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Sam Barlow - Interview Gamelab VR 2021

Dans la toute première interview de Gamereactor en réalité virtuelle, nous nous entretenons avec l'écrivain renommé et mal coiffé Sam Barlow. Dans la vidéo, et par le biais de son avatar numérique, nous entendons le responsable de Half Mermaid Productions parler de la valeur que les archives officielles peuvent apporter aux créateurs de jeux vidéo et, bien sûr, de ses jeux précédents et futurs, notamment Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies, ou le toujours mystérieux Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Très bien, alors, bonjour les amis de Gamereactor, nous sommes ici au Gamelab Live 2021, cet événement très spécial.
rencontre de réalité virtuelle que nous organisons en avril, bien avant la conférence annuelle.
en juin."

"Tout d'abord, bien sûr, c'est spécial à cause de l'environnement, c'est une période de pandémie et...
c'est probablement l'une des façons les plus uniques de se réunir et de parler de plusieurs sujets.
de plusieurs choses, y compris les archives et les jeux vidéo, et nous sommes rejoints par Sam Barlow, alors merci.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints."

"C'est super d'être ici, oui, la RV nous donne un peu de nouveauté, c'est la première fois que je suis ici.
que je n'ai pas à m'inquiéter de mes antécédents de Zoom, d'être jugée sur mon manque de coupe de cheveux, donc...
J'ai essayé de choisir un avatar, mais j'ai choisi un avatar qui avait une coupe de cheveux aussi mauvaise que la mienne."

"que j'ai actuellement dans la vraie vie, alors...
D'accord, ton panel s'est déroulé il y a quelques minutes et à la toute fin, tu as mentionné comment les archives et les archives nationales et les développeurs y ont accès, c'est déjà une source d'inspiration.
comment utiliser les données pour, par exemple, des jeux basés sur des histoires, alors que peux-tu nous dire à ce sujet ?
inspiration et de la façon dont ces archives peuvent aider les développeurs à l'avenir ?
Oui, je pense que lorsque j'ai commencé à faire Her Story et ensuite Telling Lies et mon projet Unnamed actuel, une grande partie de ce que j'ai fait a consisté à déterminer comment raconter des histoires dans le monde numérique, alors je pense que beaucoup de choses ont été transformées."

"par la technologie numérique et la façon dont nous obtenons et traitons l'information.
en est un élément important, n'est-ce pas ?
Tu sais, il y a 20 ans, si j'étais dans un bar et que j'avais une question, à moins que je ne connaisse la réponse, je...
Maintenant, tout le monde prend son téléphone et tout le monde est à cinq heures du matin."

"Google, nous avons donc toutes ces informations autour de nous et nous sommes tellement habitués à les utiliser.
Nous avons donc toutes ces informations autour de nous et nous sommes tellement habitués à les parcourir et, si nous avons des questions, nous les approfondissons.
de conteur a été de trouver comment raconter une histoire de cette façon, comme si vous donniez des le contrôle au joueur, comment l'histoire fonctionne-t-elle dans ce monde et je pense que, vous savez, parler à Je pense que parler avec les archivistes aujourd'hui était très intéressant parce que nous sommes en quelque sorte assis, vous savez, occupant la même place dans le monde."

"espace, ils ont ces vastes dépôts d'informations, de connaissances et d'artefacts qui contiennent toutes sortes de récits merveilleux et leur travail consiste à trouver comment les structurer, comment l'organiser, quels outils donner aux gens pour qu'ils puissent découvrir ces histoires, parce que je pense, vous savez, qu'un grand dépôt d'informations n'est que de l'information, mais si vous pouvez l'organiser correctement, alors elle peut, tu sais, créer quelque chose de beaucoup plus significatif pour nous, Donc c'était, tu sais, c'était assez intéressant. Je pense aussi, comme les jeux que j'ai faits quand je suis devenu indépendant, l'une des grandes choses que je voulais faire différemment, c'était d'investir vraiment dans l'écriture et le processus de recherche, alors, vous savez, normalement pour un gros jeu vidéo quand le jeu commence à être développé, il y a beaucoup de membres de l'équipe, tout le monde travaille et donc en tant qu'auteur, tu écris en quelque sorte l'histoire pendant que quelqu'un construit cette partie du jeu et les mécanismes du jeu sont en train d'être finalisés et quand j'ai écrit son histoire, je me suis donné les moyens de l'écrire."

