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Peter Molyneux sur le talent, la créativité et l’industrie européenne - Table ronde complète au Gamelab Tenerife 2022

Il n’a pas été officiellement annoncé ni programmé, mais il était très heureux de parler aux journalistes présents sur l’île pendant une pause car « Je n’ai parlé à aucun d’entre vous depuis si longtemps! », Nous avons donc ici les différentes réponses et la perspicacité que Peter Molyneux a partagées avec la presse rassemblée de différents médias sur plusieurs sujets intéressants.

Audio transcriptions

"Je veux dire, je pense que la première chose est que nous parlons des problèmes et des il y a beaucoup de problèmes avec le financement des studios de développement, avec les talent, comment faire venir des gens talentueux, comment faire pour que les les enfants à vouloir travailler dans l'industrie des jeux, comment faire en sorte que les enfants réalisent qu'il ne s'agit pas seulement de jouer à des jeux tout le temps, mais qu'il y a toute une gamme d'activités."

"d'œuvres, on parle beaucoup de la découvrabilité, tu sais, comment tu peux de faire découvrir votre jeu, donc nous parlons de ces problèmes à la et pour moi, je pense que le plus gros problème est que l'Europe devrait être la patrie du jeu vidéo.
des jeux et je crains que ce ne soit pas tant la maison des jeux que la maison des jeux, mais plutôt la maison des jeux."

"l'Amérique, plus en Chine, plus au Japon et nous sommes vraiment dans le monde d'aujourd'hui, nous avons besoin de de s'unir et de faire de notre pays la maison des jeux. Vous savez, je pense que l'Europe, surtout le Royaume-Uni, mais l'Europe dans son ensemble, a tendance à être beaucoup plus de prendre des risques lorsqu'il s'agit de concevoir des jeux, vous savez, je pense que l'Amérique et la Chine sont brillantes pour exploiter une idée, nous sommes brillants pour à trouver des idées et la vraie tragédie pour moi est que beaucoup d'Européens idées qui ont vu le jour ici sont exploitées ailleurs dans le monde."

"ce dont nous avons besoin, c'est d'un moyen de trouver ces idées, je pense que nous sommes en train de le faire.
de faire cela, mais ensuite de faire grandir cette idée, de l'exploiter et de la mettre en valeur.
s'assurer que l'idée peut encore être détenue par l'Europe. Oui, je pense qu'il y a beaucoup de choses destructrices sur le Brexit, j'ai personnellement détesté l'idée et les jeux."

"l'industrie des jeux va certainement être l'une de ces, l'une de ces victimes, tu déjà, vous savez, il est plus difficile de faire venir des gens au Royaume-Uni, déjà, vous savez, il est plus difficile de faire venir des gens au Royaume-Uni, déjà, vous savez.
savez, nous avons l'impression que le Royaume-Uni se sent un peu éloigné de l'Europe alors que nous devrions l'être."

"s'unir et conquérir certains de ces grands problèmes, alors il n'y a pas de positif, je prie juste pour une pilule anti-Brexit qui rendra tout cela plus facile.
disparaisse. Ouais, je veux dire, je pense que l'Espagne a adopté peut-être des jeux, tu sais, quand tu as dit, oh, le Royaume-Uni a joué un rôle important, historiquement, c'était un des plus grands pays d'Europe."

"au début des années 90, je pense que le Royaume-Uni, tu sais, a joué un rôle important, un tiers de tous les jeux étaient fabriqués au Royaume-Uni, mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas aujourd'hui.
ce que fait l'Espagne et d'autres pays européens, c'est d'adopter ce que le Royaume-Uni a fait.
l'industrie du jeu et d'embrasser la façon dont la création de jeux, votre culture peut affecter la vie des gens."

"jeux, donc c'est impressionnant, impressionnant, il y a beaucoup de choses à faire.
universités intéressantes en Espagne, il y a beaucoup de, tu sais, nous sommes ici en Espagne.
Tenerife, qui fait partie de l'Espagne, embrasse et encourage les jeux.
de l'industrie. As-tu en tête un titre en particulier, un jeu espagnol préféré ?
Tu sais, j'étais, j'étais terrifiée à l'idée que tu me demandes ça parce que je, parce que j'ai peur de choisir quelque chose qui n'est pas espagnol."

