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Blasphemous II
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Blasphématoire 2 - Interview d’Enrique Cabeza & David Erosa

Maintenant que Blasphemous II a obtenu une date de sortie ferme plus tard cet été, voici notre conversation complète avec son directeur de jeu et son producteur, qui a été enregistrée lors de l’événement d’avant-première de Team17 à la magnifique Casa de Pilatos à Séville.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, nous sommes à Séville dans cet environnement fantastique pour enfin en savoir plus sur Blasphemous 2.
J'avais hâte d'en savoir plus, j'y ai joué et vous savez, j'ai eu l'occasion de le faire.
nous avons demandé à Mauri, événement après événement, de nous en dire plus sur Blasphemous 2, mais il était comme non pas encore pas encore pas encore pas encore et finalement c'est le moment alors merci beaucoup de vous être joints à nous."

"Enrique et David, quel est selon vous le thème principal cette fois-ci ?
Le thème principal est une bonne question, je pense que l'une des choses les plus importantes est que l'histoire continue.
directement depuis le troisième DLC gratuit que nous avons publié et nous sommes de retour avec le Pénitent.
et l'une des autres choses importantes, c'est que le Pénitent a beaucoup plus de nouvelles capacités."

"et l'utilisation de trois armes au lieu d'une, et les trois armes n'aident pas seulement le pénitent à combattre.
mais aussi à explorer et à accéder à de nouvelles zones du jeu, ce qui rend le jeu plus riche.
nous pensons que c'est plus amusant, plus intéressant, oui c'est plein de secrets, nous voulons que les gens jouent tout de suite.
En fait, je voulais te poser une question sur ces nouvelles armes et sur la façon dont tu as, dès le départ, trois options."

"Mais avant cela, bien sûr, le premier jeu a été lancé et pour toi, en tant que producteur vous saviez qu'il aurait un certain succès, puis il est devenu fou, il s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires.
mais cette fois-ci, bien sûr, tu n'es pas basé sur une campagne kick-starter.
Alors, qu'en est-il du projet, de la production et de la façon dont vous avez planifié tout cela avec Team17 ?
Eh bien, même si cette fois-ci les aspects économiques du projet n'étaient pas aussi préoccupants que lors du premier projet."

"parce que nous avions assez d'argent pour produire tout le jeu, c'est vraiment bien de ne pas avoir à se préoccuper constamment de ça.
Cela nous a donné beaucoup de créativité et de liberté pour exprimer tout ce que nous voulions exprimer.
et les choses que nous avons dû laisser de côté, les choses qui ont été laissées de côté dans le premier jeu à cause de ces restrictions budgétaires."

"Pour en revenir à ton point de vue, j'aime beaucoup la façon dont tu peux choisir ton arme.
J'ai choisi la plus puissante et j'ai eu l'impression de pouvoir atteindre des activateurs ou ouvrir des portes d'une manière différente de celle de mes collègues.
Que peux-tu nous dire sur cette décision de laisser le joueur choisir l'arme et sur la façon dont elle modifie la conception des niveaux de metroidvania ?
La façon dont les joueurs peuvent utiliser les différentes armes et en changer immédiatement."

"crée une réaction plus rapide non seulement au combat mais aussi à l'exploration et incite les joueurs à se demander quelles sont les possibilités offertes par ces trois armes seulement.
seulement trois capacités liées à ces armes c'est une bonne chose de voir comment les joueurs peuvent expérimenter avec elles pour voir jusqu'où ils peuvent aller, jusqu'où ils peuvent être expressifs, jusqu'où ils peuvent être intelligents et impliqués."

"Parlons un peu de l'histoire, qui est à mon avis l'une des choses les plus réussies et les plus intéressantes du premier jeu.
Dans ce jeu, quand il commence, il y a ce vers de Miguel Hernandez.
Alors que pouvez-vous nous dire sur le contexte et le romantisme, sur la façon dont vous voulez faire passer ces messages ?
Peut-être que la sculpture, tous ces petits clins d'œil et toute cette histoire, comment cela va-t-il évoluer cette fois-ci ?
Je pense qu'en travaillant sur le premier jeu, nous découvrons qu'il y a beaucoup de choses que nous pouvons mettre dans le jeu que nous aimons et que nous adorons et qui nous passionnent, et nous avons commencé à creuser de plus en plus dans notre propre culture."

"et nous avons trouvé beaucoup de choses intéressantes à intégrer dans le jeu.
Nous suivons donc essentiellement les étapes de Blast Phantoms 1.
et nous trouvons encore plus de choses cool à faire avec toute la culture que nous avons ici.
et c'est une chose très honnête à faire de notre côté et nous voyons déjà les joueurs réagir à ces choses, comme cela s'est produit avec Blast Phantoms 1."

"et je pense que cela se reproduira encore, de plus en plus, et nous sommes heureux de les faire, de les fournir, de les livrer.
Vous venez d'évoquer les retours des joueurs du premier jeu et la façon dont vous vouliez évoluer à partir de cela J'ai eu l'impression que le premier jeu était un peu rigide, il était un peu rigide quand j'ai commencé à jouer."

