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Galacticare Interview - Brightrock Games explique ce qui se passe dans la fabrication d'un hôpital cosmique

Nous avons rencontré les créateurs de ce titre de gestion farfelu pour leur demander de nous expliquer comment il est né, ce qui a permis de développer son ton loufoque et comment ils ont réussi à incorporer les nombreux mécanismes et systèmes de jeu différents.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouvel épisode des interviews Gamereactor. Aujourd'hui, je suis ici avec les merveilleux gars de Brightrock Games. Je suis ici avec Mitch et Lee pour parler de du prochain Galacticare. Je dis bien "à venir", car lorsque tu auras écouté cette interview ou que vous verrez cette interview, le jeu sera probablement déjà là ou très, très proche."

"de l'être. C'est donc très actuel, on peut le dire. Dans ces conditions, la première question que j'aimerais vous poser à tous les deux est d'ordre général.
Tout d'abord, vous savez, comment profitez vous de cette journée d'été de mai ? Eh bien, presque une journée d'été de mai. Et, vous savez, quel est le sentiment du développeur, vous savez, anticipé, excités par le lancement de Galacticare ?
Eh bien, oui, pour la première fois depuis ce qui me semble être, je ne sais pas, sept mois, huit mois..."

"mois, il y a vraiment du soleil dehors. C'est donc une belle journée qui s'annonce à l'extérieur.
Et je suis là à te parler, mais c'est, c'est génial parce que pour être tout à fait franc, Je suis très enthousiaste. Je suis vraiment excité à l'idée de présenter ce jeu aux gens parce que, Ouais, ça fait tellement longtemps qu'on travaille dessus. C'est, c'est tellement cool de voir ça arriver."

"ensemble. C'est génial d'entendre les réactions que nous avons eues jusqu'à présent. Alors oui, j'ai vraiment hâte de le mettre entre les mains des gens. Mitch, comment te sens-tu ?
Oui, j'ai vraiment hâte d'y être. Nous avons enregistré toutes les voix des personnages, nous avons tous les arts sont magnifiques, la bande son est géniale, tous les sons sont là. Je ne peux tout simplement pas J'ai hâte que les gens découvrent les personnages et les mondes fantastiques que nous avons en quelque sorte créés."

"créé.
Très enthousiaste. Et avant d'aborder les spécificités de Galacticare, parlons-en.
un peu de la direction que Brightrock a prise. Tu viens donc de la série Overworld et vous avez fait ce saut vers Galacticare et, vous savez, n'importe qui qui connaît Overworld connaît, a vu des bouts de Galacticare, ce sont des choses très différentes."

"d'idées très différentes en ce qui concerne leur cadre. Qu'est-ce qui t'a poussé à laisser derrière toi cette sorte de de donjon et de fantaisie pour le, vous savez, pour le cosmos de Galacticare ?
Ouais, eh bien, je suppose que nous avons commencé à travailler sur War for the Overworld en 2011, je crois.
c'était quand le Kickstarter a été lancé il y a tellement, tellement, tellement longtemps. Et oui, au fur et à mesure qu'on de mener ce projet à son terme en 2015 quand il est sorti pour la première fois et c'est..."

"loin de la conclusion parce qu'il a bénéficié de plusieurs années de soutien après sa sortie. Nous étions en quelque sorte commencé à penser, oh, qu'est-ce qu'on fait pour notre prochain jeu ? Et manifestement, c'est une chose importante c'est que nous voulions vraiment redonner vie à des jeux et des genres qui nous excitaient vraiment, nous attiraient vraiment en tant que développeurs et en tant que joueurs."

"de l'époque où nous jouions quand nous étions enfants. Et aujourd'hui, cela nous semble si loin. Et donc nous avons en quelque sorte avons regardé cette sorte de catalogue de jeux que nous aimions vraiment et nous nous sommes dit, d'accord, c'est quelque chose que personne n'a fait depuis un certain temps. Et n'oublie pas que c'est en 2015 que nous en parlions. Personne ne l'a fait, mais nous voulons vraiment nous en emparer et..."

"en faire quelque chose d'un peu plus. Donc nous allons opter pour comme la gestion d'un hôpital dans l'espace et...
nous allons le remplir d'extraterrestres bizarres, de maladies folles et de toutes sortes de choses merveilleuses.
absurdités. Et puis on a passé trois ans à travailler à War for the Overworld et puis on s'est dit, oh, en fait, on devrait probablement faire cet autre jeu. Alors oui, c'est en gros comme ça que ça s'est passé."