"il vaut mieux que je ne dise rien. Oh, il y a un point cependant, je pense que nous devrait célébrer davantage l'origine, le pays d'origine d'un jeu, tu sais, quand tu dis, que c'est de l'espagnol ou du portugais ou de l'anglais ou n'importe quoi d'autre.
célébrer, tu sais, ceci a été fait en Espagne, ceci a été fait au Royaume-Uni. Ce que nous à Guildford, où se trouve mon studio et où il a toujours été."

"Nous avons ce petit logo qui dit simplement "made in Guildford" et n'importe qui peut le faire.
qui fait un jeu à Guildford met ce logo, pourquoi n'aurions-nous pas la même chose pour les jeux en ligne ?
Espagne ou la même chose pour Tenerife, je pense que ce serait une bonne idée. Je veux dire, c'est C'est bien de regarder en arrière, c'est bien d'avoir, vous savez, d'avoir des classiques des temps modernes."

"Mais je pense que c'est aussi un plaisir d'innover et de créer, alors qu'est-ce que vous allez faire ?
Ce que j'aimerais voir, c'est que certains de ces anciens titres prennent ce qui est au cœur de ce qu'ils sont.
et de l'élargir pour le rendre unique, original, frais et actuel, alors que je pense que la plupart du temps, vous savez, nous faisons, nous faisons une version moderne d'un classique, vous essayez juste de recréer ce qu'il est et le monde est très différent, alors je pense que c'est bien d'avoir, vous savez, la vieille version."

"Je pense donc que c'est une bonne chose que les vieux jeux reviennent à la vie, mais c'est aussi une bonne chose d'innover et de les pousser vers l'avant.
Je n'ai eu aucun rôle et je pense, je pense que c'est assez sain d'une certaine façon, je...
Je veux dire qu'une partie de moi est triste parce que j'aime le monde de Fable, j'aime le monde de Albion que nous avons créé et je, vous savez, je, vous savez, il y a tellement d'idées que vous de la façon de faire évoluer ce monde et de le faire progresser, une partie de moi le pense, mais l'autre partie de moi pense, tu sais, tu sais, que ce, ce développeur, ils devraient le faire eux-mêmes, ça devrait être leur, leur passion, leur amour et, vous savez, leur sens de l'émerveillement qu'ils vont présenter au public."

"communauté. Pour ma part, j'espère que Fable 4, ou quel que soit le nom qu'ils lui donneront quand il sortira, conserve ce sentiment de liberté, non seulement dans le monde, mais aussi dans ce qu'est votre personnage, te permet, en tant que joueur, d'être qui tu veux et conserve ce sens de l'humour, ce qui est, ce que je pense, ce sur quoi j'ai beaucoup aimé, tu sais, travailler."

"J'aimerais beaucoup voir le genre god game se poursuivre, s'épanouir et se développer. Pour moi, [...] il s'agit avant tout pour vous, en tant que joueur, d'influencer un système. Maintenant, tu sais, le ma façon d'explorer, c'est que tu influences un petit monde avec de petites personnes, dans Populous et, vous savez, cela a évolué vers Black and White, vous influencez une créature et la faire grandir, et c'est là le cœur de ce que je pense que dieu c'est qu'au lieu de contrôler absolument quelque chose, tu es en train de le faire."

"vous permettez au joueur de grandir et de construire quelque chose et de voir le résultat.
conséquences de leurs actions et je, vous savez, j'aimerais explorer cela davantage et J'aimerais que d'autres personnes explorent cela davantage, mais pas seulement pour penser qu'il s'agit d'une jeu sur des petits personnages qui courent sur une planète, ça peut être un jeu, vous savez, ça peut être un jeu."

"influencer, vous savez, un groupe de personnes, ça peut être une influence dans la monde moderne, il serait fascinant de voir ce que les gens font. Ce qui est formidable, c'est que l'industrie du jeu expérimente des choses et, tu sais, le cryptojeu et les jeux d'argent.
NFT et toutes ces choses sont des choses que nous devrions adopter et expérimenter."

"J'espère que cela continuera à évoluer. I Je pense que le, mon problème avec le jeu NFT en tant que tel, c'est qu'il peut être, il peut être un peu...
toxiques, ils ont besoin, ils ont besoin d'une certaine, ils ont besoin d'une certaine réglementation et ils ont besoin d'une certaine mais j'aime cette idée que les gens ne devraient pas gagner quelque chose grâce à leur travail."

