Bien que l’événement s’appelle Gamelab (et que nous-mêmes nous appelions Gamereactor), nous sommes tous deux également proches de la technologie graphique et du monde plus large du divertissement audiovisuel tel que le cinéma et la télévision, et comme Manuel Ramírez d’El Ranchito a participé à un panel à la conférence de Barcelone sur tout cela, nous avons profité de l’occasion pour discuter avec les experts en effets visuels pour discuter de la façon dont ils sont faits maintenant et comment ils seront faits dans un avenir proche...
"Nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone et cette interview va être légèrement...
différente et très excitante pour moi car nous allons en apprendre un peu plus.
sur la façon dont les effets visuels sont réalisés dans l'industrie du divertissement au sens large, et pas seulement dans l'industrie du cinéma."
"dans les jeux vidéo. Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Manuel. J'ai entendu d'El Ranchito depuis 20 ans je crois. Qu'est-ce que tu peux nous dire sur le studio et son histoire dans le domaine des effets spéciaux ? En Espagne, je pense que nous sommes l'un des plus grands, si ce n'est le plus grand.
le plus grand. Nous sommes actuellement environ 200 personnes, plus ou moins quelque chose comme..."
"et nous avons des bureaux à Barcelone et à Madrid et je veux dire qu'après Après la fermeture et la pandémie, nous avons des freelances dans le monde entier. Donc tu Nous sommes d'accord pour dire que nous avons 20 ans ou 18 ans, quelque chose comme ça. Nous sommes tous l'école VFX. Je veux dire que nous sommes vraiment bons en composition, nous sommes vraiment Nous sommes très bons en composition, nous sommes très bons en extension de décors et depuis huit ou neuf ans, nous créons des effets plus importants."
"plus grand département d'effets, plus grand département de foule. Nous cherchons donc à nous améliorer et à production plus importante et nous y parvenons. Et vous, vous travaillez avec des studios dans le monde entier, à Hollywood aussi. Que pouvez-vous nous dire sur les dernières projets qui vous ont fait connaître ces derniers temps ou les plus gros qui ont eu votre signature ? Le projet qui nous a fait connaître à l'époque, c'était Lo Imposible de Bayona, qui nous a permis de gagner un VES, ce qui nous a permis d'obtenir un prix."
"est l'une des plus grandes reconnaissances que vous puissiez avoir. Il s'agit d'un prix de la VFX Society et Après cela, nous commençons à travailler de plus en plus avec Hollywood.
et lorsque les streamers sont apparus sur le marché, nous avons commencé à travailler avec Netflix, avec Amazon Prime, Apple. Je veux dire qu'aujourd'hui, nous travaillons avec tous les plus grands..."
"entreprises dans le monde. Et dernièrement, quels titres mettrais-tu en avant ? Eh bien, de Bien sûr, Game of Thrones est mon titre préféré. En fait, nous avons fait le film We Kill the Night King.
au Ranchito et c'était génial. Ça va être le titre. We Kill the Night King.
We Kill the Night King, c'est vrai. En fait, je pense que c'est cette émission. C'est comme le plafond de ma carrière. Je suis très heureux du travail que nous avons fait là-bas et je ne sais pas. Laquelle de plus ? Game of Thrones. Laisse-moi réfléchir. Nous avons fait tellement de productions. Maintenant, nous travaillons sur une production Netflix. C'est une nouvelle film de Bayona. C'est un remake. Ce n'est pas vraiment un remake. C'est comme un différente du film Beaven, qui a été tourné dans les années 90 et c'est l'histoire d'une équipe de football rwandaise qui s'est écrasée dans les Andes et c'est c'est un grand film. J'en ai vu quelques parties et ça va être très dur de le voir."
"et j'encourage tout le monde à voir ce film parce qu'il va être bon. Et pendant votre table ronde plus tôt dans la journée, vous avez parlé de graphisme et de des différentes perspectives, des différents studios, de la façon dont vous traitez les avec les graphiques et comment vous les utilisez dans les jeux vidéo et les divertissements."
"général. Quel message avez-vous fait passer au public lors de cette table ronde ?
Je pense qu'il y a une, ce n'est pas seulement une idée, c'est une réalité que les la qualité, la qualité visuelle des jeux est chaque année de plus en plus élevée.
de plus en plus élevée et elle se rapproche de la qualité que nous supposons suffisante pour aller à un film. Peut-être que dans la partie VFX, dans la partie hardcore des VFX, je veux dire les les simulations d'eau, les simulations de corps rigides ou les trucs très énormes ne sont pas Les technologies en temps réel ne sont pas encore mortes, mais je suis sûr qu'elles le deviendront."
