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What Remains of Edith Finch
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What Remains of Edith Finch - Interview de Ian Dallas

Le directeur créatif de Giant Sparrow discute par vidéo avec Gamereactor dans le cadre de Gamelab Live 2020 pour revenir sur leur aventure récompensée et parler de la création de jeux avec des choses à l’esprit comme le sens de l’émerveillement ou les tâches et la concentration des joueurs. En outre, quelques commentaires sur leur nouveau jeu mystérieux, qui est tout au sujet de l’interaction avec les animaux et les créatures.

Audio transcriptions

"Nous couvrons le Gamelab Live 2020 et la partie en direct signifie que nous ne sommes pas physiquement à Barcelone dans ces circonstances particulières, mais nous apprécions absolument les discussions de cette année et nous avons la chance d'avoir certains des conférenciers avec nous cette année encore à Gamereactor et à cette fois-ci, ce sera spécial pour moi personnellement, car nous parlons de Ian Dallas."

"qui est directeur de la création chez Giant Sparrow, fabricant de What Remains of Edith Finch.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints à distance, Ian. C'est un plaisir. Ce qu'il reste d'Edith Finch est l'un de mes jeux préférés de cette génération, sans conteste, mais que penses-tu du fait qu'il soit peut-être un très bon premier jeu pour les personnes qui ne sont pas intéressées par les jeux et qui pourraient être intéressées par ce jeu."

"histoire interactive ? Oui, je pense que c'est vraiment excitant de voir des gens qui ne sont souvent pas intéressés par les jeux.
par les types d'histoires que les jeux racontent habituellement et qui ont tendance à être à propos de vous savez des gens qui se battent entre eux et oui, nous avons été très surpris lorsque nous avons commencé à montrer le jeu."

"à des festivals comme le PAX et d'autres endroits de ce genre, nous avons été surpris de voir de très jeunes enfants se battre.
jouer au jeu, vous savez, des gens comme des filles de huit ans qui étaient capables de ne savions même pas qu'elles seraient capables de jouer physiquement et nous avons entendu dire depuis que en fait, beaucoup de parents ont joué avec leurs jeunes enfants et vous savez, le jeu est vraiment axé sur la mort et sur des sujets que les enfants ne rencontrent pas normalement, comme dans les jeux typiques."

"Disney, donc ça a été intéressant d'être le premier jeu pour les gens et j'ai J'ai l'impression qu'on les a un peu gâchés, mais dans le bon sens du terme. C'est peut-être un peu effrayant pour les enfants.
certaines des situations qu'ils vont vivre mais c'est intéressant parce que l'interactivité est réduite.
à un minimum, bien sûr, tu ne fais que marcher, écouter des pensées et explorer l'environnement."

"mais en fait, le peu d'interactivité dans What Remains of Added Things, c'est le jeu.
c'est ce qui fait que ça marche vraiment comme un jeu et pas comme quelque chose d'autre, n'est-ce pas ?
Oui, je pense que c'est assez trompeur pour un joueur, les moments interactifs donnent l'impression de...
relativement simples, mais en tant que développeurs, c'est incroyable de voir combien de temps vous savez qu'il y a une séquence..."

"dans le jeu où le joueur est sur une balançoire et se déplace d'avant en arrière.
Il nous a fallu deux ans pour réaliser cette séquence à laquelle nous revenions sans cesse et c'est incroyable de voir combien d'entre elles ont été réalisées.
problèmes avec les joueurs, vous savez, parce que je pense qu'à chaque fois que vous donnez aux joueurs quelque chose qu'ils n'ont jamais vu auparavant, vous savez qu'ils vont se comporter de façon imprévisible."

"et quand ça marche, on a l'impression que c'est sans effort, mais ce n'est possible que grâce à une tonne d'efforts.
Nous avons eu beaucoup de chance d'avoir l'aide d'Annapurna et de pouvoir passer plus de temps à l'école.
quatre ans à fabriquer quelque chose qui semble si simple, mais vous savez, je pense que c'est un peu la raison pour laquelle vous faites aussi des efforts."

"On ne voit pas beaucoup de jeux qui ne consistent pas à tirer sur des gens, à sauter ou à faire des choses comme ça.
les choses familières dont il est question dans les jeux, comme se balancer sur une balançoire, s'avère être un jeu d'adresse.
un défi assez important, alors faire un jeu entier sur ces interactions a été étonnamment difficile, mais je pense que cela ajoute à ce qu'est le jeu. Bien sûr, c'est peut-être la clé de la réussite."

"à ma prochaine question qui est, je pense, pendant ton exposé qui était très intéressant, je dois dire Je pense que vous avez mentionné le sens de l'émerveillement : comment un créateur de jeu crée-t-il ou produit-il ou cause-t-il des problèmes ?
Ce sentiment d'émerveillement, c'est quelque chose qui m'est arrivé avec The Witness par exemple."

