Ça a très bien commencé. Lorsque les aventures des frères et sœurs Freja et Muds commencent, je suis immédiatement époustouflée par les merveilleux graphismes en pixels. Puis, une heure environ après le début de leur périple dans un paysage post-apocalyptique, le son m'a également tapé dans l'œil à plusieurs reprises, car les pixels douillets et l'ambiance sonore sont tout simplement fantastiques, et je suis prêt et plein d'espoir pour une aventure immersive et passionnante d'inspiration rétro. Mais à chaque heure qui passe, mon engagement diminue de plus en plus, au point que je finis par me sentir déçu. Mais pour quelle raison ? Eh bien, plongeons dans cette question.
Mais commençons par le début et par les prémisses de l'aventure. Les frères et sœurs parlent de leur mère décédée et de l'occasion qui leur est donnée de la ramener à la vie. Ils partent à la recherche de créatures dont on dit qu'elles contrôlent la vie et la mort, des créatures qui portent de nombreux noms, dont l'un est "Vessels of Decay". C'est un début qui met tout de suite dans l'ambiance, et lorsqu'ils se lancent dans un paysage où la nature a recouvert les bâtiments d'une verdure enchevêtrée, où les routes sont remplies de véhicules abandonnés et où d'étranges monstres semblent être partout - eh bien, comme je l'ai écrit dans l'introduction, il n'était pas difficile d'être fasciné et absorbé dès le début. Vessels of Decay fonctionne essentiellement comme une action-aventure assez simple ; tu avances, tu résous des énigmes simples et tu affrontes des monstres.
Cependant, les premiers problèmes ont commencé assez tôt. Une heure environ après le début de l'aventure, j'ai rencontré quelques bugs et le jeu a planté. Lors d'un combat contre un boss, le jeu n'a pas déclenché la suite lorsque le boss a été vaincu, j'ai donc dû refaire le combat, et ce problème de non poursuite du jeu après une séquence s'est produit plusieurs fois. Je peux pardonner cela si le reste du jeu est bon - et oui, comme je l'ai dit, j'ai été époustouflée au début. Mais après, c'est comme si une grande partie de ce que j'avais espéré à l'avance n'avait pas atteint un niveau supérieur ou n'avait pas existé du tout.
L'histoire, par exemple, est prometteuse - les frères et sœurs parlent de créatures mystérieuses et de pouvoirs qui peuvent ramener leur mère décédée à la vie - mais ensuite l'histoire et le dialogue disparaissent presque complètement. C'est comme si l'atmosphère et la mystique rapidement établies étaient complètement oubliées, à l'exception de quelques lignes de dialogue isolées qui surgissent de temps en temps, ce qui est dommage car cela aurait pu constituer une pause agréable dans le voyage autrement plutôt monotone à travers l'environnement. Je n'exige pas des cutscenes ou un scénario plein de dialogues, mais tout devient un peu trop simple et plutôt inintéressant quand il n'y a pas de relation, pas de construction du monde, ou d'histoire en tant que telle.
Il y a beaucoup d'autres choses qui semblent prometteuses mais qui sont déçues parce qu'elles sont à moitié terminées ou buggées. Les bugs apparaissent également de plus en plus fréquemment. Un peu plus de cinq heures après le début de l'aventure, par exemple, mon compteur de vie tombe à zéro, et ce, que je ramasse ou non les cœurs qui m'ont permis de reconstituer ma vie. Redémarrer à partir d'un point de contrôle résout certains problèmes, mais pas celui-ci. J'ai donc dû me battre pour traverser de grandes parties de l'aventure avec un seul coup à jouer.
Aussi frustrants que soient les bogues, je suis tout aussi déçu que beaucoup de choses ne semblent pas tout à fait au point. Les combats de type hack 'n' slash assez simples ne sont pas très engageants, et les énigmes du jeu sont plutôt du type "trouve cette chose dans des environnements sombres et mets-la dans cet endroit". Il y a un arbre de compétences, mais les compétences que tu peux débloquer font très peu pour rendre les combats variés, et au lieu de cela, elles ressemblent plus à un bouton sur lequel appuyer pour infliger un peu plus de dégâts. Il y a également des exécutions que vous pouvez effectuer lorsque vous avez réduit la barre de santé de vos ennemis, où en appuyant sur un bouton, vous obtenez une petite séquence animée cool, mais à la longue, cela devient monotone. Comme beaucoup d'autres choses, malheureusement.
À l'extérieur, les environnements sont souvent magnifiques, visuellement parlant. Le fait que les développeurs soient suédois fournit de nombreuses références, car les camions disent "mjölk" (lait), et lorsque tu quittes une station de métro, tu peux lire "Hornstull" sur le panneau au-dessus de l'entrée, et il y a beaucoup d'autres choses de ce genre qui te font sourire. Ce qui te fait moins sourire, en revanche, ce sont les environnements intérieurs. La station de métro susmentionnée, la plupart des grottes et d'autres environnements sombres sont incroyablement dépourvus d'inspiration, et c'est également dans ces environnements que les contrôles plutôt imprécis, les moments de frustration et la recherche dans des pièces qui se ressemblent deviennent les plus ennuyeux. Tu as simplement envie de revenir à la surface et une fois que c'est fait, tu remarques que la portée du jeu commence à devenir vraiment lassante. Il y a quelques éléments qui le brisent et créent de nouveaux défis, mais pendant de longues périodes, c'est beaucoup trop similaire.
Compte tenu des graphismes en pixels, il peut sembler idiot d'utiliser l'expression "la forme prime sur le fond". Mais comme les graphismes sont aussi, à bien des égards, la caractéristique la plus forte du jeu, cette expression semble appropriée. Malheureusement, il y a beaucoup de choses qui ne semblent pas tout à fait polies ou testées, à part les bugs (et les plantages). Par exemple, dans les grottes sombres, tu peux toucher une sorte de plante pour qu'une lumière te suive, mais si tu meurs ou si tu tombes d'une falaise, tu recommences dans l'obscurité totale parce que la lumière a disparu. Comme pour beaucoup d'autres choses, tu dois alors aller dans le menu et choisir de redémarrer à partir d'un point de contrôle.
Tous les problèmes techniques ont eu un impact significatif sur la note, mais s'ils avaient été accompagnés d'une conception de jeu plus excitante, j'aurais probablement pu passer outre la plupart d'entre eux. Malheureusement, une prémisse prometteuse échoue sur plusieurs autres points, ce qui est très dommage, et l'ensemble finit par être une véritable déception.