"lorsqu'ils jouent à un jeu ? Je veux dire, c'est une, c'est une idée très intéressante.
concept, un concept assez intéressant, tu sais, si tu te débrouilles bien, pourquoi ne pourrais-tu pas ?
Et c'est ce qu'ils font dans les sports électroniques, évidemment, mais c'est concentré sur, tu sais, un très petit nombre de joueurs.
de personnes, pourquoi ne pourrions-nous pas l'étendre ? Donc, je pense qu'il y a de l'avenir dans Je ne pense pas que notre première tentative soit la tentative parfaite, je pense que l'avenir est là."

"tentatives, tu sais, peuvent, peuvent, peuvent tirer quelque chose vers le haut, ouais. Tu sais, le plus drôle c'est que l'une des choses dont nous avons parlé dans la salle, c'est qu'aujourd'hui, c'était, oh, il n'y a pas d'innovation. Et je me souviens de cette conversation, d'avoir entendu cela dans l'industrie du jeu à la fin des années 80, quand tout le secteur des jeux vidéo était en pleine expansion."

"l'industrie des jeux aurait probablement pu tenir dans cet hôtel entier. Tout le monde disait, oh, tous les jeux sont des shoot-'em-ups et ils, tu sais, où est l'innovation ? Et je pense que l'industrie du jeu, comme n'importe quelle autre industrie, comme toute autre industrie créative, suit ces cycles. Et, tu sais, parfois nous on a un cycle où on a plein de nouveaux jeux, on a, vous savez, on a PUG-G et Fortnite et Minecraft et, vous savez, le monde entier, on en a presque marre de d'avoir de nouveaux jeux. Et d'autres fois, il n'y a tout simplement pas d'innovation du tout. Et j'espère que que nous sommes en train de sortir de ce cycle sans innovation. Et c'est à ce moment-là que nous avons besoin créativité. Nous avons besoin de personnes, qu'il s'agisse d'étudiants ou d'entreprises existantes."

"Nous avons besoin de personnes, qu'il s'agisse d'étudiants ou de personnes déjà présentes dans l'industrie, pour penser de manière diversifiée, pour penser d'une manière variée, de ne pas se dire, bon, d'accord, vous savez, si je fais un jeu mobile, c'est free-to-play, il faut qu'il soit fait par ça. Je pense que c'est une erreur. Je, tu sais, je fais un jeu mobile."

"shoot-'em-up ou je fais un jeu de bataille royale, ça doit être comme ça. I pense que c'est une erreur. Je pense que nous devons, vous savez, en tant qu'industrie et en tant que personnes, et la presse aussi, doit se demander comment on peut prendre une idée créative et la mettre en pratique.
l'explorer ? Vous savez, je pense que créer un jeu, c'est comme explorer. Tu sais, si tu sors et explore, tu ne sais pas où tu vas, tu ne fais qu'explorer. Et c'est la même chose pour une idée de jeu. Tu commences, personnellement je commence par un sentiment, le jeu sur lequel je travaille en ce moment, tu sais, le sentiment que je voulais obtenir."

"Comment puis-je faire en sorte que les gens se sentent créatifs ? Ce moment merveilleux où vous créez quelque chose et que vous savez que c'est unique et original pour vous.
faire un jeu autour de ça ? Vous savez, et cette pensée diversifiée, je pense, est...
si puissante et nous permet de créer des choses que nous ne pouvons même pas imaginer aujourd'hui."

"Mais ça a toujours été la même chose, tu sais, nous avons traversé ces cycles tellement de fois...
fois. Il faut être conscient que Ian peut, malheureusement, vous poignarder dans le dos à à n'importe quel moment. C'est ce qu'on va lui dire, tu sais. Malgré le fait que tu regardes dans ses yeux de chien battu et que tu ne te sentes pas à l'aise avec lui."

"et qu'il jure, non, non, je vais te soutenir. Nous avons ce truc quand nous jouons à des jeux, c'est...
qu'on, pour faire un pacte avec quelqu'un, tu touches le bout de son doigt. Et, tu tu sais, quand je vais toucher le doigt de Ian, tu sais, je pense que je ne devrais pas le faire.
ça, je ne devrais pas faire ça. Donc, être, être conscient tout le temps, c'est la meilleure chose à faire."

"façon. Mais il est plutôt bon. Pas de prise, merci beaucoup."

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