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Parler de After Us, des jeux narratifs et de l’avenir avec Piccolo Studio

Le co-directeur du jeu, Alexis Corominas, était à Barcelone pour Gamelab 2023 et dans cette interview, nous parlons du After Us récemment sorti et de sa dystopie du réchauffement climatique, du lifespam actuel des jeux narratifs indépendants et même de ce que le studio sortira ensuite.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone, et c'est un plaisir de revenir après la pandémie.
et après tant de Gamelabs que nous avons organisés par le passé.
Nous sommes ici avec Alexis, et il fait très chaud à l'extérieur."

"Parlons un peu de la frappe mondiale et du fait que vous avez sorti il y a un mois un jeu qui parle de ce qui va nous suivre.
Quels sont les retours de la communauté qui joue à After Us depuis un mois ?
Eh bien, cela a été très gratifiant parce que les gens sont très sensibles au sujet."

"Nous avons reçu de nombreux courriels de personnes qui nous disent que c'est l'une des expériences les plus étranges, les plus profondes et les plus originales qu'elles aient vécues.
Et il semble que les gens soient touchés par le jeu et qu'ils s'y attachent émotionnellement, le sujet résonne vraiment en eux et ils peuvent accéder aux niveaux les plus profonds de la narration du jeu, ce qui n'est pas très conventionnel, en fait."

"Nous sommes donc très satisfaits de la réaction des gens jusqu'à présent.
Je voulais vous poser une question à ce sujet.
Comment faire pour qu'une sorte d'aventure de plateforme touche le cœur et l'esprit des gens ?
et de trouver un écho auprès d'eux, car il ne s'agit pas d'un jeu narratif, complètement axé sur la narration."

"C'est donc plus, vous savez, un jeu basé sur le gameplay.
Comment concevoir cela pour que cela fonctionne et que les gens puissent, parce que nos critiques, nos téléspectateurs, etc. nous ont dit qu'ils avaient été touchés par le jeu ?
Eh bien, nous avons investi beaucoup d'efforts dans la création d'un monde."

"Et je dirai que même si nous avons un personnage principal que nous appelons Gaia, son nom n'est pas important.
C'est juste un petit nom.
Le véritable personnage principal du jeu est le monde et ce qu'on y trouve.
Et il y a plusieurs niveaux de contenu que vous pouvez y trouver."

"Nous avons passé le plus clair de notre temps à concevoir le monde, la taille.
C'est un monde gigantesque. Il est épique.
On se sent vulnérable.
Le monde est vaste."

"C'est, je dirais, un musée des catastrophes.
Mais d'un autre côté, il faut donner quelqu'un aux joueurs. C'est vrai.
Il s'agit donc de votre impact dans ce monde.
Même s'il est minime, cet impact est ce qui vous pousse à aller de l'avant."

"Et je veux dire que ce n'est pas un récit traditionnel dans le sens où il n'y a pratiquement pas d'histoire.
Il n'y a pas de dialogues.
Pour nous, ce n'est pas une histoire.
Pour nous, c'est comme un opéra et c'est un musée des sentiments et des expériences que vous vivez au cours de vos voyages."

"Et si j'ai bien compris, le jeu est sorti sur PlayStation, Xbox et PC.
Travaillez-vous toujours sur le jeu ?
Êtes-vous déjà passé à autre chose ?
Peut-on s'attendre à ce qu'il sorte sur la Switch, par exemple ?
Il n'y a pas de plan pour une sortie sur Switch, parce qu'en fait, en termes de technologie, il n'y a pas de plan pour une sortie sur Switch, ce monde gigantesque que nous avons créé sera difficile à intégrer dans le matériel d'une Switch, même si nous le souhaitons."

"Mais nous travaillons sur un correctif qui sera mis sur le marché aujourd'hui ou demain.
Il y a donc quelques petits problèmes de performance que certaines personnes ont trouvés.
Mais nous avons progressé en tant qu'entreprise.
Nous travaillons sur quelque chose de nouveau, quelque chose de bien plus grand."

"Nous faisons quelque chose de complètement différent.
Notre premier jeu, Arise, une histoire simple, était aussi un jeu mélancolique sur l'amour et les sentiments.
Notre deuxième jeu traite de notre relation avec le monde en tant que race et de l'idée d'héritage.
Nous voulons nous amuser maintenant."