"50 % du temps de développement pour réfléchir et faire des recherches.
J'ai consulté des transcriptions de différents entretiens avec la police, des archives et des affaires judiciaires, en allant à la British Library et en accédant à divers manuels historiques de formation de la police, accéder à divers textes académiques, ce qui était très intéressant pour moi car il y en a beaucoup, Par exemple, au Royaume-Uni, tu ne peux pas avoir accès à tous les entretiens archivés par la police."

"de la police parce qu'il y a manifestement un problème de confidentialité, mais certaines personnes dans le milieu universitaire universitaires ont pu accéder à 30 ans de relevés de notes et ont suivi un processus de les rendre anonymes afin qu'ils puissent les utiliser dans leurs recherches, il y a donc eu beaucoup de travail.
travail qui avait été fait dans le milieu universitaire et qui m'a permis d'accéder à un grand nombre d'informations très utiles."

"perspective et à un contenu réel qui ont très strictement inspiré la façon dont j'ai fini par créer son histoire. Donc pour moi, je pense qu'il y a, tu sais, l'une des choses les plus difficiles.
à faire en tant que développeur de jeux, c'est de trouver des idées et je crois vraiment que la recherche est presque comme une tricherie, c'est un très bon moyen de trouver des idées et vous savez, la recherche n'est pas une fin en soi."

"plus tu creuses et plus tu trouves des choses intéressantes, tu sais, moins connues, plus tu as de chances de trouver des idées.
de revenir avec des idées intéressantes pour votre histoire, vos mécanismes de jeu et votre narrative et donc oui, cela a été une conversation très intéressante aujourd'hui. Beaucoup de choses de parler mais nous avons un temps limité, mais c'est très intéressant ce que vous avez mentionné à propos de de vous documenter et de la façon dont vous avez passé, je pense que vous avez mentionné presque la moitié du temps de l'élaboration de son histoire à ce processus d'enquête et de documentation, Est-ce que c'est la même approche que tu adoptes pour le prochain jeu que tu es en train de développer ?
ce projet non annoncé ou en quoi dirais-tu qu'il diffère de son histoire et de Telling Lies ?
et dans la façon dont vous abordez le processus de développement ? Oui, je veux dire que je pense qu'avec chaque jeu dans ce style, l'échelle a augmenté. Par exemple, pour Telling Lies, nous avons fait appel à un chercheur."

"c'était la première fois que je faisais venir quelqu'un dont le travail consistait uniquement à de faire des recherches parce que pour ce jeu, nous avons creusé, nous avons été inspirés par mais nous voulions créer notre version et nous assurer qu'elle était authentique.
nous avons fait beaucoup de recherches sur l'histoire du FBI en Amérique et sur la façon dont il a contrôlé la subversion."

"Tu poses des questions très intéressantes. Lorsque nous avons choisi de situer le jeu en Amérique, il est évident que nous n'avons pas eu le temps de le faire.
L'Amérique est un pays très vaste, alors on se pose des questions intéressantes : quelle est la ville où se déroule le jeu ?
Le chercheur s'en va et revient avec des données démographiques intéressantes et des informations sur l'état de l'environnement."

"détails spécifiques, et c'est donc un ensemble d'outils très utiles. Le jeu actuel traite spécifiquement de certains événements qui se sont produits en 1968, 1970 et 1999.
Encore une fois, il y a eu un très gros effort de recherche pour étudier ces événements et Le jeu traite de l'industrie cinématographique, donc de ce qui est, quels sont les aspects techniques dont on peut parler, donc quel était le procédé cinématographique utilisé ici, quels types d'éclairages et de caméras, quelle était l'infrastructure de ce film ?
tournage, mais aussi ce qui se passait dans la société à l'époque, ce qui se passait autour de ce film."

"Je trouve que plus on fait de recherches, plus on trouve des choses qui ne sont pas aussi importantes.
communes. Je pense que n'importe qui peut s'asseoir dans une pièce et faire un brainstorming, et j'ai trouvé que certaines de ces choses étaient moins courantes.
Si tout le monde a vu le même film il y a six mois, il y a juste assez de temps pour que les gens puissent se mettre d'accord sur ce qu'il faut faire."

"pour s'ancrer dans leur cerveau et donc quelqu'un sera, je ne sais pas, oh nous devrions faire...
quelque chose, je ne sais pas, mais je me souviens que lorsque Matrix est sorti, tout le monde voulait le faire.
et quand assez de temps aura passé, quelqu'un se dira : et si on faisait une idée ?
d'un personnage qui est un hacker qui peut faire ces choses cool, et tout le monde est comme, oh c'est une idée vraiment cool, parce qu'ils ont juste apprécié cette idée, mais ensuite vous vous retrouvez avec beaucoup de choses..."

