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Une conférence sur l’IA et les mondes virtuels avec le professeur Richard Bartle au Gamelab Tenerife

Vous devez toujours apprendre quand vous parlez avec Richard Bartle et ici David Caballero a eu une conversation très intéressante avec le professeur et le doctorat sur l’IA sur beaucoup de choses qui définissent les jeux vidéo. Au cours de la conversation, Bartle aborde des aspects tels que (dans l’ordre de discussion): - Emploi et talent - Technologie Metaverse utilisée dans les mondes virtuels - Types traditionnels de joueurs (tueurs-accomplis-socialisateurs-explorateurs) - Comment serait un MUD moderne - Génération procédurale - De meilleurs PNJ et IA étant plus intelligents que les humains - Difficulté dynamique - Articles liés au NFT - Nouveaux moyens de codage

Audio transcriptions

"Nous sommes sous le soleil de Tenerife pour le Gamelab Video Games Summit, le sommet européen des jeux vidéo, et nous sommes honorés de t'avoir à nouveau parmi nous, Richard.
Merci beaucoup de vous être joint à nous."

"Nous nous sommes déjà rencontrés à Barcelone.
Un certain temps s'est écoulé.
Nous parlions un peu des mondes virtuels et de la façon dont les choses se passaient à l'époque, puis nous avons...
avons connu une pandémie et beaucoup de choses ont changé."

"Alors tout d'abord, que peux-tu nous dire de ce que vous avez fait en coulisses, sur l'industrie européenne des jeux et sur la façon de l'améliorer et de la faire progresser ?
Eh bien, le sommet que nous venons d'organiser est très intéressant.
Beaucoup de gens, beaucoup d'opinions."

"Certaines sont opposées, mais elles vont surtout dans le même sens.
Et les problèmes que nous rencontrons sont liés à l'emploi de personnes possédant le bon éventail de talents, d'obtenir suffisamment d'argent pour employer les personnes qui possèdent la bonne gamme de talents, et s'assurer que les jeux que vous avez créés peuvent être découverts pour que vous puissiez faire le meilleur choix possible."

"meilleur jeu du monde.
Mais si personne ne sait qu'il existe, autant ne pas l'avoir fait.
Voilà donc les trois grands problèmes.
De plus, il y a eu une grande discussion sur la diversité, qui peut être utile et peut être un obstacle selon l'intensité avec laquelle tu t'y attaches."

"Et bien sûr, à l'époque, on parlait aussi de mondes virtuels, ce qui est ton truc.
Alors à l'époque, tu m'as dit, tu sais, qu'on n'en était pas encore là pour ce qui est de ce que tu peux offrir aux joueurs de s'exprimer librement et de vivre dans leur monde virtuel.
Alors, comment te sens-tu maintenant ?
Eh bien, nous n'y sommes pas encore arrivés, mais nous nous en rapprochons."

"Une grande partie de la technologie mise au point par les gens du Metaverse, qui ne va pas fonctionner pour un Metaverse, sera néanmoins très utile pour les mondes virtuels.
Je vois donc cela comme un point positif.
Il sera plus facile de créer un monde virtuel."

"De plus petites équipes seront en mesure de le faire, et elles pourront créer des mondes qui sont meilleurs que les mondes virtuels.
ceux que nous jouons depuis un certain temps.
Je suis donc optimiste, mais nous n'avons pas encore atteint le stade où les mondes que nous connaissons sont en train de se développer.
que nous créons sont suffisamment vivants pour être réels aux yeux des joueurs."

"Nous y arriverons, mais encore une fois, demande-moi après la prochaine pandémie.
Très bien.
C'est à propos des mondes.
Qu'en est-il des joueurs eux-mêmes ?
Bien sûr, l'une de tes célèbres études porte sur la classification des joueurs."

"Il y a donc cette classification que tu as faite à l'époque.
Comment cela a-t-il changé avec les années ?
Eh bien, cela n'a pas changé au fil des ans.
Je veux dire que je m'attendais à ce que ça change."

"Je ne pensais pas que cela durerait six mois, mais les gens jouent toujours pour les mêmes raisons que celles qui les ont amenés à jouer.
qu'ils ont toujours joué.
Mais les proportions sont différentes.
Donc de nos jours, les gens jouent plus pour la communauté, ils sont donc plus sociaux."