"C'est le moment de s'amuser.
Nous travaillons donc sur quelque chose de complètement différent.
Et nous sommes très enthousiastes à l'idée de ce nouveau jeu, parce que c'est quelque chose qui, même s'il s'agit d'un jeu piccolo, il sera reconnaissable."

"Ce sera, du point de vue du gameplay et de la narration, un virage complètement nouveau.
Quand pouvons-nous espérer en savoir plus sur ce jeu ?
Je n'en sais rien. Je ne peux pas en parler.
Avant cette interview, nous parlions du fait qu'After Arts était sorti parmi des groupes très importants, AAA, Zelda, Diablo, etc. à l'époque."

"Mais aussi, et c'est peut-être une compensation, vous aviez une place aux Game Awards.
J'ai adoré cette révélation.
Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Parce que, bien sûr, vous avez travaillé sur le jeu pendant longtemps avant qu'il ne soit révélé en décembre."

"Et puis la construction jusqu'à la sortie en mai.
Je pense que, tout d'abord, c'était génial d'être là parce que nous sommes allés à Los Angeles.
L'éditeur nous a emmenés là-bas et nous étions au théâtre.
Nous avons pu voir notre bande-annonce en direct dans un stade géant, un théâtre géant."

"Et nous savions que des millions de personnes nous regardaient.
C'est donc très excitant de vivre cela.
Et, bien sûr, nous avons vécu toute la chaleur et la préparation de la sortie.
C'est aussi un intéressant..."

"C'est probablement la partie la plus amusante d'un jeu vidéo.
Au moment de la sortie, pas vraiment parce que ça arrive toujours.
Mais je dirais que ce type de jeux, qui sont des jeux narratifs, a beaucoup changé sur le marché.
Le marché a beaucoup changé."

"À l'époque, il fallait tout vendre dans les deux ou trois premiers mois.
Cela a changé aujourd'hui.
Ce type de jeu est un jeu à longue queue, comme on dit.
En fait, notre premier jeu, Arise, se vend aujourd'hui deux fois plus qu'au moment de son lancement."

"On ne sait jamais.
Nous sommes trois ans et demi plus tard.
Alors, bien sûr, cela a un certain impact de lancer cinq jours après Zelda, qui est une grosse bombe.
Mais il faut tenir compte du cycle complet du titre."

"Et le cycle complet peut facilement durer trois ou quatre ans.
Et si Arise se vend aujourd'hui plus qu'avant, c'est peut-être parce que nous vous avons mis sur la carte.
Bien sûr, vous existez depuis 20 ans, si j'ai bien compris.
Mais cette sortie a-t-elle vraiment mis Piccolo Studios sur la carte ?
En fait, et pour être honnête, nous ne le pensons pas."

"Parce qu'il a commencé à se vendre beaucoup avant l'annonce de After Us, n'est-ce pas ?
Et il a progressé, n'est-ce pas ?
C'est lié au fait que, vous savez, After Us ou Arise sont des jeux qui n'ont pas d'importance si vous y jouez maintenant ou dans un an.
Ce n'est pas comme Zelda, il faut y jouer tout de suite."

"C'est une nouveauté dont tout le monde parle.
Le fait qu'ils n'aient pas, vous savez, qu'ils ne soient pas le produit d'une tendance, vous savez, leur donne une plus grande longueur d'onde.
Et beaucoup de gens ont des listes de souhaits dans Steam ou, vous savez, précommandent le jeu ou le mettent dans n'importe quelle liste.
Et à un moment donné, ils se disent, oh, c'est le jeu auquel je voulais jouer, n'est-ce pas ?
Et en fait, une autre vérité du marché, c'est que lorsque les jeux sont en vente, ils commencent à se vendre, n'est-ce pas ?
C'est ainsi que le marché fonctionne aujourd'hui, n'est-ce pas ?
Je veux dire que seuls les très, très, très gros jeux ou un groupe restreint de jeux se vendent souvent au prix fort sans être des AAA."

"Exactement.
Très bien, j'ai hâte d'en savoir plus sur les prochaines activités de Piccolo Studio.
Profitons du réchauffement climatique.
Oui, merci beaucoup."

"D'accord."

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