Français
Gamereactor
Videos
Europa Universalis IV
HQ

En savoir plus sur Paradox Tinto et 10 ans de Europa Universalis IV

Paradox Tinto a ouvert ses portes il y a trois ans en tant que septième studio de développement sous l’égide de Paradox Interactive et sous la vision créative de Johan Andersson. Dans cette interview filmée au Gamelab Barcelona 2023, Sonia Linares, responsable des opérations, décrit le succès de l’entreprise jusqu’à présent, son accent sur Europa Universalis et la culture unique des studios dans la ville ensoleillée de Sitges.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Barcelone pour Gamelab 2023 et, vous savez, en étant ici, je préférerais être à Sitges, vous savez, parce qu'il fait trop chaud aujourd'hui et que nous sommes à l'intérieur de ce bâtiment.
Mais j'ai appris récemment qu'il y a ce studio qui existe depuis trois ans déjà à Sitges, qui est Paradox Tinto."

"Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Sonia. Que peux-tu nous dire sur ces trois années de vie à Paradox Tinto ?
Ça a été mouvementé. C'était amusant et stimulant, mais je pense que c'est un travail incroyable que toute l'équipe fait ces derniers temps.
Donc, eh bien, ces derniers temps, depuis le début. Et comme tu l'as dit, nous sommes à Sitges. C'est un endroit extraordinaire. C'est un endroit de rêve."

"Tous les week-ends, on a l'impression d'être en vacances. Et puis pendant la semaine, vous allez en quelque sorte au studio, faire votre travail, parce que, je veux dire, en fin de compte, nous sommes vraiment passionnés par ce que nous faisons et je ne pourrais pas être plus heureux.
Et bien sûr, nous connaissons Paradox. Nous aimons Paradox. Nous couvrons Paradox depuis des années. C'est plus proche de nous dans les pays nordiques, bien sûr, et nous connaissons vos jeux de stratégie.
Alors, sur quoi vous concentrez-vous ? C'est surtout l'Europe, si j'ai bien compris ?
En effet . Ce studio a été fondé par Johan Andersson et moi-même, bien sûr, avec le soutien de Paradox Tinto."

"Nous nous concentrons donc sur la survie de la franchise, n'est-ce pas ? Europa Universalis a été créé par Johan en tant que programmeur principal en 2000.
Et depuis, il a travaillé sur de nouvelles interactions et en ce moment, nous travaillons sur Europa Universalis 4 avec du contenu en direct.
Donc en gros, on sort des DLC pour l'instant."

"As-tu quelque chose à nous dire sur ce qui se prépare pour le jeu dans les prochains mois ?
Nous travaillons actuellement sur un nouveau DLC. Je ne peux pas vous dire grand-chose, car nous voulons garder le rythme et le secret jusqu'à ce que les choses soient réglées.
Mais oui, ça va arriver bientôt, j'espère. Cette année, nous célébrons également le 10e anniversaire d'Europa Universalis 4. Il y aura donc beaucoup d'activités de marketing, je l'espère."

"Comment faites-vous pour que la communauté reste attachée au jeu pendant tant d'années ? Et est-ce qu'ils vous demandent déjà une nouvelle version complète ou pensez-vous qu'ils en veulent plus pour Europa 4 ?
Oui, je veux dire que le public et les fans sont assez divisés. Certaines personnes, je veux dire, depuis des années, demandent plus et de nouvelles interactions, itérations d'Europa Universalis 4.
Et ils continuent à demander. D'autres savent que lorsqu'un jeu sort, il n'est pas complètement construit dans le sens où vous ne pouvez pas le comparer à un jeu qui a été développé pendant 10 ans, n'est-ce pas ?
Le public et les fans sont donc un peu déchirés. Ils veulent quelque chose de nouveau, mais ils aiment ce qu'ils ont."

"Je dois dire que je n'ai aucun mérite à maintenir l'engagement de la communauté. C'est l'affaire des concepteurs de contenu, du directeur du jeu et du reste de l'équipe qui fait un travail formidable.
J'essaie plutôt de les aider et de m'assurer que tout fonctionne, de constituer l'équipe et de veiller à ce que nous puissions développer le jeu.
Mais s'il s'agit d'une quelconque conception de contenu, ce n'est pas de mon ressort."

"C'est ce dont vous parliez, si j'ai bien compris, pendant votre panel, de la façon dont vous dirigez le studio et dont les différentes équipes ont Barcelone comme port d'attache pour les projets AAA tels qu'Europa, bien sûr.
Comment tout cela est-il né à Los Angeles ? Comment avez-vous décidé de venir à Barcelone, deux villes, et d'appeler ce studio Tinto, ce qui, je suppose, a un rapport avec la saveur de vos jeux.
Je ne sais pas pourquoi ce nom. Qu'est-ce que tu peux nous dire à ce sujet, à partir de la méthode classique que tu as bien sûr connue chez EA, etc."

"Au cours de ces conversations, le nom m'a déjà été donné, et c'est en fait Fred Vester, notre PDG, qui en a eu l'idée.
Ils aiment le vin et le vin rouge, donc je pense que ça va dans ce sens. Et l'emplacement aussi, il vient initialement d'eux.
Ils ont déménagé à Sigis à l'époque et ils ont vraiment aimé ça et ils se sont dit, pourquoi on n'ouvrirait pas un studio là-bas ?
C'est à ce moment-là qu'ils m'ont fait venir et que nous avons commencé à chercher et à faire une vérification préalable : pourquoi Barcelone ? Est-ce que ça a du sens de créer ?
Je veux dire que c'est ce qu'ils veulent, mais est-ce que ça a du sens d'un point de vue commercial ?
Nous avons donc dû commencer à faire preuve de diligence raisonnable. OK, maintenant c'est Barcelone. C'est bon pour nous."