"Et en parlant un peu du ton, de l'humour du jeu, y avait-il des choses particulières dont vous vous êtes inspirés en vous disant, ouais, j'aime bien la façon dont ils ont fait ce genre de choses avec humour. C'est ce que nous voulons voir et transporter dans le monde du Galactica."

"Oui, je vais répondre à cette question. Alors, oui, je pense qu'il y a beaucoup de choses comme, en particulier, une sorte de Les auteurs et les comédiens britanniques, évidemment, nos écrivains en particulier ont en quelque sorte grandi.
sur ce vieux type d'humour britannique. Il y a donc des Monty Python là-dedans, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ce genre de choses. Et vraiment, même je pense que pour moi, et c'est peut-être de là que Dante tient ça, mais Basil Fawlty de Fawlty Towers est vraiment ce genre de talon. C'est vraiment quand tu écoutes ça que tu te rends compte qu'il n'y a pas d'autre solution."

"personnage et ce genre de sarcasme britannique et ce genre d'esprit, c'est c'est vraiment là que nous avons puisé notre inspiration. Mais aussi le genre de la construction du monde, l'art et tout le reste, on a vraiment des trucs qui viennent de l'extérieur, de l'intérieur.
Futurama était en quelque sorte la base de ce genre de monde spatial qui était en quelque sorte connu."

"pour nous. Tu regardes Futurama et ce n'est pas très éloigné de ce que tu pourrais imaginer.
ce genre de futur et les extraterrestres n'étaient pas trop bizarres. Et ouais, ouais, on est vraiment du genre de l'idée à partir de plein de choses différentes, en fait. Je parlais au directeur artistique de la direction et d'autres choses, et de Men in Black, surtout pour certains des films."

"direction extraterrestre. Nous avons aussi Space Dumplings, un roman graphique. Si tu y jettes un coup d'œil il y a beaucoup d'inspiration de ce côté-là, surtout dans les couleurs que l'on utilise.
nous avons en quelque sorte intégré cet environnement aux personnages. Donc oui, beaucoup. Lee ?
Oui, c'est assez remarquable, vraiment, quand tu commences à avoir des idées."

"pour un jeu de comédie de science-fiction, vous commencez à vous rendre compte, tout d'abord, à quel point il est difficile de trouver des idées pour un jeu de science-fiction.
de science-fiction qu'on peut mettre en place. Mais tu peux sortir et et trouver plus de 20 références à la science-fiction au cours de ta promenade quotidienne, surtout si tu passes devant un magasin de bandes dessinées."

"comme moi. Et oui, il y a tellement d'idées géniales qui sortent. Et dans beaucoup de c'est une honte qu'il n'y ait pas plus de comédie dans la science-fiction. Et oui, Comme Mitch l'a dit, il y a tous ces bons exemples que nous avons utilisés pour écrire des romans de science-fiction.
comme des références d'écriture et des références artistiques, et c'est merveilleux de pouvoir s'en inspirer, c'est une source inépuisable."

"Et ensuite, tu apportes ta propre petite touche. Et c'est vraiment là que ça se passe.
devient quelque chose d'unique et de spécial.
Et en parlant un peu de l'aspect hospitalier des choses, de l'aspect médical Galactica se distingue par le fait que vous ne vous contentez pas de guérir des maux ordinaires, n'est-ce pas ?
Tu soignes toutes ces choses bizarres, étranges, de science-fiction, que les gens, personne n'a jamais vues..."

"personne ne les connaîtra parce qu'elles sont très spécifiques au Galactica. Comment as-tu procédé pour créer ce genre de choses ? Y a-t-il quelque chose que tu as regardé et que tu as peut-être dû dessiner ?
et que vous vous êtes dit que c'était peut-être trop bizarre pour nous, même avec Galactica ? Y a-t-il eu quelque chose de ce genre qui s'est produit avec le jeu ?
Eh bien, je vais tenter ma chance parce que, comme le fait de trouver des idées folles sur les maladies..."

"c'est qu'elles peuvent venir de n'importe quel membre de l'équipe. Donc, tout au long du processus, comme, vous savez, comme les six ou sept années où cela a été une idée puis a évolué à la pré-production, puis à la production et ainsi de suite, ça a été comme une constante...
d'idées. Et ça a commencé très, très simplement. Par exemple, que diriez-vous d'un gars avec une bernache ?
sur la tête ? Ou si un type se transforme en gelée ? Et si un type est vraiment plat ou rempli d'espace ? Et puis, au fur et à mesure que ces idées évoluent et que tu t'inspires d'autres références, tu te dis, et si c'était un implant cérébral robotisé qui t'explose si tu ne le fais pas ?
pas ton travail correctement ? Et il se détraque. Et si, par exemple, un type est littéralement..."

