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Une masterclass sur la narration dans les jeux vidéo avec Drew Karpyshyn

Des révélations majeures, des rebondissements mémorables et la création de certains des meilleurs personnages de l'histoire des jeux vidéo parlent d'eux-mêmes.
Alberto Garrido 16 juillet 2026

S’il y a bien une chose dont Celsius 232 peut se vanter aujourd’hui, c’est que son panel d’auteurs te permet de te rapprocher non seulement de ton romancier préféré, mais aussi d’un conteur dont les histoires dépassent le cadre du livre pour se déployer et se vivre à travers le média du jeu vidéo. Et cette année, lors de la quinzième édition du festival de science-fiction, d’horreur et de fantasy qui s’est tenu à Avilés (Asturies, Espagne), ce fut un plaisir de rejoindre quelques centaines d’autres personnes pour une discussion avec Drew Karpyshyn, l’une des figures narratives clés de l’histoire de BioWare, et à qui on doit en grande partie la création de Star Wars : Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 et 2, ainsi que du prochain Exodus, actuellement en développement chez Archetype Entertainment.

Mais ses débuts dans l’écriture ont connu un début mouvementé.

« Pendant de nombreuses années, j’ai travaillé dans le secteur bancaire ; j’ai eu un accident de la route et j’ai profité de mon arrêt maladie pour obtenir un diplôme en langue et littérature anglaises. À l’époque, je vivais à Edmonton, où une petite entreprise appelée BioWare recherchait des scénaristes. » Drew écrivait déjà des articles sur Donjons et Dragons pour le magazine Dragon, publié par Wizards of the Coast, et avait même travaillé sur un roman pour eux ; décrocher ce poste n’a donc pas été difficile. « Ils ont dit oui tout de suite. »

« Quand j’ai rejoint l’équipe (j’avais environ 28 ans), il y avait environ 80 personnes, et ils travaillaient sur Baldur’s Gate II. C’étaient tous des gens du coin, et aucun d’entre eux n’avait d’expérience dans la création de jeux vidéo. Dans l’équipe de scénaristes, l’un venait d’une boutique de BD, un autre avait été croque-mort… » Peu d’expérience, mais beaucoup d’enthousiasme. « On bossait 50 ou 60 heures par semaine. C’était comme ça dans le milieu à l’époque. »

« Ma première mission a été de concevoir et de réaliser le manuel du jeu (pour Baldur's Gate II). Et je ne le savais pas à l’époque, mais ils cherchaient déjà un responsable de l’écriture pour KOTOR, et ils ont décidé que ce serait moi. Je connaissais bien la série Star Wars ; pour une raison ou une autre, ça a été très facile de passer de l’écriture de romans à celle des dialogues de jeux vidéo, en gardant le rythme et tout ça. »

« Ils nous ont laissé faire tout ce qu’on voulait sur KOTOR. La seule chose qu’ils ne nous ont pas autorisée, c’était d’utiliser des clones. » Ils ne le savaient pas à l’époque, mais six ans plus tard, « L’Attaque des clones » est sorti, et tout est devenu clair. La liberté que LucasArts leur a donnée pour créer leur histoire a mené à leur succès, et ça a bien sûr donné lieu à une suite (même si celle-ci a été développée en dehors de BioWare, par Obsidian).

C’est marrant, parce que chez BioWare, selon que tu aimais la fantasy ou la science-fiction, on t’affectait à l’une ou l’autre équipe. Et il y avait une rivalité entre le jeu de fantasy et celui de science-fiction (Dragon Age et Mass Effect) ; il y avait un peu de rivalité entre les équipes. Mais, peu importe l’univers ou le cadre, si quelqu’un veut écrire, Drew a un super conseil à donner :

« Tu t’attaches à l’histoire parce que tu t’attaches aux personnages. Le doublage était important pour Shepard parce qu’il apportait de l’empathie au personnage, et aux autres personnages aussi. C’est le grand secret de Mass Effect 2. Et quel est le secret pour créer un super équipage ? Tu les traites comme une famille. Parfois, ils se disputent, parfois ils s’éloignent les uns des autres, mais quand ça compte vraiment, ils restent soudés. »

Aujourd’hui, Drew Karpyshyn travaille chez Archetype Entertainment et attend avec impatience la sortie d’Exodus début 2027. Ce projet a réuni l’équipe à l’origine du premier Mass Effect et proposera une histoire de science-fiction en solo mettant l’accent sur le récit, les personnages et les choix du joueur. Il s’appuie également sur l’impact émotionnel du « coût en temps » que représente le voyage à travers les étoiles. Chaque voyage fait passer le temps, tant pour le voyageur que pour ceux qui restent derrière. Se préparer au voyage, choisir ceux qu’on va entreprendre et ceux qu’on va laisser de côté — « tout compte ».

Exodus, c’est de la science-fiction «hard». Pas de vitesse de la lumière, et le jeu s’appuie fortement sur le concept de relativité, c’est-à-dire le passage relatif du temps à mesure que tu t’approches de la vitesse de la lumière. Avec The Blood of Dawnwalker, puis Exodus six mois plus tard, on est gâtés en matière de récits axés sur les choix du joueur.

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