"Et Sigis ? Pourquoi Sigis plutôt que Barcelone ? Alors c'est là qu'on a fait toutes les recherches et c'est là qu'on a choisi Sigis, en fait, parce que c'était très logique.
À l'époque, en 2020, nous étions en pleine pandémie. Nous cherchions donc en quelque sorte à constituer l'équipe en sachant qu'elle existait.
Nous voulions donc faire un studio, enfin, trouver un studio où nous pourrions nous réunir à l'extérieur dans des zones ouvertes sans les problèmes de ventilation ou les restrictions du gouvernement."

"Nous voulions donner à tous nos employés et à nous-mêmes une très bonne qualité de vie.
Je ne vais pas vous mentir. C'est comme si nous avions été, nous sommes des vétérans de l'industrie, pardon, des vétérans de l'industrie.
Alors on s'est dit : pourquoi ? Je veux dire, utilisons tous les enseignements des autres studios et des autres expériences et essayons de construire ce que nous aimerions voir, n'est-ce pas ?
Et où nous aimerions travailler. Et c'est comme ça, je pense, que nous avons décidé d'être près de la plage, près des endroits où nous pouvons aller déjeuner ou profiter de la ville."

"sans avoir à passer beaucoup de temps à faire la navette, à se rendre au bureau et à pouvoir profiter de la ville le week-end.
Et je pense que le fait d'avoir aujourd'hui, 2023 Barcelona Game Lab, de voir à quel point l'écosystème est plus riche maintenant, qu'il se développe, t'a donné raison.
Oui, à 100 %.
Maintenant, trois ans après, tu vois ça et tu te dis que oui, on avait complètement raison."

"Et aussi, comme je l'ai dit, de votre expérience précédente chez EA et peut-être des méthodes classiques.
Oui. Et en fait, je veux dire, nous avions beaucoup à prouver aussi, parce que bien sûr, quand on voit ça de l'extérieur, on se dit, oh, ces gens veulent juste aller à la plage et ne rien faire, n'est-ce pas ?
Nous avons donc une pression énorme pour montrer au monde, aux fans et même à Paradox Interactive que ce n'est pas le cas."

"Ça a donc été un disque dur et un chemin semé d'embûches, mais je pense que nous y sommes et je ne regrette rien. Je recommencerais.
Et bien sûr, le contenu parle de lui-même. Alors et pour finir, que peux-tu nous dire sur la structure du studio aujourd'hui ?
Il s'agit bien sûr uniquement de développement. Quelle est donc la taille de l'équipe ? Et vous, qu'est-ce que vous êtes ? Comment êtes-vous structurés ?
Je suppose que vous avez à la fois des artistes, des designers, des programmeurs. Que peux-tu nous dire à ce sujet ? Est-ce que vous embauchez, etc."

"Oh, c'est toujours cette question qui compte. Non. Donc nous sommes une trentaine de personnes. On a démarré un peu lentement et c'était un peu difficile au début parce que, bien sûr, c'est une IP qui a été développée par Paradox Development Studios à Stockholm pendant vraiment longtemps, beaucoup, beaucoup d'années.
C'était donc difficile de faire la transition vers nous, surtout que nous étions une nouvelle équipe, nouvellement créée. Certains d'entre nous étaient un peu plus expérimentés, mais d'autres talents étaient moins jeunes.
Et je veux dire qu'au début, il y avait aussi un peu de lutte avec Corona. Mais je suis vraiment, vraiment heureux de la façon dont les choses ont progressé."

"Je pense que je suis aussi très content du contenu que nous créons. Nous avons livré, je crois, deux DLC par an. Et oui, les fans sont vraiment, vraiment heureux jusqu'à aujourd'hui.
Prévoyez-vous d'agrandir le studio et peut-être de pouvoir travailler sur deux projets en même temps ? Ou est-ce que ça va, comme tu viens de le dire, comme tu es ?
Je pense que toutes les entreprises devraient être un peu ambitieuses et ne pas prendre un projet pour acquis. Et il faut toujours enquêter ou essayer de trouver d'autres moyens, n'est-ce pas ?
Je pense que cela dépend aussi de la maturité de l'équipe et du studio. Et oui, je pense que c'est une voie ouverte. Je n'ai pas répondu à ta question précédente sur les équipes."

"Je t'ai aussi répondu d'une certaine façon. Alors oui, continue, s'il te plaît.
Nous avons donc des artistes, des programmeurs, des concepteurs de contenu. Nous avons aussi une petite équipe de publication et de production.
C'est donc une petite équipe. Nous sommes dans une maison, en fait, que nous avons transformée en bureau ou que nous avons en quelque sorte convertie en bureau. C'est donc assez différent du reste des studios, je dois dire. C'est unique."

"La prochaine fois, je devrais certainement faire une visite du studio et connaître vos habitudes et votre façon de travailler, qui est assez unique. Alors, merci beaucoup pour votre temps, Sonia, et bonne émission.
Merci à vous ! Merci à vous !"

Gamelab

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More