"fondait de l'intérieur ou était dévoré par un virus ? Et oui, tu reçois tellement de choses.
C'est tellement, tellement amusant. Alors oui, des idées venant de n'importe quel membre de l'équipe, en les poussant constamment, trouver celles qui sont superbes, parce que ça a été très important pour Galactica.
La première chose à faire, c'est de s'assurer que les conditions sont bien distinctes dans l'hôpital. Dans beaucoup de ces Dans beaucoup de ces jeux, il est facile de faire de petits changements mineurs."

"aux personnages. Mais nous essayons de nous assurer que nous poussons toujours une sorte d'aspect visuel.
et nous essayons de limiter le nombre de fois où il n'y a pas quelque chose d'évident à ce sujet.
En plus, avec sept espèces, sept espèces, ça fait beaucoup de versions différentes.
à faire. Par exemple, si on en fait une où le gars est comme, tu peux voir à travers le squelette, ça fait sept squelettes à faire. Tu dois en faire un humain, un vieux, tu dois faire un visage. Et ça, c'est énorme pour la production, et je suis sûr que Mitch aura aussi quelque chose à dire à ce sujet."

"Les cauchemars que cela entraîne. Alors oui, Mitch, tu as des idées ?
Ouais, non, juste une sorte de piggybacking sur le dos des conditions et des choses est...
ça pourrait même venir d'un jeu de mots comme celui de quelqu'un, on a une référence de comme Star Wars, par exemple, est juste un jeu de mots sur un film populaire."

"Et tu te dis : à quoi ça ressemblerait, à quoi ça ressemblerait ?
Et oui, ça peut être aussi bizarre que ça ou juste penser à la science-fiction classique.
Par exemple, nous en avons un qui est l'hypercongélation, auquel tu penses évidemment quand tu es particulièrement comme les extraterrestres et autres, quand ils sont dans les cryopodes et qu'ils ont cette hypercongélation."

"Et puis c'est ce genre de processus, comment se débarrasser de quelqu'un de congelé ?
Eh bien, nous avons un lance-flammes géant. C'est donc la solution.
Et au dos de ça, dans la même pièce, on a une croûte d'hypersommeil.
Alors évidemment, quand tu dors trop, tu as des croûtes sur les yeux et tout ça."

"C'est donc un peu comme une maladie du corps entier.
Alors comment se débarrasser de ces gros morceaux de croûte, c'est un fusil de chasse géant.
Évidemment, tu tires sur ces gros morceaux de croûte.
C'est donc un peu comme un terrain de jeu pour les enfants, où l'on découvre ce qu'il y a de plus bizarre et de plus cool."

"et cette façon visuellement attrayante de se débarrasser de ce genre de maladies et de maux et de les trier.
Alors, oui, je pense que c'est ce qui est vraiment, vraiment cool dans tout ça.
C'est comme si tu trouvais la solution au problème.
C'est comme ça que ça a été si, si amusant."

"Je pense que c'est aussi l'une des choses qui m'ont le plus plu dans la création d'un jeu d'hôpital.
Il n'y a pas beaucoup de genres où l'on peut vivre une expérience sans combat, mais aussi comme apporter comme, tu sais, tu vas et tu vas jouer à Doom ou quelque chose comme ça.
L'un de mes jeux préférés de tous les temps. Très, très différent de ce jeu, pour être honnête."

"Mais aussi, j'ai trois fusils dans mon hôpital, trois ou quatre fusils dans mon hôpital et ils traitent les patients.
C'est vraiment très amusant. Absolument. C'est un plaisir de travailler avec eux.
Et tu sais, Galactica se démarque en quelque sorte du genre dans lequel il s'inscrit, parce qu'il a un scénario bien défini que tu peux suivre."

"Au fur et à mesure que vous construisez ces différents hôpitaux dans l'espace et dans différentes parties du cosmos.
Tu sais, qu'est-ce que c'était ? Quelles ont été les difficultés rencontrées, devrais-je dire ?
Parce qu'on voit souvent dans le genre qu'il y a une sorte de manque de narration centrale dans beaucoup de ces jeux.
Mais Galactica a cela, tu sais. D'où vient l'idée ?
Quand avez-vous décidé, dès le début, que ce serait le cas pour Galactica, que nous allions avoir un récit de base à suivre pour apprendre aux gens à jouer au jeu et les emmener dans ce voyage ?
Hmm. Oui, c'est un peu difficile de déterminer exactement d'où vient cette idée, je pense."

"Je me souviens de tout ce qui s'est passé quand nous avons commencé à trouver des idées.
Je me souviens d'avoir trouvé des sortes de noms épisodiques pour les niveaux.
Par exemple, il y avait l'épisode 1 de Galactica, la rougeole fantôme, et quelque chose comme ça.
Et c'est ce qui a lancé l'idée."

