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Todd Howard - Interview pour le prix Gamelab Legend

Nous avons rencontré Todd Howard, de Bethesda Game Studios, à Barcelone, alors qu'il recevait son prix Gamelab Legend, pour parler de Fallout 76, The Elder Scrolls, Starfield, et bien d'autres choses encore.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes donc au Gamelab 2018 et nous avons la chance de t'avoir deux fois dans un Fortnite, Todd, juste après les si nombreux jeux que tu as annoncés à l'E3.
Merci encore une fois de nous avoir rejoints.
Nous vous remercions."

"Et aussi félicitations pour ton prix de la légende.
Merci, c'est un honneur incroyable, pas seulement pour moi mais pour tous les membres de l'équipe.
Alors maintenant que la poussière de l'E3 est retombée, pour ainsi dire, lorsque nous vous avons reçu il y a deux semaines, tous ces jeux venaient d'être annoncés.
Maintenant, quand on regarde l'accueil qu'a reçu Fallout 76, comment vous sentez-vous par rapport à l'ensemble du projet ?
La direction est prise jusqu'au lancement très prochainement, et comment pensez-vous qu'il faille aborder la communication des nouveautés ?
J'étais content de la façon dont l'E3 s'est déroulé, c'est beaucoup de travail, et nos jeux sont grands et compliqués, donc les expliquer en peu de temps est toujours délicat."

"Mais il y avait tellement d'excitation et le buzz autour du jeu dépassait même ce à quoi nous nous attendions, parce que c'est un jeu Fallout différent, ce n'est pas ce que nous faisons habituellement, donc vous ne savez jamais comment tout le monde va réagir.
Et c'est un peu effrayant pour nous, et c'est effrayant pour beaucoup de nos fans de longue date, mais c'est un jeu que nous voulions faire depuis un moment, et il tourne très bien.
Et la façon dont nous communiquons ces choses, il y a encore beaucoup de temps avant le lancement, il y a une bonne quantité de temps, et les gens sont, je dirais qu'ils sont désespérés pour obtenir des informations, ils continuent à nous demander."

"Et nous voulons trouver la bonne façon d'expliquer les systèmes dans le jeu, parce que si nous en disons trop peu, c'est confus et ça conduit à plus de questions, et nous devons trouver une bonne façon de, disons, prendre un système, que ce soit le JcJ ou la construction ou d'autres choses, Nous devons trouver un bon moyen de prendre un système, qu'il s'agisse du JcJ, de la construction ou d'autres choses, et de l'approfondir pour nos fans en leur expliquant comment il fonctionne, mais aussi pourquoi il fonctionne ainsi, et nous sommes encore en train de mettre au point certaines de ces choses."

"Oui, nous avons bien sûr quelques indices et quelques détails sur la façon dont cela fonctionne, ou dont les différents systèmes fonctionnent.
Cela ressemble vraiment à une expérience de jeu plus émergente pour les joueurs qui découvrent des choses par eux-mêmes, et le jeu crée simplement des choses qui se produisent, pas seulement de façon très scénarisée, mais par des systèmes.
Pensez-vous que ce type de jeu et de liberté pourrait être plus attrayant pour les nouveaux publics qui comprennent maintenant les jeux à monde ouvert différemment, peut-être ?
Peut-être, je n'y pense pas trop. Je pense que le public de joueurs invétérés qui joue à nos jeux est assez important, donc je pense que si vous essayez de viser un certain groupe démographique, vous risquez de tomber dans des pièges."

"Principalement, si nous faisons quelque chose que nous aimons, cela trouvera un bon public, mais pour répondre à ton point, le gameplay émergent est ce que nous aimons dans les jeux, et c'est l'une des choses que nos jeux, nous essayons de pousser, et avec 76, vous savez que chaque autre humain est un vrai joueur, et je ne sais pas ce qu'il va faire, et vous ne savez pas ce qu'il va faire.
C'est une chose assez excitante à voir se produire, et j'en fais aussi l'expérience. Je ne sais pas ce qui va se passer, alors ça nous excite tous dans l'équipe."

"Oui, comme c'est en ligne, nous savons que nous pourrons le mettre à jour régulièrement, et ce que le jeu est au moment de son lancement n'est pas ce qu'il sera dans un an.
Quel est l'état d'avancement du jeu à l'heure actuelle ? Que penses-tu de la dernière ligne droite de son développement ?
Eh bien, la dernière partie est toujours très fatigante pour tous les membres de l'équipe. Tout le monde travaille dur pour que le jeu soit prêt, pour qu'il soit le meilleur possible pour notre public."

"Nous sommes capables de jouer pendant de longues périodes chaque soir, et il y a des moments vraiment uniques que nous n'avons pas vécus dans d'autres jeux. Cela nous enthousiasme.
Mais en ce moment aussi, c'est le désordre, il y a tellement de systèmes. C'est normal pour cette partie, et nous essayons de faire en sorte qu'ils s'imbriquent bien les uns dans les autres pour que le jeu soit agréable à jouer, ni trop dur, ni trop facile.
Tu ne t'ennuies pas, tu n'es pas frustré, et c'est toujours là où nous en sommes pour l'instant, mais c'est en train de devenir très amusant pour nous."

"Bon, on change de jeu parce que tu en as eu beaucoup. Starfield était peut-être le plus surprenant du lot. J'ai vraiment hâte de découvrir ce concept différent.
Mais je sais, ou nous savons, que tu ne peux pas partager grand-chose à ce sujet, mais je ne sais pas si tu peux partager les inspirations que tu as prises pour ce jeu spatial.
Eh bien, je ne veux pas encore parler des inspirations exactes parce que cela gâcherait certaines choses, mais je pense que si vous regardez le teaser, il y a un ton à cela et le type d'univers de science-fiction dans lequel il se trouve par rapport à d'autres."

