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Discussion sur la narration procédurale, le bel art et les mondes distopiens avec Yoan Fanise au Gamelab Tenerife

Après avoir conquis nos cœurs avec Valiant Hearts ou Road 96, le fondateur de DigixArt se penche à la fois sur le type de jeux que l’équipe montpelliéraine qu’il dirige. Par exemple, sur la façon dont l’ancien titre peut encore parler de la nouvelle guerre d’aujourd’hui ou sur le message dystopique mais très contemporain et controversé envoyé par leur jeu le plus récent. Mais il y a aussi un tease de ce qui est à venir...

Audio transcriptions

"Nous sommes dans la belle ville de Tenerife avec ce magnifique coucher de soleil en arrière-plan.
et c'est tout à fait approprié quand nous allons parler de, vous savez, des jeux artistiques avec toi, Yoan."

"Merci beaucoup de nous avoir rejoints.
Mais avant cela, vous avez parlé de l'industrie européenne lors de ce sommet.
Dans les coulisses, que pouvez-vous partager sur, vous savez, les défis...
et comment stimuler et améliorer l'industrie du point de vue de vos amis ?
Je pense que nous sommes dans une très, très bonne position, en fait, à l'heure actuelle en raison de différents facteurs qui sont parfois externes aux jeux vidéo."

"En fait, tu sais, l'Asie lutte contre beaucoup, beaucoup de choses.
Et le fait qu'il y ait aussi la guerre d'Ukraine, et aussi que l'Europe de l'Est n'est plus un endroit où l'on peut développer des jeux, bien sûr.
Et le fait que l'Amérique est aussi très protectrice et très chère pour fabriquer des choses là-bas."

"C'est ce qui nous a permis d'occuper une très bonne position en Europe.
Nous sommes en quelque sorte au centre maintenant de la créativité des jeux vidéo.
Donc, et c'est bien.
Je pense que nous le méritons aussi parce qu'il y a beaucoup de créativité qui vient d'ici."

"Donc les pays comme la France, l'Espagne, l'Italie, l'Angleterre, l'Allemagne, ils étaient très forts, en fait, pour fabriquer des jeux, même si beaucoup de talents partaient au Canada ou en Asie.
parce que les conditions de vie y étaient meilleures."

"Mais maintenant, avec COVID, ils sont revenus principalement en Europe.
Et ça change beaucoup de choses parce que la créativité est revenue en Europe.
Et tu peux le sentir parce que tu vois tous ces studios acquis par un groupe.
Ils sont surtout en Europe parce que c'est là que notre créativité se produit, en fait."

"Parlons un peu des jeux.
C'est intéressant que tu aies mentionné l'Amérique.
Et tu sais, la route 96 était l'une des, à notre avis, l'un des meilleurs jeux de l'année dernière, si j'ai bien compris."

"Merci.
Nous lui avons donné une note de 10 sur 10.
Il nous a donc vraiment touchés.
Il parle d'un futur dystopique, pas si lointain, peut-être."

"Que peux-tu nous dire de ce message ?
et de ce que vous avez essayé de transmettre avec le jeu ?
Nous avons essayé de mélanger, en fait, dans un monde dystopique, différents problèmes auxquels de nombreux pays sont confrontés en matière de politique, l'évolution de la démocratie, qui n'évolue pas toujours dans le bon sens."

"Nous n'avons donc pas voulu pointer du doigt un pays en particulier.
Et nous avons essayé de les mélanger tous.
Nous avons essayé de mélanger tous les pays de l'URSS, tu sais, la Russie avant les pays communistes.
Et puis on a voulu mélanger ça avec des trucs bizarres qui se sont passés en Argentine."

"Et, tu sais, des pays à cause du prix du pétrole qui a vraiment baissé.
parce que les États-Unis n'achetaient plus leur pétrole.
Et aussi le style américain de capitalisme extrême et le fait que l'argent est plus important que tout.
Et nous avons mélangé tout cela."