"tu veux vraiment explorer tu ne sais pas pourquoi il n'y a pas de carotte claire pour toi comment faire pour créer ce type de jeux ? Eh bien, pour moi, d'un point de vue créatif Je commence généralement par quelque chose de ma propre vie qui évoque ce sentiment, comme pour Edith Finch.
c'était l'expérience d'une plongée sous-marine dans l'État de Washington et de voir la sorte d'océan qui s'offrait à elle."

"dans une obscurité infinie et ce sentiment d'une sorte de rencontre écrasante avec de la nature et donc de commencer par quelque chose d'assez concret auquel nous pouvons revenir et réfléchir et puis vous savez, on a commencé à faire le jeu comme un simulateur de plongée sous-marine comme vous l'avez fait.
sous l'eau et c'était une version très littérale et ensuite, au fur et à mesure que nous développions le jeu, nous l'avons transformé en un simulateur de plongée."

"nous avons trouvé d'autres façons de créer ce sentiment d'émerveillement et vous savez ce que je considère comme la sublime, ce sentiment que l'on ressent quand on entre dans une cathédrale et que l'on se demande ce qu'il y a dans cette cathédrale.
Je pense que c'est en partie dû à un sens de l'échelle, car il y a des objets de très grande taille."

"éléments de base pour amener les gens à se concentrer sur quelque chose de très petit et à les surprendre ensuite.
et vous savez, je pense que dans le même ordre d'idées, il y a beaucoup de surprises dans la qui s'ouvrent de façon inattendue, par exemple lorsque le joueur pense comprendre ce qui se passe.
se passe dans le jeu et que tout à coup les choses changent, cela oblige les gens à réévaluer les choses."

"leur situation d'une manière qui n'est pas courante dans les jeux et dans la vie.
à préférer les rencontres prévisibles et j'ai l'impression que mon travail consiste à mettre les gens mal à l'aise.
dans ces situations où vous savez qu'ils sont forcés de se mettre dans des situations où ils doivent regarder les choses d'une nouvelle perspective et je pense que c'est là que le sens de l'émerveillement commence."

"c'est de voir quelque chose de souvent très familier sous un nouveau jour et les jeux sont de faire voir aux gens et de les encourager à voir et à explorer quelque chose qui vous est aussi familier.
mentionné au cours de cet exposé, c'est que les joueurs sont vraiment habitués à se voir confier une tâche et à se concentrer sur tâches et que vous voulez les faire se concentrer sur tout le reste, comment pensez-vous que cette approche pourrait pour par exemple aider les joueurs et les utilisateurs de la génération ADD qui ne peuvent pas se concentrer sur quoi que ce soit, sur à peu près n'importe quoi."

"C'est difficile, je pense que vous savez, pas seulement les personnes atteintes de TDAH, mais aussi les gens normaux.
ont des difficultés à se concentrer et je pense que les jeux sont un bon moyen de créer un espace où les gens peuvent essayer des choses dans un environnement à faible risque, mais je pense que c'est vraiment un moyen d'aider les gens à se concentrer."

"défi permanent pour nous, nous avons découvert que ce qui réussit le mieux, c'est de donner aux gens des tâches à accomplir.
dans un jeu et de les laisser s'éloigner du chemin, comme si nous les mettions dans un endroit où ils ne peuvent pas jouer.
où il n'y a pas d'objectifs clairs, cela dure environ 30 secondes, puis ils commencent à se sentir mal à l'aise et ils s'ennuient très vite, donc je pense qu'il y a vous savez, c'est un peu comme un animal qui a besoin d'un squelette qu'on ne pense pas au squelette d'une personne."

"comme étant la partie la plus attrayante, mais s'il n'est pas là, tu le remarques vraiment, tu sais.
quelque chose qui doit être là pour que le reste fonctionne, alors nous essayons de créer une situation...
Nous essayons donc de créer une situation qui équilibre ces choses et vous savez, je pense que si vous créez un monde qui est intéressant pour vous, vous ne pouvez pas vous en passer."

"explorer et que vous donnez aux joueurs des outils qui sont eux-mêmes intéressants, alors je pense que c'est une sorte de cela vous aide à vous concentrer naturellement sur ce qui devient quelque chose que le joueur crée.
pour eux-mêmes et je pense que c'est la clé pour se concentrer sur quelque chose de bien, c'est de faire en sorte que ce soit le cas."