"Et si chaque niveau avait vraiment un concept de base, une idée sur laquelle il s'appuierait ?
Et puis cela a commencé à évoluer lentement au fil du temps vers cette idée.
Eh bien, si nous voulons faire cela, si nous voulons construire ces niveaux pour être.., plutôt que, oh, vous allez juste dans X région de l'espace et vous construisez un hôpital, en fait, mais au-delà de ça, vous rencontrez des personnages là-bas, tu découvres ce qu'ils sont, tu découvres les espèces et tout ça."

"Comme on pourrait aussi bien écrire l'histoire, un peu de space opera pour aller avec pour une bonne raison, pourquoi vous allez d'un endroit à l'autre et quel est le résultat final de votre voyage en tant qu'administrateur d'hôpital, ce qui, à mon avis, n'a pas été fait.
Et ce n'est certainement pas courant dans les jeux de gestion au-delà de ce que j'ai mentionné, de passer d'un endroit X ou Y à un endroit Y et c'est maintenant à toi de mettre en place ce que tu as mis en place au dernier endroit ici."

"Donc, oui, nous voulions vraiment pousser cela.
Et comme je l'ai dit, un peu de space opera, des personnages amusants. Comment peux-tu dire non à ça ?
Et parlons aussi un peu du gameplay, parce que je pense que nous savons que Galacticare est très unique dans son style, mais il s'inscrit aussi dans cette sorte de gestion globale, de simulation de construction."

"Lors de la création de Galacticare, y a-t-il eu des moments où tu t'es dit , Je vois comment l'industrie et les autres développeurs ont fait cette partie, mais nous pouvons faire mieux.
Y a-t-il des parties dont tu penses qu'il faut peut-être s'occuper de ce domaine de ce genre ?
Et ce sont les choses que nous voulons nous assurer que Galacticare ne fait pas, si tu vois ce que je veux dire."

"Ce sont les domaines dans lesquels le genre peut potentiellement trébucher et que Galacticare cherche à rectifier et à surmonter.
Je sais que j'ai une réponse, mais j'aimerais bien que Mitch en ait une aussi.
Oui, je pense que, dans le prolongement de ce que j'ai dit sur la narration, cela nous aide beaucoup pour le gameplay.
Et c'est vraiment ce qui m'a résolu parce que j'ai commencé un peu plus tard dans le développement du jeu."

"L'histoire commençait donc à se mettre en place.
Je me souviens d'avoir découvert MC2 et d'avoir joué à Team Hospital.
J'ai joué à Two Point Hospital et à un tas de jeux de gestion différents.
Et ils ont tous cet aspect essentiel."

"Il est évident que nous avons ces éléments essentiels, mais pour moi, c'est le récit qui compte, c'est ce qui m'a vraiment passionné et je me suis dit que c'était vraiment génial.
Tu n'as pas seulement une vague de patients qui arrivent.
Tu dois les soigner et les traiter."

"Et puis tu dois faire ça pendant une heure et demie, deux heures environ par niveau et le faire continuellement.
Il se passe vraiment des choses.
MC2 reste probablement l'un de mes préférés parce que c'est la Lune brûlante, Il s'agit d'un grand festival au cours duquel une lune explose et les gens vont la célébrer."

"Il y a un festival de musique. Et vous avez tout ça au lieu d'une vague aléatoire de patients qui arrivent, il y a une histoire derrière tout ça, des gens qui ont été dans une fosse et qui se sont cassé des bras et des membres.
Et c'est pour ça qu'ils arrivent. Et la lune a explosé un peu plus.
Les gens arrivent donc avec des brûlures et des choses comme ça."

"Et Metalhead est aussi très cool.
Ils ont été dans un mosh pit, ils écoutent de la musique métal.
Ils ont donc une tête de métalleux, ils ont leur groupe et tout le reste.
Et pour moi, c'est l'un des principaux moteurs du jeu : vous n'êtes pas juste, encore une fois, répéter ce que vous faites à chaque niveau."

"Nous avons quelques mécanismes différents. Nous en avons un dans une prison.
Il faut donc que tu ne puisses pas embaucher de nouveaux médecins.
Tu dois travailler avec un consultant qui est un généticien, un scientifique maléfique, essentiellement, et cloner tes médecins.
Tu as donc un ensemble de médecins avec lesquels tu commences."