"Et c'est drôle.
Enfin, ce n'est pas drôle, mais il y a beaucoup de joueurs du monde entier, ils l'ont vraiment identifié comme leur propre pays.
Et c'était très intéressant."

"Comme les Russes qui disaient, oh, est-ce une critique de notre propre régime ?
Et puis les Chinois qui disent la même chose, les Américains, les Français.
Je me suis dit : OK, c'est bizarre.
Si tout le monde s'identifie à ce problème, cela signifie que nous avons un problème mondial."

"Alors, comment as-tu fait pour que ces histoires aient un sens ?
Parce que, bien sûr, il s'agit d'une sorte de récit procédural, ce qui était fou.
Mais en même temps, tu changes d'ordre.
Tu vois les personnages dans un ordre différent."

"Mais les histoires ont toujours un sens.
J'imagine donc ton tableau blanc rempli de notes.
Et comment as-tu fait pour que cela fonctionne ?
C'était très, très complexe, c'est sûr."

"Nous avons dû être très méthodologiques et nous assurer que nous savions exactement ce que nous disions dans quel ordre et comment elle interagit avec d'autres séquences.
C'est donc comme une grande, grande matrice de choses.
Et pour savoir que, OK, si nous racontons cette information dans cette séquence, parce que nous ne savons pas quand tu auras cette séquence et où tu l'auras, puis nous devons nous assurer qu'elle a un sens pour une autre séquence plus tard."

"De plus, le rythme et le déroulement de l'histoire ne dépendent pas de nous.
C'était donc beaucoup d'essais, de tests de jeu et d'ajustements.
En gros, si ceci se produit, ceci se produit, ceci se produit, si tous les éléments importants de l'histoire se déroulent au début, tu as alors cinq heures de rien, de quelque chose de plus."

"Nous avons donc dû peaufiner le système pour nous assurer que la valeur du score, je dirais, de chaque séquence, que nous disions, OK, vous avez cette séquence qui a un gros score.
Maintenant, tu as une autre séquence.
Peut-être que plus tard, tu auras à nouveau une grande séquence."

"Il y avait aussi quelques règles spécifiques que nous avions pour le prototype.
Si tu as rencontré ce personnage lors de ton voyage à la frontière, tu n'auras plus ce personnage.
C'est très simple, mais nous ne voulons pas que le personnage se souvienne de toi et dise , Hé, je t'ai encore rencontré sur la route."

"J'étais comme, non, non, nous ne pouvons pas nous souvenir.
Oui, il y aurait tellement de dialogues dans ce cas.
Ce n'était donc pas possible, c'est sûr.
C'est donc ce genre de choses."

"Aussi le fait que nous ne nous concentrons pas sur qui tu joues, mais sur qui tu rencontres.
Et ça, c'était très important.
Comme faire un jeu narratif, non pas sur toi, mais sur les gens que tu rencontres.
Et au début, j'avais du mal avec l'histoire à ce sujet, parce que d'habitude, tu fais beaucoup d'efforts pour créer un bon personnage."

"Et maintenant, c'est comme si on s'en fichait.
Ça peut être une fille ou un homme, on s'en fiche.
Il y avait donc beaucoup de défis à relever.
Mais je pense que ça en vaut vraiment la peine, parce qu'à la fin, parce que les gens disent , Hé, si je joue, je n'ai pas le même début."

"Même la première séquence est différente.
Alors ils se disent, peut-être que je vais essayer.
Je viens de voir ce streamer y jouer, et je vais le faire à ma façon.
C'est ça le truc, fais-le à ta façon."

"Tu as mentionné la façon dont les joueurs de différentes parties du monde ont compris le message.
Et beaucoup d'entre eux ont pensé de façon très honnête, eh bien, cela ressemble à mon pays.
Mais il y avait aussi des gens qui étaient offensés, qui ne voulaient pas que le jeu soit annoncé sur leur plateforme."