"intéressant pour soi, de se tromper en quelque sorte, mais en fait, il s'agit de trouver ce qui est fascinant dans n'importe quoi, parce que j'ai l'impression que tout dans le monde est fascinant si tu si vous prenez le temps de le regarder d'un point de vue nouveau et que vous obtenez peut-être un peu plus d'informations.
et j'espère que les jeux que nous faisons créent un espace où les gens sont encouragés à se rapprocher de la réalité."

"à le faire, c'est très intéressant, ça ressemble vraiment à des exercices de pleine conscience pour moi.
comme se concentrer de cette façon en regardant quelque chose d'autre ou différemment, nous en parlerons.
squelettes et des animaux un peu plus tard, mais avant cela, comment ton passé de comédien t'a-t-il aidé ?
créer ce qui est à la base un drame. Je sais qu'il y a toujours ce lien entre le drame et la comédie."

"avec les créateurs, les scénaristes et les acteurs, mais comment cela t'a-t-il aidé à trouver le bon ton ?
Oui, je pense que ce qui m'intéresse fondamentalement, c'est de surprendre, comme j'aime créer.
que les gens n'attendaient pas et je pense que c'est ce qui est intéressant pour moi.
en tant que téléspectateur, je pense que c'est une bonne façon de nous faire prendre conscience de notre environnement."

"et de nos suppositions, et de comprendre à quel point beaucoup de choses sont stupides.
En fin de compte, je pense que la comédie consiste à créer un sentiment de surprise, comme oh oui, cette chose...
que je pensais être une partie très sérieuse de la vie est en fait issue de ce point de vue, c'est un peu ridicule et donc j'ai l'impression que même si Edith Finch est vous savez sur la surface, elle parle de la mort et c'est une expérience plus éprouvante que la comédie."

"Il s'agit de créer un sentiment de surprise et d'encourager les gens à faire ce qu'ils veulent.
de voir les choses sous un angle différent. J'entends que c'est notre dernière question.
en parlant de squelettes et d'animaux bien sûr vous avez étudié l'animation et vous avez été tu travailles sur quelque chose de nouveau qui concerne les animaux et les relations que nous entretenons avec eux, qu'est-ce que tu peux nous dire ?
sur ton nouveau projet oh bien tu sais officiellement je ne peux pas vraiment dire quoi que ce soit sur le nouveau jeu mais ça m'aide de ne pas savoir grand-chose sur le nouveau jeu je pense qu'il en est à un stade où Je suis très enthousiaste à l'idée de voir comment les animaux se déplacent et il y a quelque chose qui me plaît dans ce jeu."

"voir un corbeau se poser sur une branche en face de moi et ce sentiment d'oh il y a un autre conscient, mais aussi le fait que je ne comprendrai jamais la façon dont un corbeau voit le monde et la façon dont il le voit.
tu sais de la même façon qu'il est assez difficile d'imaginer la façon dont les autres personnes voient le monde et nous..."

"avons beaucoup d'histoires sur des gens qui communiquent mal et qui se méprennent, et j'ai l'impression que le monde des des animaux est beaucoup moins exploré, c'est pourquoi je me concentre maintenant sur la création d'une interactive qui, idéalement, aide les gens à voir les animaux qui les entourent d'une manière totalement différente.
Je suis moi-même fasciné par les insectes, les araignées et tout ce genre de choses."

"créatures bizarres qui nous entourent, les moustiques et toutes ces choses que nous ne connaissons pas.
mais j'ai l'impression qu'il y a de la place pour un jeu qui nous encouragerait à voir comme à quel point le monde réel est incroyablement bizarre, tu sais, on n'a même pas besoin d'aller dans la Terre du Milieu.
pour trouver ces créatures impossibles, c'est un peu là que se situe le jeu."

"Mais j'ai hâte de découvrir ce que ça va donner. J'aimerais bien m'acheter un objectif macro pour voir les insectes d'une manière différente aussi comment un moineau géant voit le monde en guise de commentaire final Oh, tu sais, je pense que notre objectif est de voir le monde d'une manière différente à chaque jeu.
et vous savez, je pense que la description la plus claire que je puisse donner, c'est que je suis personnellement vois le monde comme quelque chose qui dépasse l'entendement, comme je pense que nous ne pourrons jamais comprendre même les choses à l'intérieur de nous-mêmes, comme notre propre esprit est souvent un mystère pour nous."

"Je pense donc que le monde est un mystère impénétrable qui nous entoure.
mais c'est vraiment amusant d'explorer et d'essayer de comprendre ce mystère, c'est vraiment agréable.
message et c'est différent de la corneille, le moineau géant est un type d'oiseau différent, merci.
pour ton temps Ian et j'ai beaucoup apprécié ta présentation au Game Lab cette année."

"que nous pourrons nous rencontrer en personne à Barcelone et que tu resteras en bonne santé et en sécurité.
Merci à vous aussi, merci beaucoup pour ces questions intéressantes."

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