"qui sont très semblables, beaucoup d'idées qui sont moins authentiques, alors que pour moi, si vous prenez votre recherche, tu peux creuser plus profondément et trouver des choses plus spécifiques, plus authentiques, et cela se répercute directement sur le jeu lui-même et la façon dont il fonctionne.
Tu dis que le prochain projet n'est pas annoncé, tu ne sais pas, je ne sais pas si tu peux..."

"partager des détails sur la date, pouvons-nous en savoir plus, si vous avez une fenêtre de production ou si les fans de vos projets précédents peuvent s'attendre à un projet spécifique.
date et un type de jeu précis. Oui, je veux dire que nous espérions avoir partagé plus de choses à ce stade, et il y a tout le jeu stratégique de ce qui se passe avec les jeux télévisés et COVID, et Cela a quelque peu modifié notre programme, donc nous allons certainement en révéler plus cette année."

"Oui, nous avons une page Steam très mystérieuse qui est actuellement en ligne et qui fait allusion à beaucoup de choses, mais...
cache aussi beaucoup de choses, donc c'est une chose amusante que les gens peuvent regarder, mais ouais, on espère que ça va marcher.
Nous espérons en révéler plus bientôt, et je pense que cela va unir les gens qui me connaissent par le biais de ce site."

"les jeux Silent Hill que j'ai faits, les gens qui me connaissent à travers son histoire, c'est une fusion.
Il y a des éléments d'horreur, mais il y a aussi ce genre de mystère non linéaire.
non linéaire. C'est vraiment bien que tu l'aies mentionné, je fais partie des premiers en fait, je sais que tu es parti.
Climax il y a quelques années pour, comme tu viens de le dire, devenir indépendant et créer ces différents jeux, mais je garde les tristes souvenirs de Silent Hill très près de moi, très chers. Pour moi, cela a changé la donne en termes de narration, et pas seulement d'embranchements, mais aussi la façon dont le monde change en fonction de vos choix, et j'ai aussi joué à sur la Wii à l'époque, cela a introduit un retour physique aux actions dans le jeu, c'est quelque chose que nous voyons maintenant par exemple ici dans la RV, totalement mis en oeuvre dans d'autres jeux et expériences. Alors en regardant toutes ces années, en repensant à de tristes souvenirs, comment vous sentez-vous ?
à ce sujet ? Qu'est-ce que tu penses de la secte qui suit Dieu, et de la façon dont vous essayiez certaines choses ?
dispositifs narratifs que nous avons vus se développer dans les jeux après celui-ci ?
Oh désolé, j'ai perdu ta dernière question là, je ne sais pas si c'est ma connexion."

"Oui, je veux dire que c'est très intéressant parce que c'était vraiment, dans une certaine mesure, un jeu VR avant de...
cette version actuelle de la RV, et je pense que c'était aussi un jeu qui aurait bénéficié des médias sociaux modernes, parce que je pense que c'est quelque chose qui était vraiment important pour nous.
c'est que nous faisions une approche très différente de la narration ramifiée, d'accord, et que nous ne créait pas une sorte de choix d'aventure, ce n'était pas une question de choix et de conséquences, et il ne s'agissait pas de jouer à ce jeu 20 fois pour obtenir la fin optimale, l'objectif était que chaque personne qui y jouait vivait une expérience très personnelle et spécifique, et beaucoup des changements qui se sont produits dans le monde du jeu étaient des changements qui ont été faits en quelque sorte, pas secrètement, mais comme s'ils étaient faits par le jeu en tant que conteur essayant de personnaliser l'histoire autour du joueur. Je pense donc que c'était une chose très cool, mais à l'époque..."

"personne n'avait vraiment la possibilité d'en discuter, d'accord, mais je pense que si ça sortait maintenant, ils adoreraient ça.
de dire, oh c'était ma version, et oh c'est complètement différent de ce que vous avez eu, et je pense que cela donnerait de la valeur à ce projet parce que vous seriez tous propriétaires de votre version.
de votre parcours spécifique dans le jeu, et je pense que vous l'avez vu très différemment, mais comme lorsque son histoire a été racontée, vous n'avez pas eu le temps de la lire."

