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Hazelight - Interview de Josef Fares

C'est toujours un plaisir de discuter avec Josef Fares, le fondateur de Hazelight, et c'est ce que nous avons pu faire une fois de plus au Gamelab de Barcelone.

Audio transcriptions

"Nous sommes à Barcelone, nous sommes au Gamelab 2019, et c'est toujours agréable de rattraper une fois de plus Josef.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints.
Pas de problème, mec, je suis toujours là."

"C'est parti.
Vous avez partagé un panel avec David Cage sur les limites des jeux vidéo.
Vous êtes-vous mis d'accord sur l'endroit où nous allons trouver ces limites dans un avenir proche ?
Je veux dire que je dirais que nous étions d'accord sur beaucoup de choses, mais nous n'étions pas non plus d'accord sur d'autres choses."

"C'était donc une discussion très intéressante, en fait.
Je pense que nous avons la même approche, et que nous avons les mêmes idées sur certains sujets, et pas les mêmes idées sur d'autres choses, ce qui est intéressant.
Cela a tout de même rendu la discussion intéressante."

"Je suis plus intéressé par l'interactivité, et je pense qu'il est plus intéressé par.., le choix et la décision.
Et je pense que j'aimerais explorer davantage la façon dont les mécanismes du jeu peuvent faire partie de la narration.
C'est donc ce qui nous différencie un peu."

"D'un autre côté, c'était un moment très amusant.
En fait, c'est un type super avec qui on peut s'asseoir et parler.
Je me souviens que tu as été cité il y a quelques années, je ne sais pas, il y a quelques années, disant qu'on vous comparait à des jeux de Quantic Dream, et tu as dit que c'était une expérience beaucoup plus passive."

"Je pense donc que c'est l'un des points sur lesquels tu n'es pas d'accord, ou l'approche différente que vous avez lorsque vous concevez des jeux.
Oui, c'est définitivement l'une d'entre elles.
Je dirais que dans une certaine mesure, c'est un cas à part, c'est une combinaison entre un jeu de Naughty Dog et un jeu de Quantic Dream."

"Il y a quelque chose au milieu.
Et c'est quelque chose qui, selon moi, pourrait être amélioré pour le prochain jeu, en rendant la mécanique encore plus jouable, et en reliant davantage les mécanismes à l'histoire, ce que je ferai d'ailleurs dans le prochain jeu."

"C'est pourquoi je suis toujours aussi enthousiaste.
Mais ce que je peux dire à propos du prochain jeu, c'est que ce n'est pas non plus une échappatoire.
C'est quelque chose de totalement différent.
Mais tu verras certainement que c'est un jeu Hazelight."

"Je suis donc très enthousiaste.
Putain, ça va être bien.
C'est l'une des choses que nous continuons à pousser, comme l'interactivité.
Comment pouvons-nous faire cela ?
Comment pouvons-nous faire cette partie de l'histoire, et bla, bla, bla, et des choses comme ça."

"Mais en même temps, tu as aussi basé une grande partie de ton expérience sur la capture de mouvements.
Je pense donc que nous pouvons nous attendre à ce que cela se développe et à ce qu'il y en ait aussi, comme toi qui fonde toute ton expérience, mais maintenant avec de meilleures ressources sur une équipe plus forte."

"Oui, oui, nous sommes vraiment...
Nous sommes la même équipe, mais beaucoup plus expérimentée.
Nous sommes aussi une plus grande équipe, et nous faisons un plus grand jeu.
Et c'est super excitant."

"Ça ne fait qu'un an qu'on y va, mais je veux dire, je suis tellement excitée de commencer à le montrer, tu sais.
Mais ce sera très différent d'une sortie.
Très différent."

"Tu as dit qu'il serait également coopératif, mais juste d'une nouvelle manière.
Est-ce que j'ai dit cela ?
Je crois que c'est mentionné dans la vidéo.
Aha, ce qui..."

"Ah, oui, oui, oui, avec les...
Oui, qu'est-ce que tu veux dire, la vidéo qui a été publiée maintenant ?
Dans le EA Play ?
Oui, oui, oui, je l'ai dit."

"Oui, ça va être bien, mais quelque chose de totalement différent, oui.
Très bien.
Une issue est disponible dans plusieurs plateformes.
Je sais qu'on vous a demandé de porter le jeu sur la Switch, et qu'il y a plusieurs raisons pour lesquelles ça ne s'est pas encore fait."

"Je ne sais donc pas si quelque chose a changé en termes de projets.
pour que ce jeu soit disponible sur la Switch pour ces raisons.
Je veux dire, le truc, c'est qu'avec la Switch, il n'y a pas de problème, c'est que si les gens pensent à enlever la manette comme ça, ils n'ont qu'une seule manette, et c'est une troisième personne, tu dois donc aussi contrôler la caméra."

"Donc, je veux dire, la seule façon que je vois de le faire c'est probablement de maintenir le bouton et de faire l'appareil photo, ou peut-être utiliser le gyroscope pour contrôler la caméra, ou faire une caméra automatique."

"Donc en général, ce n'est pas vraiment adapté, mais qui sait, ça pourrait venir à l'avenir.
Je n'ai rien contre cela, c'est juste que nous n'allons pas le faire, tu sais."

"En fait, la PS4 et la Xbox One, par défaut, tu n'as qu'une seule manette, donc c'est exactement la même chose.
Non, ce n'est pas vraiment le cas, parce qu'un contrôleur, c'est comme, tu as une manette avec deux bâtons, pour que tu puisses contrôler la caméra."