"Il y a plus de joueurs sociaux dans le passé, quand il y avait plus de joueurs qui étaient jouaient pour essayer de gagner.
Il y a donc toujours des gens qui jouent pour les mêmes raisons, mais les choses changent parce que plus le temps passe, plus le nombre de joueurs augmente.
vous jouez à un jeu, moins vous le jouez pour essayer de le gagner, plus vous jouez pour d'autres raisons, peut-être pour explorer le fonctionnement de l'univers du jeu ou pour vous faire des amis ou des amis."

"jouer avec tes amis, passer du temps avec eux.
Ainsi, bien que les types de joueurs soient toujours là, les bases de joueurs se déplacent dans des directions différentes, mais ils s'inscrivent tous dans le même format d'origine, à savoir les tueurs, les battants et les socialisants, explorateurs."

"Tu as déjà mentionné le métavers, mais il y a aussi d'autres concepts qui sont en train de changer les jeux vidéo.
Par exemple, comment voyez-vous l'IA ou les éléments générés de façon procédurale changer les mondes partagés ?
dans les jeux en ligne ?
Eh bien, mon doctorat est en intelligence artificielle, donc tu as demandé à la bonne personne."

"Je suis un grand fan de la génération procédurale.
Si la génération procédurale est sous le contrôle du...
Oui, oui.
Si ce n'est pas le cas, alors non, mais ça peut aider à faire beaucoup de choses lourdes."

"Et si le concepteur peut ensuite le modifier, le peaufiner, c'est parfait.
Ce n'est pas tout à fait la même chose que de demander à une IA d'écrire un livre pour toi et de le modifier ensuite.
quelques mots.
Ce n'est pas comme ça."

"Nous avons besoin d'une toile sur laquelle travailler.
Crée-moi un canevas, et jusqu'à ce que tu finisses par avoir le canevas que tu aimes, et ensuite tu...
commence à te dire, eh bien, ce serait un bon endroit pour une ville.
Je vais y installer une ville."

"Ce genre de choses, c'est bien.
Aussi, les personnages non joueurs dans les mondes virtuels, on peut les rendre beaucoup plus intelligents qu'ils ne le sont qu'ils ne le sont actuellement.
Nous pouvons leur donner des capacités d'apprentissage."

"Ce n'est pas forcément une bonne chose, mais nous pouvons faire toutes sortes de choses pour que les enfants puissent apprendre.
pour qu'ils se comportent de façon plus réaliste.
Et plus ils se comportent de façon réaliste, plus le monde lui-même semble réaliste.
L'IA apporte donc beaucoup aux jeux."

"Mais elle enlève aussi beaucoup aux jeux.
Une grande partie de la recherche sur l'IA est issue de la recherche sur les jeux, parce que les jeux sont un banc d'essai parfait pour l'IA.
Je suis très optimiste à ce sujet."

"Il y a tout de même quelques limites.
Il y a cependant des limites.
Une chose que je n'aime pas particulièrement, c'est l'utilisation de l'intelligence artificielle pour ce qu'elle...
l'ajustement dynamique de la difficulté."

"Tu es donc en train de jouer, et l'IA se dit que ce que tu veux vraiment, c'est...
que cette personne soit un peu plus difficile ou un peu plus facile.
Et tu pourrais ne pas le faire, parce qu'ils ne savent pas à quel point tu aimes.
Pour l'instant, ils ne savent pas si tu veux un adversaire difficile ou un adversaire facile ou si celui-ci te convient."

"Mais ils continuent à le faire.
Quand j'ai commencé à jouer à World of Warcraft, je me faisais toujours battre par ce PNJ.
appelé Hogger, niveau 9, qui me battait à chaque fois.
La première chose que j'ai faite quand j'ai atteint le niveau 50, qui était le niveau maximum à l'époque, c'est que je n'ai pas eu à me battre."

"J'y suis retourné et j'ai battu la vie de...
Et il n'avait aucune chance, parce que c'est pour ce que tu m'as fait.
Mais avec l'ajustement dynamique de la difficulté, je serais parti, c'est pour ce que tu....
Et il aurait été du même niveau et m'aurait encore battu."

"Donc je ne voulais pas ça.
Cela dépend aussi de ton humeur et de ce que tu ressens ce jour-là.
Mais le défi devrait être le même.
Il faut juste que tu sois à la hauteur."

"Oui, oui.
Si le défi est le même à chaque fois, alors tu as un jeu fade.
Ce que tu veux, c'est que le défi soit plus difficile quand tu le souhaites et plus facile quand tu ne le veux pas."

"Tu peux donc faire marche arrière si tu penses que c'est trop difficile.
Mais si c'est facile, alors tu te dis, oh, bon, je vais aller quelque part où c'est un peu plus difficile.
Ou peut-être que je vais en prendre plus à la fois et ce genre de choses.
Ce sont donc des décisions qui plaisent aux joueurs."