"arriveront quelque part. Mais pour l'environnement, une sorte de caractères et je pense que tu es vraiment, en fait ils utilisent des pixels finaux qui directement d'Unreal dans Matrix et Mandalorian et beaucoup d'autres, pas seulement dans l'image.
production virtuelle, je veux dire non seulement en utilisant le volume et l'écran LED et en et tout ça, mais oui, c'est imparable. C'est quelque chose qui va se produire."
"Exactement, maintenant que tu as mentionné que tu as partagé le panel avec Juan Cañada de Epic Games, n'est-ce pas ? Et bien sûr, Epic utilise la technologie que vous venez de mentionner.
mentionnée avec le DOM et la façon dont ils changent en temps réel.
l'environnement avec les acteurs sur place, n'est-ce pas ? Alors comment penses-tu que c'est transformer ce que vous faites en termes de composition, parce que ce que vous faites, c'est ce que vous faites."
"ce qu'on vous donne est différent de l'écran vert et de ce que vous aviez avant.
Oui, tu as raison. C'est complètement différent, non seulement parce que tu es la possibilité pour le directeur de la photographie et le réalisateur de changer la scène sur le plateau, mais aussi parce que tu as la possibilité de changer la scène sur le plateau."
"aussi parce que tu dois changer tous tes flux de travail. Je veux dire que ton travail ne va pas se faire après le tournage, il va se faire avant le tournage. C'est donc quelque chose que tu dois changer dans ton esprit, non seulement dans le studio, mais aussi dans la salle de cinéma.
sociétés de production, dans l'ancienne chaîne de production d'un film."
"ou d'une série télévisée. C'est comme si on mettait les choses à l'envers en fait. Et un autre c'est que nous avons fait quelques productions visuelles, mais pas trop.
mais un peu, et on pense aussi que tout peut être fait. Dans le terme que si tu arrives sur le plateau avec une scène faite en Unreal, Unity ou autre, tu vas pouvoir tout changer quand tu le souhaites et tout va être..."
"temps réel et ce n'est pas exactement comme ça. Je veux dire qu'il faut aussi une pré-production, tu dois beaucoup réfléchir aux choses que tu vas faire.
Quelle est la structure du studio ? Vous nous avez dit que vous aviez deux équipes, l'une ici à Barcelone, et une autre à Madrid. Quel type de profil est le principal, peut-être pour jeunes artistes, des artistes VFX qui veulent rejoindre Rancidoro, qui sont intéressés par les VFX."
"en général. Quels types de profils recherches-tu pour l'année écoulée ?
Eh bien, je veux dire que nous partageons beaucoup de profils avec l'industrie des jeux dans les 3D. Je veux dire, les gens qui font des modèles, des textures, des animateurs, tout ça...
profils sont parfaitement interchangeables entre les deux industries."
"Quelque chose dont je pense que nous avons toujours besoin, ce sont les compositeurs, les compositeurs 2D.
C'est quelque chose dont les VFX, je pense, auront toujours besoin. Et les gens de des effets, mais avec un profil très technique. C'est quelque chose qu'il est vraiment difficile de trouver ici en Espagne."
"Et toi, qu'est-ce que tu utilises comme technologie ? As-tu tes propres outils ? Est-ce que tu utilises Nuke ou... ?
Non, nous avons, je veux dire, nous avons notre propre pipeline, bien sûr, pour communiquer...
tout. Mais nous utilisons des outils ordinaires. Nous utilisons Nuke pour la composition, nous utilisons Maya."
"pour le rigging, l'animation et la mise en scène parfois, et Houdini pour le les effets de rendu et le reste du pipeline. Je veux dire que nous essayons de déplacer tout vers Houdini, mais le...
Ce n'est pas encore le cas."
"Non, nous n'y sommes pas encore, mais nous allons vite.
Que penses-tu de l'IA ? Nous avons déjà eu une diapositive, nous parlions de la façon dont de, tu sais, comment générer des actifs 3D via l'IA. Tu donnes le contexte, tu as le artistes, vous avez cette sorte de conversation entre les artistes et les programmeurs pour obtenir des actifs de l'IA. Est-ce que tu penses que c'est quelque chose qui va aider les VFX et la composition à l'avenir ?