"Même chose que sur la Switch, tu as une seule manette.
Oui, mais il faut que tu aies, regarde, c'est un jeu coopératif, donc tu dois avoir deux manettes.
Oui, mais tu n'en as qu'une seule avec une PS4, et c'est ce que je veux dire."

"Ok, ok, tu veux dire qu'il faut acheter une manette supplémentaire, c'est ça ?
Ah, d'accord, comme ça, oui.
Ou jouer en ligne, c'est ça ?
Oui, oui, mais je pense que la plupart des gens qui pensent à un moyen de sortir de Switch veulent l'utiliser, c'est donc un problème."

"Tu l'as déjà.
Oui, donc si, je veux dire, et aussi, on a l'impression que, si tu obliges quelqu'un à acheter une manette supplémentaire sur Switch, c'est différent que d'acheter une manette supplémentaire sur console."

"Je ne sais pas, c'est différent, ils seraient très contrariés, Je n'achèterai pas de manette supplémentaire pour ça, et bla, bla, bla, tu sais comment les choses peuvent se passer.
Mais oui, mais je veux dire, ça pourrait arriver, mais on ne va pas le faire, je me concentre."

"Pour moi, une sortie, c'est fait, c'est fini.
S'il se trouve que quelqu'un d'autre fait un remake pour la Switch, Je suis super d'accord avec ça, mais nous ne le ferons pas.
Et au fait, Brothers sort bel et bien sur la Switch, alors c'est vraiment bien."

"Je ne sais pas si tu peux nous parler de l'expérience.
de jouer à ce jeu sur la Switch.
Oui, c'est bien, je veux dire, le truc c'est que, genre, pour moi, c'est un peu, c'est sorti en 2013, donc la seule chose que les gars qui l'ont fait m'ont demandé c'est ça, Est-ce qu'on peut faire en sorte que tu puisses jouer à deux ?
Je réponds que oui, bien sûr, parce que c'est déjà le cas, parce qu'il est prévu pour être joué avec une seule manette, donc j'ai dit oui à ce jeu, c'est bien, c'est bien qu'il soit sur Switch."

"Je ne sais pas comment ça se passe, et pour moi, c'est amusant qu'il soit sur Switch, mais tout est sur Switch en ce moment.
J'ai l'impression que, je veux dire, la Switch n'a pas de autant de contenu unique, vraiment."

"Tout tourne autour des remakes, et non des remakes, mais des portages, beaucoup de portages.
Mais j'ai un contenu unique.
Je veux dire que j'ai une Switch, bien sûr, et en ce moment je joue, à quoi je joue ?
En fait, je joue à, comment ça s'appelle ?
Oui, j'ai essayé ce Crash Bandicoot."

"C'est assez amusant.
Le jeu de course, ou le jeu de plateforme.
Non, les jeux de course.
Oui, essaie de voir ce que ça fait."

"C'est un peu comme un truc nostalgique, tu sais ?
Oui.
En étant toi-même cinéaste, quelle sorte d'inspiration as-tu eue jusqu'à présent dans les films ?
Je veux dire, je pense que pour moi, les films sont des films et les jeux sont des jeux."

"Donc ils, je ne, je veux dire, j'ai une sorte d'inspiration.
avec certains aspects de la narration, mais surtout, je me concentre sur.., Comment peut-on raconter des histoires dans les jeux vidéo ?
Comment pouvons-nous utiliser les mécaniques pour cela ?
C'est ce qui me déclenche beaucoup."

"Donc, et il n'y a rien de particulier avec les films qui m'inspirent, comme, que j'utilise dans le jeu, vraiment.
C'est plutôt : comment pouvons-nous faire passer les jeux à l'étape suivante ?
Par exemple, dans la narration, dans la mécanique du jeu, le jeu, comme l'interactivité."

"C'est ce que j'aime dans les jeux, mec.
La dernière fois que nous avons parlé, tu as déjà mentionné que tu devenais plus forte, et le studio n'était pas fait de..."

"De plus en plus fort avec les monstres aussi.
Exactement, quelque chose comme ça.
Tu t'entraînes, c'est très bien.
Alors tu as dit, genre , cette fois, tu abordais le nouveau projet, dont je sais que tu ne peux pas parler beaucoup, mais avec une autre ambition, une expérience et une expertise différentes."

"Alors que peux-tu nous dire sur cette philosophie et comment on se sent au bureau ?
Oui, c'est vraiment la bonne humeur au bureau.
Je vais me promener et foutre la merde tout le temps."

"C'est comme, c'est une bonne humeur.
Genre, on fait le tour, genre, je le dis à la créatrice, comme, allez, plus, plus, faisons-le.
C'est très bien."

"Tu sais, il y a une très bonne énergie à notre bureau.
Mais au prochain match, ce sera plus...
Je dirais que les mécanismes feront davantage partie de la narration."

"C'est mon...
Et je pense que beaucoup de gens seront surpris.
Alors, je veux dire, tu sais, je ne peux pas parler autant que ça.
parce que nous sommes si..."

"Nous n'en sommes qu'à un an de production, donc c'est comme...
Mais il s'est passé beaucoup de choses, beaucoup de choses.
Ça a l'air vraiment cool."

"Quand pouvons-nous espérer en savoir plus ?
Je ne sais pas encore.
C'est difficile à dire.
Cela dépend de la façon dont..."

"Oui, c'est difficile à dire.
Mais tu l'attends.
Je le ferai.
Tu le feras ?
Sois enthousiaste."

"Très bien.
Je pense que c'est un joli rapprochement.
Merci beaucoup, Vicente et Jose.
Je vous remercie.
Enchanté de vous rencontrer."

"Continue à t'entraîner, mec."

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