est pourquoi pourquoi avez-vous décidé de vous éloigner de cela et, vous savez, d'aller plus loin, Je ne veux pas dire, une sorte de stratégie aléatoire avec la façon dont le combat fonctionne ?
Oui, bien sûr. Je pense qu'à bien des égards, Capes s'inspire beaucoup de XCOM. Je pense que les gens feront certaines comparaisons lorsqu'ils regarderont notre jeu."

"et qu'ils se disent, oh, c'est XCOM avec des super-héros. Et je pense que c'est juste, mais je pense que vous...
tu sais, comme tu l'as souligné, nous n'avons pratiquement pas de RNG dans le jeu. Nous sommes très explicites sur le Nous sommes très explicites sur les mécanismes et les résultats auxquels le joueur doit s'attendre. Nous n'avons pas de couverture. Et l'accent est mis sur sur le combat rapproché, la formation d'équipes et le positionnement intelligent. À certains égards, c'est comme si nous s'était inspiré d'Into the Breach, comme la précision des combats. Et à Parfois, on a l'impression d'être presque perplexe, comme si on se disait, oh, je suis dans cette, je suis dans une situation qui semble et tu peux, l'information est là pour te sortir de cette situation. Et je pense que, tu sais, l'élément équipe est aussi un élément très important. Tu sais, nous avons parlé de la personnages il y a une minute, mais chaque personnage a son propre archétype sur le plan thématique, mais aussi mécaniquement. Donc quand vous, les différentes combinaisons d'équipes que vous pouvez avoir vraiment..."

"jouent un rôle là-dedans, ce genre de choses. Mais en ce qui concerne le RNG, c'est quelque chose que je n'ai jamais vu.
Nous avons pensé qu'il serait bizarre qu'un super-héros traverse le champ de bataille en courant, faire un grand swing, puis rater complètement son coup de poing. Cela semble tellement anti-héroïque.
Tu sais, c'est quelque chose que très tôt, on s'est dit, je suis presque sûr qu'on est..."

"allons essayer de faire ce jeu sans rien de tout cela. Et diriez-vous que le fait de faire une sorte de jeu de stratégie accessible, quand je dis accessible, je veux dire facile à choisir.
et de s'amuser, que ce genre de jeux de stratégie. Est-ce que c'est quelque chose que tu as priorisé en allant tôt ? Parce que ce n'est pas seulement la façon dont le combat se déroule, vous savez, il n'utilise pas ce genre de jeux de stratégie."

"d'éléments aléatoires, mais c'est aussi la façon dont, tu sais, la personnalisation, la capacité d'équipe, les mécanismes, la progression, tout cela semble vraiment intuitif de la façon dont c'est conçu. Alors, est-ce que c'était quelque chose que vous avez priorisé dès le début ? C'est marrant parce que je pense qu'avec la stratégie de stratégie, ils peuvent par nature devenir très compliqués. Et je pense que c'est quelque chose qui va tomber en désuétude."

"des mécanismes créés. Et je pense que ce que nous, ce que nous avons fait, c'est que nous avons en quelque sorte, je suppose, comme quelqu'un qui en est très proche, quand on joue entre le milieu et la fin de la partie, ça devient très compliqué.
Nous étions donc très conscients de la nécessité de présenter ce jeu d'une manière qui soit d'abord d'abord engageant et amusant à jouer, mais aussi capable d'introduire ces mécanismes au goutte à goutte."

"Tu sais, je pense que, tu sais, au cours du premier acte, tu es encore, tu es encore en train d'apprendre beaucoup de choses.
des mécanismes du jeu sont encore en train de se mettre en place. Et tu en apprends de plus en plus.
héros au fur et à mesure que vous avancez. C'est donc un jeu qui devient vraiment profond avec le combat, mais oui, nous prenons notre temps pour que les gens se sentent à l'aise. Je pense que c'est très important."

"Et l'une des choses que j'ai toujours appréciées chez Capes, c'est le.., le style artistique différent. Vous avez donc cette sorte d'éléments en 3D pour le combat proprement dit, mais vous avez utilisé un style très BD, oui, des dessins pour transmettre la narration.
dans une sorte de, je ne veux pas dire cinématographique, mais, tu sais, une sorte de.., les éléments narratifs après. Est-ce que c'est quelque chose que tu as toujours voulu faire ? Ou bien Avez-vous éventuellement, vous savez, envisagé de faire le jeu entièrement dans ce style dessiné à la main ?
Est-ce que c'est quelque chose que tu as déjà, tu sais, potentiellement voulu explorer ?
C'était, c'était drôle, en fait. Je pense que lorsque nous avons commencé, c'était en fait l'intention."

"Mais en regardant l'histoire qu'on racontait, on s'est demandé comment on pouvait faire pour que ces gens...
d'émotion ou, vous savez, il y a presque, pas des décors, mais il y a ces grandes scènes.
moments qui se produisent dans l'histoire. Ce n'était pas vraiment transmis de la bonne façon par le biais de l'art 2D. Nous avons donc décidé de garder cela à la base. Donc, quand tu es de retour à base entre les missions et que les personnages communiquent, c'est là que l'histoire est racontée."

"façon. Mais bien sûr, comme tu le sais, nous avons gardé les bulles et les autres éléments et nous les avons apportés.
dans l'élément 3D, vous savez, les scènes 3D pour essayer de relier ces deux mondes.
Et pour parler du récit dans son ensemble, la majorité de Capes se déroule en ville, vous savez, les super-vilains ont gagné et c'est basé dans la ville, mais il y a un monde plus grand."