"Qu'en penses-tu ?
Oui, j'ai compris.
Je n'ai pas été surpris, en fait, par cela.
Alors je sais que nous allions sur le terrain politique, et que cela susciterait de grandes réactions."

"Et en fait, j'ai adoré ça.
J'étais comme, OK, ça va arriver, c'est sûr.
Et comme je l'ai dit à l'équipe, je préfère que nous fassions un jeu auquel les gens réagissent.
Soit ils l'adorent, soit ils le détestent."

"Au lieu de faire quelque chose au milieu dont tout le monde se fiche, et c'est comme si c'était invisible.
Il s'agit donc de savoir si tu as des gens qui vont vraiment, vraiment l'aimer, et c'est plus important."

"Et ne te laisse pas trop affecter par les gens qui le détestent.
Mais il faut quand même les écouter, parce qu'il y a des informations très importantes à ce sujet.
Et donc c'est vraiment une bonne aventure."

"Et ouais, ce qui est marrant, c'est que comme Facebook, tu sais, ils ont interdit notre publicité.
Ils n'ont mentionné aucune plateforme.
Oui, pour faire de la politique."

"Ce qui est drôle, c'est que c'était même des robots comme l'IA, tu vois, ils essaient d'analyser tes publicités.
J'étais comme, whoa, j'ai découvert que l'IA analyse les choses et les supprime.
J'étais comme, whoa, c'est assez bizarre, tu sais, dans notre monde."

"Mais à la fin, ils nous ont autorisés, quand nous avons dit , non, non, ce n'est qu'un jeu vidéo, s'il vous plaît vous pouvez mettre cette publicité.
Ils viennent de le faire.
Mais cela montre quelque chose sur la société actuelle."

"Il y a beaucoup d'IA qui font beaucoup de choses.
Nous y arrivons.
C'est un peu glauque et inquiétant.
Un autre jeu qui m'a personnellement touché est Valiant Hearts."

"C'est encore le cas aujourd'hui.
Alors, comment te sens-tu en repensant à ce projet, Je pense que vous avez ensuite réalisé des projets beaucoup plus importants à partir de celui-ci.
Que penses-tu de ce projet ?
quelle échelle était plus petite que celle des beaux graphiques et à la façon dont tu as raconté l'histoire de deux côtés ?
Oui, mais pour moi, c'est vraiment mon projet de cœur."

"C'est un projet très spécifique en raison du lien familial.
J'ai été très inspiré par l'histoire de mon arrière-grand-père à la guerre.
C'était donc un projet très, très personnel.
Et c'est toujours un peu émouvant."

"Et ça fait du bien de partager ça et de voir que les gens le ressentent vraiment.
Et ils ont découvert que la guerre n'est pas ce qu'elle est censée être parfois.
Et maintenant, avec la nouvelle guerre que tu peux voir plus souvent à la télévision, ils réalisent aussi que, oui, il y a encore des tranchées."

"C'est la même chose.
Tu sais, il y a cette fameuse phrase qui dit que la guerre ne change jamais.
Et c'est toujours la même chose.
Même si les armes sont plus modernes, c'est toujours des tranchées et des gens qui meurent pour rien."

"Je suis donc très heureux que ce jeu puisse exister.
et que les gens puissent vraiment découvrir l'autre côté de la guerre grâce à ce jeu.
Et je pense que ça reste le jeu qui a vraiment changé la façon dont je voulais faire des jeux aussi.
C'est incroyable."

"Et je me souviens du chien, bien sûr.
Tout le monde se souvient du chien.
Et tu vois, il y a eu cette tendance à caresser les chiens et les animaux dans les jeux vidéo.
Tu as donc été l'un des premiers."

"Nous avions cela avant la tendance.
Bien sûr, tu l'avais avant.
Mais il y a eu d'autres jeux, bien sûr, peut-être pas le tout premier, mais tu étais là.
Fable était là aussi."