"Et au lieu d'en embaucher de nouveaux, ce que tu ferais normalement, tu dois les cloner et les expertiser.
Tu as donc des objets d'inventaire spéciaux qui t'aideront à modifier leur expertise.
Je crois que chaque niveau a un mécanisme de jeu différent, ce qui le rend unique.
Et tu fais des choses différentes, ce qui est un peu le moteur du jeu."

"Et oui, les consultants, je pense, Lee vous parlera des consultants, mais ils sont un autre grand moteur, je pense, qui apporte vraiment ce jeu.
Oui, Mitch, Mitch, tu as totalement deviné ce que j'allais faire.
Je pense qu'il essayait de l'éviter de justesse en prenant la tête."

"C'est vraiment bien, c'est vraiment bien.
Ouais, je pense que les consultants sont probablement comme la grande sorte de système de base.
C'est l'une des choses que nous voulions ajouter ici et faire quelque chose de différent.
La raison en est qu'il y a des recoupements dans un tas de domaines différents sur lesquels nous voulions itérer et évoluer, pas seulement dans le domaine de la gestion hospitalière, mais aussi dans celui de la gestion en général."

"Comme au fil du temps, et nous l'avons vu dans beaucoup de jeux et beaucoup de genres, comme la méta progression est devenue un gros, gros truc où tu vas.
Avant, c'était comme si tu jouais à Commander Conqueror et que tu descendais, déployer votre MTV, construire votre base ou autre."

"Et puis tu fais la même chose au niveau suivant et rien ne serait reporté.
Et tu fais ça en quelque sorte, encore et encore et encore.
Et au fil du temps, nous avons ajouté ces éléments de gameplay qui vous permettent de passer d'un niveau à l'autre, d'un niveau à l'autre.
d'un niveau à l'autre et que tu emportes quelque chose avec toi."

"Et notre réponse à ça, comme une des multiples réponses à ça, en fait, parce qu'il y a plusieurs systèmes.
Mais c'est l'un d'entre eux qui est au centre, c'est le système de consultant où tout au long de la narration, vous rencontrez des médecins spéciaux de chacune des espèces extraterrestres qui ont des mécanismes spéciaux, des capacités spéciales."

"Et plutôt que d'être un seul médecin que vous avez temporairement dans un niveau, vous les emmenez avec vous tout au long de la campagne, vous les faites monter en niveau, ils acquièrent de nouvelles capacités.
Et tu en apprends aussi un peu plus sur leurs récits et leurs histoires.
Ainsi, à chaque niveau, ils sont narrativement importants lorsqu'ils sont introduits pour la première fois."

"Et certains d'entre eux réapparaissent dans des niveaux ultérieurs où ils ont un rôle à jouer.
Et Mitch a mentionné le Dr Odious, le Dr Odious.
Il est prisonnier dans cette énorme installation construite par les Ode, une espèce extraterrestre.
Il est lui-même un Ode. Et tout cela n'est que clonage."

"Ils ne meurent donc jamais. Mais il l'a fait de la manière la plus sinistre qui soit, en se clonant lui-même à l'infini.
La prison est donc remplie de lui. Et dans la prison, il y a des tas de versions malades de lui qu'il doit guérir.
Mais il aime aussi guérir les gens en les tuant et en les clonant.
Tu as donc ce super-vilain qui voyage avec toi tout au long de la campagne et qui se contente de faire.., Bon, je vais tuer ce patient maintenant. Et je vais le ranimer."

"C'est vraiment très amusant. Et c'est l'un de ces systèmes où je pense que nous sommes vraiment enthousiastes parce qu'il se recoupe.
Nous voulions une progression sur la carte. Nous voulions plus de décisions de gameplay sur qui vous déployez et ce que vous faites.
X et Y dans le cadre de l'hôpital lui-même. Et puis nous voulions aussi une composante narrative."

"Le système de consultation se situe au milieu de ce triptyque.
Et toutes les autres choses que nous avons ajoutées et développées se trouvent dans chacune de ces petites zones.
C'est donc une excellente représentation dans l'ensemble, je pense. Absolument. Et tu l'as également mentionné.
Je pense que l'une des choses les plus marquantes pour moi, c'est que j'ai eu l'occasion de jeter un coup d'œil à Galactic Air, c'est le jeu des voix. Tu sais, tu nous en as donné un bon exemple il y a quelques instants."

"Mais il y a aussi d'autres voix plus connues dans la distribution, notamment celle de Matt Berry, qui joue un rôle emblématique.
Qu'est-ce que ça fait de travailler avec Matt Berry ? Comment cela s'est-il passé ? Comment avez-vous réussi à recruter Matt Berry pour Galactic Air ?
Nous ne travaillons pas avec... Je ne sais pas qui est ce Matt Berry."