"les commandes me semblaient un peu difficiles, peut-être trop classiques à mon goût Est-ce que c'est aussi ce que vous ont dit les joueurs ?
parce que quand j'ai commencé à jouer à ce jeu, j'ai eu l'impression, tout d'abord, qu'il était plus brutal.
deuxièmement, je me sentais beaucoup plus agile, je ne sais pas si je joue mieux maintenant, mais je me sentais plus agile As-tu ressenti la même chose ?
Nous étions vraiment conscients que les joueurs n'étaient pas vraiment satisfaits des commandes du premier jeu au début à la date de sortie et nous étions vraiment inquiets à ce sujet, nous ne voulions pas faire la même, je vais dire erreur..."

"Nous nous sommes donc vraiment concentrés sur la sensation du gameplay.
Nous avons beaucoup de chance d'avoir une équipe qui s'implique vraiment dans les sensations d'un jeu.
Et nous, en tant que joueurs, nous voulons vraiment que les gens comprennent le jeu, qu'ils y jouent.
et qu'ils aient l'impression qu'il s'agit d'une version vraiment meilleure que le premier jeu."

"C'est donc l'un des principaux points sur lesquels nous nous concentrons, la façon dont le jeu se sent.
non seulement les commandes de base mais aussi tout ce qui concerne le combat, les parades, etc.
nous pensons que nous sommes sur la bonne voie, dans la bonne direction Nous avons parlé de la fluidité de la situation cette fois-ci, de la différence que font les armes."

"En ce qui concerne l'histoire elle-même, nous avons appris l'existence de la nouvelle zone.
et dès le départ, on sait ce qu'il faut faire, comment atteindre le sommet de la ville.
Donc, pour les joueurs qui ont joué au premier jeu et pour ceux qui découvrent la série pour la première fois à quoi peuvent-ils s'attendre en termes d'histoire ?
C'est une question très difficile."

"Je pense que nous pouvons nous attendre, encore une fois, à une histoire énigmatique et mystérieuse.
mais pleine de surprises et de contenu que nous espérons que les joueurs pourront découvrir petit à petit plutôt que tout de suite.
parce que nous n'aimons pas ça, nous préférons faire des petits pas dans cette direction Nous pensons que ce jeu a beaucoup d'histoire, beaucoup de personnages."

"qui seront aussi frais que ceux de Platformers 1 Nous sommes donc très fiers d'eux Un indice sur la nouvelle zone et sur l'histoire ?
A propos de la sculpture, j'aime la silhouette de la sculpture."

"et cette sorte de PNJ, mon père lui-même est sculpteur et peintre.
Qu'est-ce que tu peux nous dire sur ce personnage en particulier ?
Ce personnage s'inspire de la sculpture de Martinez Montañez.
c'est donc une très grosse affaire ici C'est donc une sorte d'hommage, est-ce que c'est le bon mot ?
hommage à lui nous l'avons fait avec beaucoup de passion et de respect pour cette figure historique, cette personne et je pense que c'est l'une des choses que les joueurs qui vivent ici apprécieront beaucoup."

"et peut-être que les gens d'autres pays et d'autres endroits en Espagne, même en Espagne...
trouveront cela très intéressant et je suppose qu'il en va de même pour l'art tu as cette très belle collection de peintures tout autour d'ici C'est moi ou ça a l'air un peu plus détaillé que dans le premier jeu ?
Eh bien, encore une fois, tout va dans le même sens."

"et c'est que pour ce jeu, nous avons eu plus de liberté pour créer nous avions plus de gens avec qui collaborer Cela montre vraiment que vous pouvez consacrer le temps dont le jeu a besoin.
Nous avons également la chance d'avoir ces collaborateurs avec nous."

"qui font un art étonnant parce qu'ils comprennent vraiment ce dont nous avons besoin, ce dont le jeu a besoin alors oui, ça se voit Très bien, dernier point à propos de l'échelle du jeu c'est une suite, parfois les suites sont plus ou la même chose mais en beaucoup plus long mais vous êtes, vous voulez vraiment contrôler que le jeu ait un rythme vraiment agréable et que le rythme, comme tu viens de le dire l'histoire va de pair avec le gameplay et tu te sens plus puissant Alors, à quoi peut-on s'attendre en termes d'échelle, de longueur, etc ?
Je pense que nous sommes très fiers du contenu du jeu."

"le contenu n'est pas seulement une question de temps, de temps de jeu ou de zones mais je pense qu'il s'agit de la richesse de l'ensemble.
et je pense que les joueurs continueront à aimer cette quantité d'éléments que le jeu contient.
et nous en sommes très fiers et Blast Phenoms 2 sortira sur Nintendo Switch, PC si je ne me trompe pas."

"quelles autres plateformes et quand ?
tu as raison, c'est PS5, Nintendo Switch, Xbox Series, PC et le quand ?
J'ai devant moi une dame qui me tuerait si je disais quoi que ce soit d'autre mais à la fin de l'été, 23 tard, nous partagerons désolé, nous partagerons les dates à l'avenir nous sommes impatients de partager cela mais nous ne pouvons pas le faire pour l'instant Très bien, merci beaucoup pour votre temps, David et Enrique."

"Amen merci merci de nous avoir accueillis"

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