"Alors, que pensez-vous du chien en tant que rôle et en tant que personnage ?
et le genre d'amour que les deux parties montreraient au chien ?
Pour nous, il était très important d'avoir un animal parce qu'il est évident que l'animal n'a pas de parti politique, de nation, etc."

"Il s'en moque.
Et donc c'est bien d'avoir ça comme preuve que c'est idiot.
Par exemple, regarde ce chien.
Il se moque de savoir s'il est de ce côté-ci, du côté allemand, du côté français."

"Ça n'a vraiment pas d'importance.
C'est donc bon pour...
C'est presque une façon enfantine de montrer que c'est...
Et c'est pourquoi, dans le 11-11, l'autre jeu que j'ai fait, tu sais, sur la Première Guerre mondiale, nous avons même mis..."

"Il y avait deux animaux, un chat d'un côté et un oiseau de l'autre.
Et nous voulions qu'ils se croisent.
Idem pour faire le lien entre les deux côtés et dire , Allez, c'est trop bête."

"Regarde ces animaux.
Ils s'en fichent vraiment et tout le monde les aime.
Alors...
Oui, c'est super.
Clôture de la première."

"Que pouvons-nous attendre de l'art de Digic à l'avenir ?
Aha.
Je ne peux pas en dire trop.
Quelques animaux.
Vérifie."

"De l'art magnifique.
Des histoires folles.
Ce qui est drôle, c'est que nous avions de très bons amis à Montpellier qui faisaient, vous savez, Stray, le jeu avec les chats."

"Je suis allergique aux chats, mais je sais...
Alors, oui, c'est drôle qu'il vienne de la même ville et que ce soit notre ami.
Alors, oui, non, peut-être pas l'animal.
Je ne sais pas."

"Tu sais, c'est difficile d'animer un animal.
Mais, tu sais, c'est...
Nous allons aller dans le plus narratif, dans le plus complexe, parce que comme nous l'avons fait pour RUN96, nous voulions de l'innovation, quelque chose de vraiment, vraiment nouveau."

"Et pour l'instant, nous aimons les défis, Nous allons donc avoir plus de défis à relever avec de nouveaux mécanismes, en essayant de voir ce que nous pouvons faire dans un nouvel espace narratif.
Mais pas seulement."

"Je ne veux pas m'en tenir, comme tu le sais, uniquement à la narration.
J'ai peur de l'expérience révélatrice.
Comme, tu sais, au bout d'un moment, tu fais le même type de jeu encore et encore, et il est évident qu'il va s'effondrer."

"Il faut plus d'action et plus de...
Oui, c'est pourquoi nous voulons vraiment mettre plus d'éléments de jeu à l'intérieur.
Et maintenant, il s'agit de trouver un bon équilibre entre un gameplay génial et un gameplay profond.
et toujours la narration, parce que nous aimons raconter des histoires."

"Et l'art.
Oui, oui.
Mais pas seulement les jeux narratifs, c'est sûr.
Nous voulons vraiment aborder les deux ensemble.
Quand, plus ou moins, pouvons-nous espérer en apprendre davantage de votre part ?
Eh bien, il faut du temps, vous savez, pour créer des jeux."

"Et de plus en plus.
Et plus ambitieux est le jeu suivant, plus il faut du temps pour le trouver.
C'est comme pour la recherche."

"Donc pour trouver, pour faire beaucoup de prototypes, de tests ludiques, voir ce qui marche, ce qui ne marche pas.
Et c'est un processus itératif, comme tu le sais, pour créer des jeux.
Donc pour l'instant, aujourd'hui, on ne sait pas vraiment quand il va sortir."

"Ça peut être dans deux ans, dans trois ans.
Très bien.
Nous verrons bien.
Oui.
J'ai hâte d'en savoir plus sur DigiXart."

"DigiXart.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré.
Je vous remercie.
Merci beaucoup.
Je vous remercie."

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