"les gens ont été très animés dans leur discussion sur ce que l'histoire signifiait et sur ce qu'elle signifiait.
Les gens sont devenus très animés dans leurs discussions sur la signification de l'histoire et sur ce qui s'était passé, parce que tout le monde avait une vision légèrement différente de l'histoire. Je pense donc que, oui, nous étions Nous faisions certaines choses qui étaient légèrement en avance sur le reste du monde, Mais c'est vraiment intéressant, chaque fois que je fais des conférences, surtout dans le monde hispanophone, il y a toujours quelqu'un qui attend à la fin avec un exemplaire de L'ombre de la mémoire."

"Les gens qui ont joué à ce jeu l'ont vraiment apprécié, Mais j'y ai beaucoup réfléchi parce que nous travaillons actuellement sur, donc nous avons une projet Ambrosio, qui est le projet qui est en train d'être teasé, mais on a commencé à travailler sur le projet Ambrosio, qui est le projet qui est en train d'être teasé.
sur un deuxième projet qui est plus directement un successeur spirituel de Shadow of Memories, et ça vient en partie de, si son histoire était, vous savez, j'ai passé trois ans avant son histoire..."

"travailler sur un jeu Legacy of Pain, un jeu Soul Reaver qui a été annulé, et son histoire était une sorte de ma réaction à certaines des frustrations des jeux AAA en ce qui concerne les types d'histoires que nous et je voulais simplement explorer quelque chose de plus expérimental et pousser des idées différentes.
Je pense que maintenant, assez de temps a passé pour que, si je regarde Shadow of Memories et que je joue à d'autres jeux modernes à la troisième personne, j'ai toujours l'impression qu'il y a des jeux à la troisième personne."

"directions vraiment intéressantes qui n'ont pas été explorées, et je pense qu'il y a cette merveilleuse l'espace AA, des jeux comme Hellblade, Control, qui ne sont pas des jeux d'horreur, mais des jeux qui ne sont pas des jeux d'horreur.
naughty dog, ce ne sont pas des Grand Theft Auto, mais des jeux qui ne sont pas nécessairement des mais il y a suffisamment de contenu et de valeurs de production pour que nous puissions dire à ces C'est le genre d'espace dans lequel nous jouions dans Shadow of Memories, Nous sommes donc très enthousiastes à l'idée de revisiter certaines de ces idées, mais cela a été intéressant parce que.., tu sais, penser à ce qui a changé plutôt qu'à ce qui n'a pas changé, et tu sais, à l'époque, l'une des choses les plus choquantes à propos de Shadow of Memories, c'était que nous s'était débarrassé des combats. C'est sûr, oui. Je pense que nous avons été l'un des premiers jeux où tu devais juste..."

"fuir les méchants, parce qu'ils étaient effrayants, et c'est, c'est donc intéressant maintenant que c'est presque la norme pour les jeux d'horreur maintenant, c'est que tu as ça, donc on se dit vraiment, bon, quelle est la direction intéressante à prendre maintenant que certaines de ces choses sont devenues un peu comme ça.
comment s'adapter à cela, mais je pense que nous allons vraiment au fond des choses avec cette idée de la les transformations de la lumière dans le monde, parce que je pense que c'était, pour moi en tant qu'écrivain, l'une des idées les plus intéressantes."

"intéressantes, et je pense que ce que j'ai fait depuis avec Horror Story et Telling Lies et le projet actuel d'exploration de ces récits non linéaires, de ce genre d'histoires qui Je pense qu'il y a une certaine synergie entre les deux, J'ai donc vraiment envie de voir à quoi ressemble un jeu narratif à la troisième personne."

"si on a la même liberté que dans une histoire d'horreur pour vraiment...
d'aller de l'avant avec la narration et de donner de la liberté aux joueurs, alors oui, ce sera dans quelques années...
mais j'ai hâte d'y être. S'il y a des développeurs Unreal qui voudraient travailler sur ce projet, nous sommes prêts. D'accord, assure-toi de de le mentionner, pour être sûr que j'aurais été l'un de ces gars avec la copie physique de Saturn Mémoires, mais nous sommes dans ce monde virtuel, je ne peux pas l'avoir ici, et peut-être que les Espagnols ne peuvent pas l'avoir."

"communauté espagnole est très intéressée par cette inspiration de Luis Buñuel, que vous avez été plusieurs fois, alors merci beaucoup pour votre temps, Sam, nous sommes impatients de vous lire.
Nous attendons avec impatience ce nouveau projet et tout ce qui suivra, et nous vous remercions de nous avoir accordé votre temps. Merci, bonjour."

"dans cet espace virtuel. Au revoir."

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