"Il y a des éléments occasionnels qui te permettent d'expérimenter et de voir les choses.
au-delà de ce monde. Avez-vous éventuellement pensé à des façons de, vous savez, explorer différentes parties de l'univers de Capes et de poursuivre l'histoire ailleurs ?
Oui, je veux dire que nous avons beaucoup réfléchi à la construction d'un monde autour de Capes, et je pense que cette construction du monde existe pour deux raisons. La première, c'est que nous pensions que c'était vraiment important que le monde se sente habité et qu'il y ait un sentiment d'appartenance aux grandes choses, mais c'est aussi un monde qui a connu un grand événement, vous savez, il y a eu l'épreuve de force, les méchants ont gagné, ils ont pris le pouvoir, le temps a passé, mais c'est vrai dans cette ville, mais pas partout dans le monde. En opposant ces forces les unes aux autres, nous obtenons un bon résultat."

"moteur narratif qui roule, mais il n'y a aucun doute, vous savez, nous aimerions raconter des histoires qui se déroulent avant la victoire des méchants, qui se déroulent dans le reste du monde, qui se déroulent dans le reste du monde, qui se déroulent dans le reste du monde, qui se déroulent dans le reste du monde.
se déroulent après les événements de Capes. Cela fait partie du plaisir de mettre en place un bac à sable pour jouer, d'accord ? Et ceci n'est qu'une histoire parmi d'autres dans ce monde."

"As-tu réfléchi à la façon dont tu racontes cette histoire ? Envisageriez-vous de poursuivre la monde de Capes par le biais, vous savez, d'un format interactif ? Serait-ce, je ne dis pas des films, des bandes dessinées, des choses comme ça, des façons différentes de raconter une histoire multimédia ?
Oui, nous aimerions en faire des tonnes. Je suis plein de choses supplémentaires que je pense des ficelles supplémentaires que nous pouvons tirer, que des chapitres entiers en sortiront. Et, tu sais, c'est aussi l'une de ces choses, où il est amusant d'imaginer un monde où les super-pouvoirs sont, je ne le dirai pas, une sorte d'arme à feu, mais une arme de guerre."

"dire communs, mais ne sont pas inhabituels. Tu sais, nous savons qu'il y a beaucoup d'autres super-pouvoirs. Nous savons qu'ils font un peu ce qu'ils veulent. Et encore une fois, c'est le genre de chose qui fait, Astro City, par exemple, est une excellente lecture de Kurt Busiek. C'est une façon de voir le monde à travers...
l'objectif des super-héros. Et c'est ce qu'est Capes. Capes est une façon de regarder le monde à travers le prisme des super-héros."

"l'objectif des super-héros et un moyen d'explorer une partie de cet espace de jeu.
Et comme dernière question, Capes, au moment où les gens verront cette interview, Capes sera soit ici, soit très proche d'être ici. Alors, qu'est-ce que tu aimerais, ou que tu penses que les gens devraient surveiller dans Capes ? Tu sais, quelque chose que tu as vraiment hâte que les gens découvrent par eux-mêmes."

"Je pense, je veux dire, pour moi, Morgan, je suis sûr que tu as probablement le tien aussi. Mais pour moi, évidemment, la conception de jeux est mon domaine de prédilection et c'est la partie qui me passionne. Je pense donc que la chose dont je suis vraiment fière et que nous avons mise en place ici, c'est notre système d'équipe.
C'est la possibilité pour chaque héros de combiner ses compétences avec celles des autres."

"pour créer de nouvelles capacités et de nouveaux bonus. Et donc de les explorer au fur et à mesure qu'ils.., au fur et à mesure que vous débloquez d'autres héros, les différentes combinaisons que vous obtenez sont vraiment géniales.
Je pense que lorsque nous avons commencé, nous nous sommes demandé si nous pouvions vraiment créer une combinaison pour chaque héros."

"héros ? Tu sais, le nombre explose assez rapidement en termes de quantité de travail.
mais il s'est avéré que c'était une caractéristique essentielle de la façon dont les choses se passent.
se déroulent. C'est donc quelque chose que j'ai vraiment hâte de voir les joueurs utiliser et découvrir.
Cela ressemble beaucoup à ce qui m'enthousiasme. La quantité de travail, l'attention et l'efficacité de ce projet sont très importantes."

"l'attention qui a été portée aux mécanismes du jeu et à la façon dont ils se déroulent, vous savez, les gens ont ont joué à la démo, les gens ont vu ce que nous avons fait, mais je pense que c'est vraiment le cas.
se déroule au fil des heures. Et comme Kate y faisait allusion tout à l'heure, l'acte 1, vous savez, L'Acte 1 est plein de bonnes choses, mais vous sortez de l'Acte 1 et vous entrez dans un véritable déroulement de l'histoire."

"des systèmes de jeu et de l'intérêt qu'ils suscitent. La combinatoire est vraiment intéressante et amusante.
Tout à fait. Et Capes sera, eh bien, encore une fois, il sera soit ici maintenant quand vous pouvez jouer.
soit il arrivera le 29 mai sur PC et console. Alors soyez de le découvrir. Cade, Morgan, merci de vous être joints à moi. Je vous laisse. Vous pouvez aller dormir et profiter du reste de votre nuit. Cela a été une interview de jeu. Nous verrons dans la prochaine. Je vous remercie de votre attention."

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