"Mais nous travaillons avec un certain Ben Kearns, dont la voix a une certaine saveur.
Il interprète un personnage appelé Dorian Salazar. Et il ressemble certainement à un certain acteur célèbre.
Et il fait un travail incroyable. Le fait que tu aies dit, oh oui, Matt Berry.
Je pensais vraiment que c'était le cas. Je pensais sincèrement, sincèrement que c'était le cas."

"C'est incroyable. Il adorerait ça.
Oh, s'il te plaît, dis-lui. Il est excellent dans ce domaine. Excellent.
Mais non, continuez. Désolé.
Mais en général, les voix, la saveur et la vie qu'elles apportent à ton jeu ne peuvent pas être sous-estimées."

"Surtout avec de vrais acteurs.
L'un des moments les plus épanouissants de ce projet pour moi personnellement, j'ai un peu participé à la narration.
J'ai moi-même fait un peu de doublage.
Lorsque nous avons écrit le scénario, nous l'avons soumis à un acteur vocal ou à tous les acteurs vocaux."

"Et nous leur avons demandé de le lire à haute voix.
Et ils y apportent non seulement leur propre interprétation et leur propre saveur, mais ils lui donnent aussi vie et lui insufflent une âme qu'il n'avait pas auparavant.
Tu l'entends et tu te sens bien."

"Et puis c'est la première fois que tu entends beaucoup de ces choses dites à haute voix.
Et c'est un peu comme si, oui, c'est vraiment une expérience joyeuse.
Et je ne saurais trop insister sur l'importance d'une émission de radio et de télévision.
avec un grand nombre de personnages différents et amusants et de voix différentes."

"et à quel point cela apporte de la saveur.
C'est vraiment incroyable.
J'ai parlé de Ben.
Ben est relativement nouveau dans cet espace, et il a fait un travail incroyable, non seulement en tant que Dorian Salazar, mais aussi en tant que plusieurs autres personnages."

"Et puis nous avons encore eu l'occasion de travailler avec Richard Ridings, avec qui nous avons travaillé sur War for the Overworld, précédemment de Dungeon Keeper lui-même, qui a été une source d'inspiration pour War for the Overworld, et aussi Daddy Pig de Peppa Pig."

"Qu'est-ce que tu vas faire ?
Je vais travailler avec papa cochon.
Et à chaque fois que je vais le rencontrer, c'est un gars formidable, qui est absolument génial.
Nous avons aussi Lani, avec qui nous avons déjà travaillé par le passé, et c'est Lani Minella."

"Elle est absolument incroyable.
Tu vas lire son site Internet et tu découvres la liste de ses réalisations.
J'ai grandi en écoutant cette chanson dans mes jeux vidéo.
Et d'avoir l'opportunité de travailler avec ces géants, mais aussi avec tant de nouveaux acteurs vocaux en devenir, c'est absolument merveilleux."

"Il n'y a pas une seule personne dont j'ai entendu la voix.
que je ne veux plus entendre et avec qui je ne veux plus travailler.
Vraiment, la partie la plus importante pour moi a été Ben.
Je viens de prendre la tangente. Je vous prie de m'en excuser."

"Non, non. C'est fantastique à entendre.
Comme une sorte d'avant-dernière question aussi, Galacticare n'est pas seulement lancé sur PC, il arrive aussi sur console.
Et ce n'est pas une grande chose. Les jeux sortent tout le temps sur console et sur PC."

"Mais pour un jeu de simulation de gestion comme Galacticare, il y a souvent des occasions dans le genre où le processus entre PC et console n'est pas aussi transparent et intuitif que sur d'autres plates-formes et dans d'autres genres et jeux.
Comment avez-vous procédé pour adapter Galacticare aux consoles ?
Et quels systèmes avez-vous mis en place pour cette version ?
pour qu'elle soit aussi authentique et fluide que la version PC ?
Oui, tout à fait. C'est vraiment excitant de l'avoir sur console."

"Surtout de le voir sur un grand écran si tu as une belle grande télé.
Voir toutes ces couleurs vives et éclatantes sur ton téléviseur.
et de t'asseoir sur ton canapé pour jouer à ce jeu.
Je pense que c'est en fait, en termes de contrôles sur une manette, parce qu'évidemment, ce genre de jeux se joue généralement au clavier et à la souris."

"parce qu'il est évident que tu places les choses vers le bas.
Mais nous avons essayé pour la première fois.
Je me souviens qu'on a tous branché la manette de jeu et qu'on s'est dit , C'est vrai, ça devrait marcher sur la manette de jeu et on y a tous joué."

"Et le nombre d'entre nous qui ont dit, c'est vraiment bien.
C'est génial sur une manette de jeu.
Et nous avons dans l'équipe des personnes qui, comme à chaque fois, ils se demandent si je peux y jouer avec une manette de jeu."