"Mais si tu essaies d'équilibrer le jeu comme une sorte de metteur en scène qui tire les ficelles, c'est l'utilisation de l'IA que je n'aime pas particulièrement.
Quand tu disais qu'il fallait se fixer une limite, Je pensais que tu n'allais pas parler de la difficulté, mais du vieux cliché de l'IA qui est de trop et des personnages dans ce cas, ou peut-être que les droïdes deviennent comme des humains et que Westworld est quelque chose de réel."

"J'ai en fait écrit un livre sur la façon d'être un dieu, qui parle de toi en tant que concepteur d'un monde virtuel, en créant des personnages non joueurs qui sont aussi intelligents ou peut-être plus intelligents que toi.
Quel genre de responsabilités morales as-tu envers ces personnages non joueurs ?
Parce que s'ils sont aussi intelligents que toi, Je veux dire qu'ils ne peuvent rien te faire dans le monde réel parce qu'ils sont piégés dans un monde virtuel."

"Donc les robots tueurs, ce n'est pas un problème.
Mais as-tu le droit d'éteindre leur monde ?
Peux-tu éteindre le serveur ?
tuer un milliard de personnages non joueurs qui sont aussi intelligents que toi, qui ne savent pas qu'ils sont dans un monde de jeu, ils pensent que c'est un monde réel, comme nous pourrions le vivre en ce moment."

"Le film Free Guy parle plus ou moins de cela.
Oui, c'est vrai.
C'est l'un des domaines que j'étudie en ce moment.
Nous ne disposons pas de cette IA pour le moment, mais nous l'aurons dans, eh bien, combien d'années veux-tu ?
50, 100, 1 000, un million ?
Nous avons le reste de l'éternité."

"Et à terme, nous aurons des personnages IA aussi intelligents que nous ou plus intelligents que nous.
Et si tu veux un ordinateur de la taille d'une planète pour le faire, tu peux avoir un ordinateur de la taille d'une planète parce que dans un avenir proche, nous aurons ce genre de choses."

"Nous devons donc réfléchir maintenant à la façon de gérer ces personnages non joueurs pendant que nous en avons l'occasion avant de les développer.
Et s'ils sont plus intelligents que nous, eh bien, je veux dire, il n'est pas vraiment difficile d'être plus intelligent que les humains dans ces jeux."

"À l'époque des vieux textes, j'ai écrit un personnage non joueur.
et je lui ai donné toutes ces capacités pour qu'il puisse comprendre ce que tu faisais.
Et j'ai dû l'abaisser parce qu'il n'arrêtait pas de battre les joueurs.
Il savait, aha, donc tu portes les potions."

"Si j'essaie de voler tes potions, je pourrai boire ces potions.
C'est ce que je vais faire.
Et les joueurs font quoi ?
Qu'est-ce qui s'est passé ?
Qu'est-ce qui s'est passé ?
Tu les as juste pris."

"Je veux dire, donc, oui, il était, j'ai dû l'abrutir.
Et je n'ai pas utilisé d'IA particulièrement sophistiquée.
Peut-être qu'aujourd'hui, vous utiliseriez ces personnages dans une version moderne de Mad ?
Comment imaginerais-tu ce jeu de nos jours ?
Eh bien, de nos jours, je ne le ferais pas en texte parce que personne ne jouera au texte."

"Enfin, certains le font, mais les gens sont tellement dans l'idée que les jeux vidéo ont une composante vidéo.
Tu peux imaginer pourquoi ils le feraient.
Ça, donc il faudrait que j'en fasse un monde réel."

"Et je ne le situerais pas dans un environnement fantastique.
Il y en a trop.
De même, la science-fiction, de même l'horreur.
Probablement le situer dans un monde contemporain parce que de cette façon, tu peux vendre..."

"des vêtements qui n'ont aucun effet sur le jeu, mais qui en font beaucoup.
Et dans un monde moderne, tu peux faire des choses avec...
Lien avec les NFT ?
Non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non."

"Et pas les NFT, non.
Dans un univers de jeu, la rareté artificielle n'est pas vraiment juste.
Dans un monde virtuel, si vous limitez la quantité d'une chose, vous ne pouvez pas vous en passer.
par des moyens artificiels, vous bousculez les gens, n'est-ce pas ?
Et si cela a un effet sur le jeu, c'est encore pire."

