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Il n’a peut-être pas de nom et pas de monde, mais c’est pourquoi Worldless a attiré notre attention

Le premier projet indépendant qui a attiré notre attention lors de la vitrine indépendante de Gamelab 2023 était le Worldless de Noname Studios, qui sortira bientôt. Ici, le producteur David Sánchez nous en dit plus sur leur nouvelle vision du genre metroidvania, y compris un style visuel minimaliste, une histoire ouverte à différentes interprétations, des entités vides et des combats au tour par tour.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone.
et il s'avère que la zone indie cette fois-ci n'est pas une grotte sans lumière et sans personne.
cette fois-ci, c'est un endroit magnifique sur la jetée, comme la jetée de Santa Monica, mais à Barcelone."

"Nous avons pu parler aux développeurs et le premier jeu qui a attiré notre attention était Worldless.
qui semble un peu triste d'une certaine façon, mais qui est magnifique dans son art. Merci beaucoup de nous avoir rejoints, David.
Que pouvez-vous nous dire sur le concept principal, est-ce vraiment un message triste que vous voulez faire passer ?
Je ne dirais pas que c'est un message triste, je dirais que c'est juste un message qui n'est pas super clair dès le départ parce que nous voulons que nos joueurs comprennent vraiment ce qu'ils attendent du jeu."

"Nous avons une idée claire de l'histoire principale, mais nous ne voulons pas la raconter.
Nous voulons donc voir ce que les gens en comprennent et appliquer différentes théories pour voir ce qu'ils en pensent.
et le personnage principal est une sorte de vide, donc tu utilises cela à la fois en termes de narration et de ce que tu veux dire à propos du personnage."

"ce mystère et aussi dans le gameplay oui, parce que tu as différentes entités dans le monde de Worldless et nous utilisons un style artistique très caractéristique où l'on ne voit pas le corps du personnage principal.
et tu fais des actions spécifiques comme un dash ou pendant que tu te bats contre les ennemis."

"Nous pensons que c'est magnifique et en même temps, vous pouvez sentir que le personnage se trouve dans ce monde qui est un peu vide.
et où les choses ne sont pas encore complètement créées, donc nous pensons que c'est une façon vraiment poétique de le montrer.
de montrer cette sorte d'absence de monde, de plateforme et de rencontres."

"mais lorsque vous devez combattre, cela devient un système au tour par tour.
Qu'est-ce que tu peux nous dire à propos de la mécanique et de la dynamique du jeu ?
L'idée initiale est venue de jeux comme Final Fantasy, où les combats se déroulent au tour par tour.
mais nous voulions un peu de changement et nous voulions quelque chose qui soit vraiment basé sur l'action."

"Le premier tour consiste à attaquer l'ennemi et à faire des combos.
Tu peux penser à des jeux comme Devil May Cry où tu peux faire des combos fous.
et quand ton tour est passé, tu as un temps limité pour attaquer.
l'ennemi attaque et tu dois te défendre contre différents types d'attaques Tu peux avoir des attaques magiques ou physiques et tu as différentes façons de te défendre contre ce type d'attaque."

"Au début, ça a l'air très simple, mais une fois que tu as progressé dans le jeu, tu t'aperçois que c'est en fait très profond.
et c'est en fait assez amusant de jouer et de se défendre contre les différentes attaques des ennemis.
Laisse-moi essayer de comprendre, alors tu explores le niveau et tu trouves ces ennemis.
et puis il y a peut-être des boss, donc c'est basé sur le niveau et la structure est Les niveaux sont-ils conçus à l'avance ou y a-t-il un élément aléatoire ?
Et ensuite, comment tu progresses dans l'histoire ?
Non, il n'y a rien d'aléatoire, donc en fait le jeu est un metroidvania."

"dans le sens où tu dois faire des allers-retours, donc il y a un peu de backtracking.
avec de nouvelles capacités avec de nouvelles capacités, exactement, donc tu débloques de nouvelles compétences qui te permettent d'entrer dans différentes zones qui étaient fermées au départ.
et tu vas aussi rencontrer des boss différents."

"Le problème, c'est qu'avec les ennemis, tu ne peux pas continuer à les dépasser tant que tu ne les as pas vaincus.
Les boss agissent un peu comme des portes : tant que tu ne les as pas vaincus, tu ne peux pas les franchir.
Quel est l'état d'avancement du projet ? Ce que j'ai vu avait l'air bien, ça avait l'air de fonctionner parfaitement."

"Est-ce qu'on peut s'attendre à une version bientôt ?
Bientôt, je ne peux pas encore dire quand, mais nous allons bientôt annoncer la date de sortie du jeu.
Donc le jeu est pratiquement terminé et maintenant nous travaillons sur le portage.
et nous allons bientôt annoncer la date de sortie de Worldless dans le monde."

"Vous avez un éditeur ou vous ne publiez plus rien vous-mêmes ?
Nous avons un éditeur, nous publions le jeu avec Codesync et Thunderful.
et avec Thunderful, fantastique Et pour ceux qui ne connaissent pas votre studio, parlez-nous un peu du studio et de votre parcours."

"parce que je sais que vous n'êtes pas novices en matière de jeux vidéo.
Alors oui, nous sommes en fait un tout petit studio, nous sommes 7 personnes pour l'instant.
Nous avons été fondés en 2021 par 3, je ne dirais pas vétérans, mais des gens qui font des jeux depuis un certain temps.
Donc notre expérience vient de différents endroits, comme par exemple moi-même, j'ai travaillé chez King pendant un certain temps."

"et certains de mes collègues ont travaillé dans des jeux comme Grease ou chez Mailbot.
qui sont également bien connus ici à Barcelone et oui, nous sommes en fait 100% à distance à ce stade.
Nous n'avons pas vraiment de bureau, ce qui n'est pas habituel, mais pour nous, cela a très bien fonctionné."

"et nous sommes ici pour faire de notre mieux et pour sortir un jeu vraiment cool.
tu pourrais travailler depuis une jetée ici, tu pourrais travailler ici Oui, ça a l'air vraiment sympa, j'ai hâte d'en savoir plus.
J'espère qu'il sortira bientôt et je vous remercie beaucoup pour votre temps, David."

"Oui, merci pour votre temps vous"

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