"C'est une chose à laquelle nous avons pensé pendant longtemps, pas seulement le style du jeu, c'est-à-dire ce que vous allez y faire, mais aussi l'ambiance qui s'en dégage. Un peu comme si tu regardais Fallout pour le post-apocalyptique qui a une certaine ambiance, et Skyrim pour le fantastique qui a un ton très spécifique.
Nous voulions nous assurer que Starfield ait aussi son propre ton, parce qu'il y a tellement de science-fiction.
Comme dans un space opera, votre style."

"Ce serait exact, oui. C'est très, très grand. Ce n'est pas un petit jeu.
Grand comme l'espace. Elder Scrolls Blades est un sujet dont nous n'avons pas parlé à l'E3 lors de notre entretien. C'est un sujet sur lequel j'aimerais bien en savoir plus.
Qu'est-ce que le jeu peut représenter pour les nouveaux venus dans la franchise ?
Eh bien, c'est certainement un jeu auquel nous savons que beaucoup de nouveaux joueurs vont jouer, si l'on se réfère à l'expérience de Fallout Shelter, qui a compté plus de 100 millions de joueurs."

"Nous savons donc que nous aurons beaucoup de nouveaux joueurs avec Blades, mais nous voulons que si vous aimez les Elder Scrolls comme nous, si vous aimez les expériences de donjon RPG, vous en ayez un sur votre téléphone qui réponde à ce besoin.
Et c'est très, très facile à prendre en main. Je pense que c'est un point essentiel.
Mais il a beaucoup de profondeur. On se sent bien dans la minute où on y joue, mais on se sent encore bien après 20, 50 heures."

"Est-ce qu'il sortira à la même date sur les plateformes iOS et Android ?
C'est ce que nous prévoyons actuellement, oui.
Vous avez également annoncé Shelter, maintenant que vous en parlez, sur Nintendo Switch.
Je suis un grand joueur fan de la Nintendo Switch. On a déjà Skyrim, et aussi Bethesda publie Warface 10, je crois que c'est demain, et aussi Doom déjà."

"Donc, à part Shelter, pensez-vous qu'il y a de la place ou qu'il y a de l'intérêt à porter les entrées principales de Fallout, comme par exemple Fallout 4, sur la Nintendo Switch ?
Eh bien, il y a certainement de l'intérêt. Ce n'est pas quelque chose que nous explorons actuellement.
Et nous pensons que la Switch est une excellente plateforme. C'était la première fois que nous avons vraiment travaillé en étroite collaboration avec Nintendo sur Skyrim et une expérience vraiment, vraiment géniale."

"Et nous ferons certainement plus de choses là-bas à l'avenir, mais pour l'instant, il ne s'agit pas d'un Fallout 4 en version principale.
Que pensez-vous personnellement de la plateforme ? Est-ce que tu joues toi-même ? Avez-vous beaucoup joué à Skyrim sur cette plateforme ?
Comment penses-tu qu'un énorme monde ouvert peut se sentir sur cette plateforme portable ?
J'adore ça. Lorsque Nintendo est venu nous voir, nous avons été l'une des premières personnes à qui ils ont montré la Switch."

"J'ai donc pu y jouer très, très tôt et j'ai immédiatement senti, c'est unique. Ce n'est pas juste une autre console portable, c'est aussi une console.
Et c'est tout à fait unique à Nintendo. Je pense que beaucoup de gens associent Nintendo à la Wii ou à la Wii U.
Pensez aux consoles, mais le principal public de Nintendo a toujours été sur la Game Boy ou la DS."

"Et ils ont dit qu'ils allaient créer une console portable complète. Et j'adore les manettes.
Alors quand c'est sorti, nous étions là très tôt en tant que développeurs. D'un côté, nous avons eu la chance que la plateforme soit très populaire.
Mais nous étions convaincus que ce jeu allait être populaire. J'adore Zelda. La Switch est devenue l'appareil Zelda lorsqu'elle est sortie."

"Et Mario est génial sur beaucoup d'autres jeux également.
Avec autant de jeux annoncés récemment, que pouvez-vous nous dire sur la structure actuelle de Bethesda Game Studios et sur votre rôle personnel ?
Je ne sais pas à quel point vous avez la main sur chaque projet, si tant est que cela soit possible.
Je suis toujours très impliquée, mais pas tout le temps. Je suis très impliqué au début d'un projet. Je suis très impliqué à la fin."

"Et au milieu, je passe un peu d'un projet à l'autre, mais les projets se chevauchent.
Nous avons donc trois studios : Maryland, Montréal et Austin.
Tous avec des gens vraiment formidables et des directeurs distincts dans chaque studio.
C'est donc facile pour moi de me lancer et de travailler de façon créative avec les équipes."

"Et maintenant, tout le monde travaille vraiment bien ensemble. Il y a eu une période où c'était difficile parce que nous nous sommes développés très rapidement.
Mais j'ai ressenti cela pour les jeux que nous ferons à l'avenir, pour Starfield et Elder Scrolls VI et pour nos jeux mobiles, que nous devions devenir plus grands pour réaliser certaines des choses que nous avions en tête."

"Merci beaucoup pour ton temps, Todd. Et encore une fois, félicitations pour ton prix.
Je vous remercie."

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