"Mais même si ce n'est pas le cas, tu obliges quand même les gens...
qui veulent avoir quelque chose à payer pour quelque chose, ce qui, bien sûr, si vous avez déjà payé pour le jeu, ou si ta présence dans le jeu aide d'autres personnes à payer des choses dans le jeu."

"Je ne suis donc pas du tout fan des NFT dans les jeux.
Dans le reste du monde, eh bien, oui.
Je veux dire, d'accord, il y a peut-être des pyramides de Ponzi, mais il en va de même pour l'art moderne."

"Il s'agit simplement d'acheter quelque chose dont tout le monde s'accorde à dire qu'il vaut beaucoup d'argent.
Mais que ce soit le cas ou non, c'est juste une question de...
si d'autres personnes vont l'acheter.
Je ne suis donc pas un fan des NFT dans les jeux."

"Et tout ce qui concerne le déplacement des choses d'un jeu à l'autre.
et vice-versa.
J'ai un arc et des flèches ici, c'est donc une arme à distance.
Et je vais entrer dans ce jeu ici."

"C'est de la science-fiction, alors qu'est-ce qu'une arme à distance ?
Mon arc et mes flèches se transforment donc en pistolet laser.
Bon, et puis quand je reviens, je veux l'arc et les flèches.
Eh bien, ce genre de choses, ça ne marche pas."

"Parce que les arcs et les flèches dans un jeu de survie risquent d'être très rares.
Et tout le monde dans ce jeu peut avoir une arme à distance.
Donc si tu entres là-dedans, ce qui était très rare ne l'est plus du tout.
Et donc, ce que tu veux, c'est dire, eh bien, comment puis-je attribuer une valeur à cet objet, qui aura une valeur équivalente dans un autre objet ?
Et c'est le cas, mais c'est facile si tu dis, eh bien, ce qui se passe, c'est que je vends cet objet..."

"et je reçois de l'argent, puis j'achète un autre objet qui vaut la même chose.
Donc tu passes par l'argent et c'est beaucoup plus facile.
que d'essayer de déplacer des choses en utilisant une sorte de protocole entre les jeux.
D'accord, on ferme la marche."

"Nous avons parlé de game design, de personnages, d'intelligence artificielle, mais qu'en est-il du codage et de la programmation ?
Bien sûr, tu t'y intéresses aussi.
Comment voyez-vous l'évolution de ce secteur au cours des dernières années ?
Et comment vois-tu les développeurs utiliser de nouveaux outils et de nouveaux moyens pour mieux coder ?
Oui, eh bien, quand j'ai commencé, le codage était une chose créative que vous deviez faire."

"J'ai dû écrire mes propres paquets pour utiliser un tableau.
Nous n'avions même pas de tableaux.
Nous n'avions que des vecteurs, des tableaux à une dimension.
À partir de ce moment-là, on est passé d'une approche créative à une approche plus axée sur la résolution de problèmes."

"Comment est-ce que je procède ?
Et tu essaies de comprendre les choses.
Et puis après ça, c'est passé à, ok, donc j'ai ces différentes unités que je prends et qui ont déjà été écrites, et je dois les assembler."

"pour en faire une plus grande tapisserie.
De nos jours, dans les jeux, il s'agit en grande partie de programmation par glisser-déposer.
en utilisant des Blueprints et des choses dans Unreal, Unity, où vous dessinez des images et tu codifies, mais tu le fais visuellement."

"Et cela limite ce que tu peux faire parce que ça n'a pas la même fidélité.
Tu ne peux pas aller très loin dans les détails, mais ce qu'il fait, tu peux le faire très rapidement.
Quand nous avons commencé, c'était comme de la broderie, de la couture.
Et puis c'est devenu plus comme la réalisation d'une tapisserie, où tu prends des morceaux de tissu et tu les colles les uns aux autres."

"Et aujourd'hui, c'est plutôt la construction d'une tenue.
Bon, je vais aller acheter cette veste, cette chemise et cette cravate.
Et puis ces boutons de manchette, oui, je devrais te montrer mes boutons de manchette.
Ce sont des pièces de Tetris."

"Et oui, ça a changé et ça continuera probablement à changer.
Mais en fin de compte, quelqu'un au bas de l'échelle doit coder dans un langage de programmation.
Et ce sont ces personnes dont l'industrie a probablement le plus besoin.
Et il y a aussi de l'art dans tout ça."

"Très bien.
Le soleil se couche.
Tu ne peux pas le voir, mais le soleil se couche en arrière-plan.
Et c'est un beau moment pour terminer la journée."

"Merci beaucoup, professeur.
Au plaisir de vous revoir.
Merci.
Au plaisir de vous revoir."

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