"Et nous leur répondons que oui, bien sûr, vous pouvez y jouer sur le gamepad.
Nous voulons autant que les gens puissent y jouer.
Et nous avons été très, très surpris.
C'est probablement l'une des plus grandes surprises que nous ayons eues en matière de développement."

"où nous nous sommes dit, wow, ça marche vraiment sur une manette.
C'est donc très agréable d'avoir cela.
Évidemment, cela s'est poursuivi avec la PlayStation et la Xbox.
et d'autres encore, ce serait absolument génial."

"Alors, oui, comme je l'ai dit, ça m'a semblé tout à fait naturel.
lorsque nous avons eu cette manette de jeu entre les mains.
Et, oui, nous avons vraiment travaillé dessus pour qu'elle soit aussi naturelle que possible.
pour le joueur qu'avec un clavier et une souris, vraiment."

"Oui, je pense à ça, juste pour rebondir sur la remarque de Mitch, au-delà du simple fait que c'est une expérience importante.
pour que les gens aient l'impression de vivre une expérience naturelle.
Et je pense que l'une des décisions que nous avons prises très tôt quand nous avons commencé à nous dire, hé, peut-être que nous devrions aussi l'amener sur console."

"Et c'est notre tout premier jeu sur console, comme notre tout premier jeu qui utilise une manette, c'est en fait un défi unique et distinct d'apprendre tout ce que cela implique, Qu'est-ce que cela veut dire ?
Comme si c'était déjà assez difficile de considérer une seule méthode d'entrée, sans parler de deux, trois ou quatre."

"Et comme l'une des décisions que nous avons prises était essentiellement, d'accord, nous n'allons pas traiter cela comme quelque chose qui ne fonctionnera qu'avec le clavier et la souris.
Nous allons concevoir avec l'idée que cela va devoir fonctionner avec les deux choses."

"Et là où c'est nécessaire, nous allons faire des aménagements spécifiques ou faire des ajustements spécifiques quand tu utilises l'un ou l'autre pour qu'ils donnent toujours l'impression d'être naturels.
On n'a donc jamais l'impression que le, un de mes sentiments en tant que joueur de PC, principalement de PC, c'est quand je vois un jeu qui a été lancé sur console, il a manifestement été fait sur PC parce que personne n'était assis là à programmer sur une console ou sur un téléphone ou quoi que ce soit d'autre."

"Il a été réalisé sur des PC par des personnes qui utilisent des PC et le PC joue comme un déchet.
Et tu as l'impression de t'être fait rouler dans la farine d'une grande expérience que tu aurais appréciée parce qu'à chaque instant, il se met en travers de ton chemin."

"On a l'impression qu'il n'a jamais été conçu dans cette optique.
Et c'était très important pour nous dans Galactica.
pour qu'on ait l'impression qu'il a été conçu avec ces méthodes d'entrée en tête et le faire pour les deux en même temps est un défi unique."

"Et je pense qu'il ne faut pas se faire mousser, Je pense que cela a fonctionné.
Et c'est grâce aux efforts combinés de plusieurs personnes comme sur l'interface utilisateur, du côté de la conception, comme Mitch dans la production et l'équipe de programmation et tous ceux qui ont été impliqués, comme il a fallu beaucoup de travail pour en arriver là."

"Et j'espère que lorsque les gens l'auront entre les mains, ils auront l'impression que c'est aussi naturel comme s'il avait été conçu pour cette plate-forme.
C'est ce que j'espère."

"Et les gens disent que ça fait du bien.
Croise les doigts.
Eh bien, une dernière question pour terminer l'interview, parlons de l'avenir du Galactica."

"Que réserve l'avenir à ce jeu ?
L'univers est vaste, n'est-ce pas ?
Ne le nions pas.
C'est un grand endroit.
Il y a beaucoup de maladies que je suppose que nous pouvons guérir."

"si on en arrive là.
Que réserve l'avenir au Galactica ?
Veux-tu en parler ?
Bien sûr.
Eh bien, encore une fois, je vais tenter ma chance."

"Comme tu le dis, l'univers est vaste.
Je pense qu'avec Galactica, nous avons établi l'un des, qui a été en grande partie responsable de l'établissement de l'idée centrale qui sous-tend l'univers."

"Ce qui est passionnant, c'est que ce n'est pas seulement le niveau de la surface.
Ce n'est pas seulement une couche superficielle et rien en dessous.
Il y a beaucoup de choses sur lesquelles nous pouvons nous appuyer."

