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The Occultist - Interview de David Lorenzo Gamepolis 22

Le PDG et responsable créatif de Pentakill Studios nous parle de la prémisse effrayante derrière l’incroyable survival horror à la première personne et du chemin à parcourir jusqu’à l’achèvement.

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"Salut les amis de Gamereactor, nous sommes à Gamepolis à Malaga, dans l'espace Indie, pour jeter un coup d'œil à l'une des sensations Indie de cette année, qui est The Occultist.
C'est comme, tu sais, comme The Mentalist, mais d'une manière effrayante. Je ne sais pas si c'est une définition correcte. Merci de t'être joint à nous, David."

"Merci de l'intérêt que vous nous portez. On pourrait dire, ouais, pour nous L'occultiste c'est un mec qui est capable d'interagir ce qu'on appelle l'autre côté, l'autre réalité, d'entrer en contact avec des esprits, des spectres.
Un gars qui est, son mode de vie est d'effectuer des rituels basés sur différentes cultures et religions, et ouais, pourrait-on dire. C'est une bonne définition.
Comme The Mentalist, mais d'une manière effrayante, d'accord. Pourquoi dirais-tu que tout le monde en parle ? Je ne sais pas si tu le sais, mais tu sais, tout le monde dit, tu devrais aller voir The Occultist, même si le jeu n'en est qu'à ses débuts."

"Il en est à un stade très précoce, c'est tout à fait vrai, mais je pense que nous le faisons d'une bonne manière. Nous nous occupons de tout ce qui concerne le jeu, de la visualisation, des graphiques, de la musique, du son, des animations, donc l'ensemble du produit, je pense que c'est quelque chose de cool.
Je dois dire que les graphismes ont déjà l'air très bons, mais tu as donné cette brève introduction au jeu, mais maintenant concentrons-nous sur le concept de jeu lui-même. Qu'allons-nous faire lorsque nous explorerons le monde de The Occultist du point de vue de la première personne ?
Oui, je pense que nous avons deux choses importantes. Tout d'abord, la première chose est un pendule. Je pense que c'est une chose différente des autres jeux vidéo d'horreur. Nous avons cinq mécaniques uniques qui entourent le pendule."

"Nous ne voulons pas nous battre contre des ennemis, les mécaniques servent juste à en découvrir plus sur le jeu et la deuxième chose qui est aussi liée, c'est la narration. Je pense que nous avons un scénario génial, cool et original derrière le jeu et c'est ce que nous voulons que le joueur sache, qu'il connaisse l'histoire qui se cache derrière.
Quel est l'équilibre entre l'action et la narration ? Parce qu'en discutant avant l'interview, nous avons aussi comparé ce jeu à What Remains of Edith Fiennes et aussi à Resident Evil 7, etc. Alors, quel est cet équilibre selon toi ?
Oui, peut-être 50-50. Quand les gens demandent quel genre de jeu vous voulez faire, nous avons dit que nous voulions faire un jeu d'horreur à la Witcher. Nous adorons les jeux Resident Evil, mais nous avions précisé que nous ne voulions pas de zombies ou d'armes à feu."

"Il y a des studios sympas qui font des jeux vidéo avec des zombies et nous ne voulons pas leur faire concurrence, alors nous changeons nos ennemis pour des fantômes, des spectres et des esprits. Oui, je pense que c'est le thème.
Quel est l'état d'avancement du jeu ? Quand voulez-vous le sortir et qu'est-ce que les joueurs testent aujourd'hui ?
Aujourd'hui, nous avons dans cette démo plus environ 15% du jeu, mais nous avons vraiment 20% du jeu développé et sa sortie est prévue pour le premier trimestre 2024."

"Que peux-tu me dire sur la technologie que vous utilisez ? Est-ce Unreal, Unity ? Ça a l'air vraiment soigné et je pense que vous fonctionnez sur PC ici.
Lorsque nous avons commencé, nous avons toujours travaillé avec Unity, mais si nous voulions atteindre la visualisation que nous souhaitions, nous avions décidé que nous devions utiliser Unreal Engine.
Maintenant, la démo est sur Unreal Engine 5 et nous travaillons actuellement sur PC, mais le jeu est en cours de développement pour également la PlayStation 5 et la Xbox Series X."

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