Oui, tout à fait. Je pense que je ne suis pas... Je sais que les gens pensent que ça va tuer, genre, le travail de chaque artiste. Je pense que nous n'allons pas en arriver là, mais cela va..."
"être un très bon outil pour avoir des itérations très rapides de quelque chose et ensuite aider à à orienter la direction que tu dois prendre. Mais je pense que le travail manuel et la travail d'artiste seront toujours présents.
Et dernière question, nous avons parlé de la façon dont la technologie Epic a changé en quelque sorte, et c'est une sorte de nouvelle chose, n'est-ce pas ? Vous avez mentionné le Matrix, nous avons parlé de Mandalorian, et cela a changé la façon dont tu dois pré-composer au lieu de composer après. Alors, à ton avis, quel sera le prochaine grande chose, en termes d'effets visuels, que tu vois en quelque sorte être que nous dirons, wow, dans les cinq prochaines années, lorsque nous verrons ce film et qu'on se demandera comment c'est possible ?
La capture volumétrique va changer beaucoup de choses dans la façon dont les DigiDoubles sont utilisés dans les VFX, pas dans l'industrie du jeu. Je veux dire que la capture volumétrique est comme les choses que tu fais habituellement avec un appareil photo et que tu essaies de photographier."
"tout et ensuite tu obtiens une représentation en 3D avec un apport de texture.
C'est la même chose mais avec la vidéo, en gros. Tu peux donc enregistrer quelqu'un avec une vidéo et tu as alors un maillage 3D avec la texture appliquée comme une séquence d'images, et tu peux peut l'utiliser au lieu de construire ton personnage de A à Z."
"C'est une très bonne technique. De nos jours, elle n'est pas tout à fait complète parce que tu n'as pas de n'a pas accès à toutes les parties du corps. Je veux dire que tu ne peux pas contrôler la façon dont la peau est ou la corde. C'est comme une texture complète, comme une vidéo de la texture.
Et je pense que c'est une technologie qui sera très importante dans les années à venir."
"années à venir. Et bien sûr, je pense que la technologie en temps réel dans le moment qui Je pense que nous avons besoin d'une norme pour communiquer la technologie en temps réel et technologie hors ligne. L'USD pourrait être comme la pierre de Rosette pour la arts visuels, mais voyons voir. Parce qu'il y a beaucoup de gens essayer de normaliser l'USD et je ne sais pas quelle norme parmi les cinq bonnes va finalement l'emporter."
"Oui, pour traduire ton langage VFX, c'est ça ?
Non seulement pour traduire, mais aussi pour rendre le travail similaire. Parce que de nos jours, si tu veut mettre en place un flux de travail en temps réel dans un studio VFX, c'est comme si tu créais un logiciel de traitement de l'image.
petite entreprise de jeux à l'intérieur d'un studio d'effets visuels. Parce que dans le reste du dans le reste de l'entreprise, chaque service travaille avec une version des fichiers. Mais dans le jeu l'industrie du jeu, ça ne marche pas comme ça. Tu as besoin de quelque chose pour version du projet complet. Et ce n'est pas la même chose que ce que nous avions l'habitude de faire à l'époque."
"VFX. Nous avons donc besoin de quelque chose d'intermédiaire, et non pas d'un projet complet.
séparés.
Nous verrons bien dans quelques années, j'imagine.
Très bien, y a-t-il quelque chose d'autre que tu voudrais partager à propos du studio, à propos d'El Rancito ?
Vous savez, c'est énorme en Espagne et tous ceux qui s'intéressent aux effets visuels et à l'imagerie..."
"arts visuels connaissent El Rancito. Mais je pense que certaines personnes en dehors de l'Espagne ne savent pas que ces effets que nous avons mentionnés dans Game of Thrones, par exemple, ont été réalisés par vous. Alors, tout ce que tu aimerais partager sur votre bilan ?
Oui, j'aimerais faire savoir qu'il est possible de travailler dans des établissements vraiment haut de gamme."
"ici en Espagne. Je veux dire que tu n'as pas besoin d'aller à Montréal ou ailleurs, je...
Je ne sais pas, à Huerta, pour travailler dans... Nous faisons beaucoup de choses vraiment cool et nous sommes...
ici. Alors si tu ne veux pas déménager ta vie dans une autre partie du monde, tu...
peux être en Espagne et travailler dans le domaine que tu souhaites."
"Et l'hiver n'arrive plus grâce à ces gars-là et c'est pour ça que c'est...
si chaud ici à Barcelone. Merci beaucoup pour ton temps, Manuel.
Je vous remercie."