Il existe beaucoup de jeux très ambitieux, des titres qui prétendent offrir des expériences et un potentiel insondables, mais qui échouent aussi ensuite à atteindre les sommets qu'ils attestent. Stoic's Towerborne semble être un jeu qui ne tombera pas dans cette catégorie, du moins si j'en crois la démo que j'ai pu expérimenter à la Gamescom et la petite séance de questions-réponses avec les fondateurs du studio.
Towerborne est un magnifique mélange de combat beat 'em up et d'exploration de tuiles à la manière d'un jeu de société. Il s'agit de conquérir une carte du monde absolument gigantesque, tuile par tuile, pour atteindre de nouvelles zones, ramasser du butin, améliorer votre héros et augmenter votre niveau de puissance pour atteindre des parties encore plus éloignées de la carte afin d'affronter des ennemis encore plus coriaces. Il s'agit d'un principe simple avec des mécanismes assez simples, mais grâce à l'accent mis sur les éléments sociaux et le jeu coopératif, Towerborne se présente comme un jeu vidéo divertissant sans effort, un jeu qui vous fera apparemment passer des heures et des heures de votre temps de manière satisfaisante.
Pour commencer, permettez-moi de me concentrer sur le combat. Il s'agit d'un beat 'em up de bout en bout, c'est-à-dire que vous utilisez l'un des quatre types de classe qui diffèrent par leurs types d'armes et leurs capacités, pour frapper, trancher et exploser votre chemin à travers une variété d'ennemis qui peuplent l'écran à un moment ou à un autre. Ce n'est pas aussi difficile que certains des beat 'em ups emblématiques d'autrefois, mais il vous poussera à la limite si vous ne travaillez pas avec vos alliés, si vous ne vous protégez pas et ne vous soignez pas les uns les autres, et si vous ne vous concentrez pas sur les menaces les plus mortelles qui passent à côté de vous. Bien sûr, Towerborne est parfois un peu trop compliqué, au point qu'il est parfois difficile de savoir exactement ce que vous faites dans le feu de l'action, mais pour l'essentiel, ce jeu est vraiment divertissant et passionnant, comme le sont tous les meilleurs jeux de cette catégorie.
À cela s'ajoute une grande variété dans le gameplay. Tu t'aventureras dans différents biomes et lieux animés de façon saisissante pour combattre toutes sortes de variantes d'ennemis uniques qui t'obligeront à aborder les défis qu'ils imposent d'une façon différente. Il y a même des boss à vaincre qui apportent des mécanismes radicalement différents à comprendre et à maîtriser, ainsi que des réserves de santé beaucoup plus importantes, ce qui signifie que vous et votre équipe devez faire preuve d'encore plus de cohésion et de doigté pour surmonter la menace qu'ils représentent. Si l'on ajoute à cela des classes facilement et largement personnalisables qui permettent des options de construction folles allant bien au-delà du chevalier, qui est un combattant tanky de première ligne, et du rogue à double lame, qui est un combattant rapide et agile, par exemple, ainsi qu'une direction artistique et une palette de couleurs qui impressionnent, tous les éléments de base sont en place pour que Towerborne soit quelque chose d'exceptionnel.
Pourtant, ce n'est rien de tout cela qui m'a vraiment impressionné dans Towerborne, mais plutôt la base que Stoic a conçue et qui lui permet de soutenir et de développer ce jeu d'une manière qui vous épatera. Le monde est divisé en tuiles, et pour vous déplacer, vous passez d'une tuile à l'autre en relevant le défi que chacune d'entre elles représente pour accéder à de nouvelles zones de la carte. Chaque tuile prendra probablement 10 à 15 minutes à un joueur et l'aperçu du jeu auquel j'ai eu accès semblait comporter des centaines de tuiles. Stoic m'a dit que ce que j'ai pu voir ne concernait que les niveaux de puissance 1 à 3 et que le niveau 4 étendrait la carte d'environ 30 %, et qu'ils ont l'intention de l'étendre jusqu'au niveau 10 au moins (peut-être plus) pendant la phase d'accès anticipé, avant d'explorer les options de fin de jeu par la suite. Vous pouvez déjà vous faire une idée de l'ampleur de Towerborne, mais ce qui m'a le plus marqué, c'est la façon dont Stoic a expliqué que le système de tuiles a été conçu dès le départ pour que l'équipe puisse ajouter facilement et de façon transparente de nouvelles tuiles et même en changer, sans que cela n'ait d'impact sur le serveur, à moins qu'il ne s'agisse d'un changement de contenu majeur apportant un tas de nouvelles fonctionnalités et d'ajouts.
Oui, avant de continuer, j'ajouterai que l'aspect social et coopératif massif peut rebuter quelques personnes, et c'est une critique juste. Bien que Towerborne soit fondamentalement jouable en solo, et que le jeu le soutienne absolument, il s'agit également d'un projet axé sur la coopération, ce qui signifie que vous rencontrerez des boss qui seront un cauchemar à vaincre seul, que vous aurez fort à faire sur l'énorme carte sans alliés, que vous vous amuserez beaucoup moins sans escouade, et que le centre social Belfry se sentira infiniment plus seul sans une escouade avec laquelle se promener. Mais les jeux n'ont pas besoin de satisfaire tous les publics à la fois, et être contrarié par le fait que Towerborne n'excelle pas nécessairement en tant que produit solo de la même manière qu'il le fait en coopération, c'est comme se plaindre que le poulet frit de McDonald's n'est pas aussi bon que celui de KFC.
Mais quoi qu'il en soit, ce que j'essaie de dire, c'est que si Towerborne a toutes les bonnes caractéristiques et tous les bons organes pour être un jeu solide et impressionnant en premier lieu, il est également soutenu et étayé par une échelle qui est effrayante. La version du titre à laquelle j'ai joué à la Gamescom m'a semblé complexe et raffinée et me donne l'énorme conviction que les débuts de l'Early Access seront un grand succès, mais cela m'a également fait réfléchir à la question de savoir pourquoi les débuts de l'EA sont nécessaires en premier lieu, surtout si l'on considère la qualité du jeu en pratique. Stoic a mentionné que c'est simplement pour que l'équipe puisse utiliser les joueurs comme cobayes, si vous voulez, comme des moyens de tester correctement le stress et de vraiment perfectionner les systèmes étonnants qu'ils ont déjà mis en place afin que les éventuels débuts de la 1.0 nous fassent tomber à la renverse. D'après la courte démo du jeu à laquelle j'ai assisté, je n'ai absolument aucune raison d'en douter... Tu ne voudras pas manquer Towerborne.