"Il y a beaucoup de concepts fondamentaux et de fils d'histoire, et l'univers est conçu à partir d'une couche narrative ascendante.
pour être une chose vivante, qui respire, avec des personnages qui l'habitent réellement."

"C'est très important pour nous.
Alors pour ce qui est de l'avenir, je suis sûre qu'au moins.., nous allons soutenir ce jeu, vous savez, comme nous l'avons fait pour nos jeux précédents avec des mises à jour et du contenu et certaines choses juste pour garder les gens, du contenu gratuit, juste pour que les gens soient satisfaits et s'assurer que le jeu fonctionne aussi bien que possible et que tu te sentes bien."

"Et puis au-delà de ça, nous avons quelques idées de nouveaux contenus d'articles, de nouveaux niveaux, de nouveaux arcs pour les personnages, comme Dorian Salazar, mentionné plus haut, pourrait bien se voir attribuer un nouveau rôle.
un retour triomphal de sa propre petite campagne."

"Nous pouvons aussi visiter les histoires des autres personnages.
comme Heal et Medi, qui constituent l'essentiel de la distribution.
Je sais que nous voulions passer plus de temps avec eux.
et leurs défis spécifiques et leurs histoires."

"Il y a donc beaucoup d'histoires dont nous pouvons nous inspirer et continuer à les développer.
En ce qui concerne le gameplay, nous avons eu beaucoup d'idées au fil des ans.
dont nous pourrions nous inspirer."

"Différents modes de jeu ou différentes mécaniques qui ont été mis de côté ne peuvent pas tout à fait être intégrés à la version, toutes ces choses que nous pourrions éventuellement réexaminer, peut-être leur trouver un espace."

"Et puis peut-être qu'au-delà de ça, je pourrais continuer, salope.
Arrête-moi si tu veux que je m'arrête.
Non, je pense que tu as bien compris l'essentiel.
Je pense qu'il y a aussi avec ces histoires, nous avons évidemment beaucoup de nouvelles conditions que nous aimerions explorer."

"Nous avons une liste exhaustive de conditions.
Quand tu regardes le chemin de X à l'intérieur du jeu et que tu regardes à travers et toutes les espèces qui peuvent avoir ces conditions, il y en a des tonnes et des tonnes."

"Et il y a des tas de choses que nous avons aussi mises de côté.
parce que nous avons trop de conditions de tête peut-être ou de celles qui font cela.
Mais je pense qu'avec l'expansion des nouveaux niveaux et tout ça, nous aurons certainement de nouvelles conditions, de nouvelles salles pour traiter ces conditions."

"Et oui, de nouveaux modes de jeu.
Je connais Josh, notre directeur de la création, est vraiment, vraiment très désireux de développer de nouveaux modes de jeu.
et inciter les gens à essayer de nouvelles choses dans le genre et à en repousser les limites."

"Nous avons ce jeu de base avec cette histoire, la narration, les personnages et tout le reste, et de le pousser encore plus loin et d'explorer ces différentes voies."

"Comme Lee l'a dit, nous avons des tas d'idées pour les niveaux et les illustrations.
et tout ce que nous venons de dire, nous pourrions faire ceci, nous pourrions faire cela, et nous pourrions faire cela.
Et c'est eux qui ramènent tout ça et qui disent , voilà ce que nous avons. C'est génial pour plus tard."

"Et nous avons tout cela dans un grand, grand endroit à fouiller ensemble et à en parler.
Mais je pense que c'est l'une des choses les plus agréables ici.
c'est que ce n'est pas seulement moi qui prend la décision, ni Josh, ni Lee."

"C'est en équipe, collectivement, du concept à la fin, c'est la contribution de chacun.
Nous sommes tous assis là, ensemble, à parler de choses et d'autres, On se dit que ce serait une idée géniale et on en parle."

"Et tu verras des signes avant-coureurs de chaque personne dans l'équipe.
dans ce jeu à certains endroits.
À des endroits sur lesquels ils n'ont même pas directement travaillé, tu verras leur inspiration là-dedans."

"Alors oui, j'espère voir ça à l'avenir aussi dans tout ce que nous faisons.
Voilà, c'est fait.
L'avenir semble être très, très brillant pour le Galactica."

"et pour toute l'équipe, y compris Lee et Mitch.
chez Brightrock Games.
Alors reste à l'écoute.
Au moment où tu verras cette interview ou au moment où tu écouteras cette interview, Galactica sera peut-être là ou très proche d'être là."

"Alors n'hésite pas à aller le voir sur PC et sur consoles.
Et sinon, restez à l'écoute de votre région Game Retro.
pour d'autres de nos excellentes interviews.
Prenez soin de vous, tout le monde."

"Merci."

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