Un concepteur de The Witcher 3 se souvient des galères du développement : « Pendant quelques semaines, les femmes laissaient tout simplement tomber leurs bébés
Créer des villages et des hameaux immersifs, c'est beaucoup plus facile aujourd'hui qu'il y a 10 ou 15 ans.
Aujourd’hui, les joueurs recherchent plus que jamais l’immersion et l’évasion, et ça passe en grande partie par les détails. Est-ce que je peux entrer dans cette maison ? Est-ce que je peux parler à cette personne ? Ça peut mettre beaucoup de pression sur un développeur pour qu’il donne vie à ces systèmes et à ces lieux. C’est un sentiment que les développeurs d’ The Witcher 3: Wild Hunt ’ont bien connu en travaillant sur le jeu.
Dans une interview accordée à Edge (via GamesRadar), Philipp Weber, de CD Projekt Red, a rappelé à quel point il était difficile à l’époque de créer des villages vraiment immersifs. « Aujourd’hui, si tu me disais “donne-moi un village de The Witcher 3 avec huit maisons”, je pourrais te le faire en deux heures », a-t-il déclaré, reconnaissant que ce n’était pas le cas à l’époque. « Quand il s’agissait de réagir réellement au joueur, il n’y avait pas beaucoup de détails. »
Weber se souvient notamment qu’au tout début du développement de The Witcher 3, les PNJ étaient programmés pour tout lâcher et s’enfuir si Geralt sortait son épée en plein centre-ville. « Pendant quelques semaines, les femmes laissaient tomber leurs bébés à tout va », a-t-il raconté.
Mis à part ces parents irresponsables, CD Projekt Red s’est rendu compte que la clé pour créer des PNJ immersifs, c’était de ne pas les rendre trop prévisibles. « On leur donne des points d’intérêt accessibles, et c’est eux qui se chargent de trouver leur chemin », a expliqué Weber.
Maintenant que CD Projekt Red maîtrise parfaitement la création de PNJ immersifs, on a hâte de voir à quoi ressembleront nos villages quand The Witcher 4 sortira.





