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Thick as Thieves

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Compte tenu de son coût et de son temps de jeu, Thick as Thieves ne veut manifestement pas abuser de son temps, mais quelle est la qualité de sa première impression ?

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Il peut sembler un peu hautain de comparer Thick as Thieves à des jeux comme Dishonored et Thief. Il s'agit d'un petit jeu indépendant vendu à seulement 5 livres sterling, alors à quoi peut-on s'attendre ? Cela dit, le père de Deus Ex, Warren Spector, y est attaché, alors on peut espérer quelque chose de spécial. Malheureusement, Thick as Thieves est loin, très loin des standards établis par les meilleurs jeux d'action furtive et les meilleures simulations immersives, tombant en dessous de ce que nous avions espéré du dernier jeu du développeur OtherSide Entertainment.

D'après les bandes-annonces, Thick as Thieves a l'air cool. Il l'est vraiment. Le monde de Kilcairn est séduisant, mélangeant un plan urbain alternatif avec des éléments mystiques, un peu comme la pomme maudite de Valve dans Deadlock. Alors que cette ville est typiquement américaine, Kilcairn a un petit air écossais, avec de nombreux gardes dont l'accent est un peu tordu. C'est un peu Dunwall, mais elle est loin d'être aussi étoffée et diversifiée dans ses environnements et ses habitants. Nous avons deux cartes sur Thick as Thieves, le manoir Elway et le Constables Guildhall (le quartier général de la police).

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Tu fais des allers-retours entre ces deux cartes au cours de la courte campagne, en accomplissant des missions dans l'"histoire", qui consiste presque entièrement en des pop-ups de texte qui te sont lancés dans ta cachette entre les missions et au début de tes escapades. Thick as Thieves ne cache rien de sa longueur. C'est un jeu court, qui te permet de battre la campagne en 4 heures environ, mais tu ressens vraiment ces heures. La boucle est simple : trouve un moyen d'accéder à l'endroit que tu vises à partir de l'un des quelques points de départ, trouve la chose dont tu as besoin, puis trouve la sortie, qui apparaît également de façon aléatoire à différents endroits de la carte. Des tourelles, des plaques de pression, des yeux mystiques errants, des gardes et des versions fantomatiques de ces derniers vous bloquent tous le chemin, à des degrés divers de frustration.

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En jouant à Thick as Thieves, j'ai l'impression que le jeu veut tellement éviter d'être directement comparé à Dishonored qu'il décide d'aggraver son gameplay pour éviter les accusations de copie de mécanique ou de plaisir. C'est tout à fait au détriment du jeu. Une partie du level design est solide, mais tu as l'impression de ne pas pouvoir expérimenter une carte à son plein potentiel car il te manque beaucoup de mobilité amusante. Ton personnage se déplace à une vitesse glaciale, surtout lorsqu'il est accroupi, ce que tu feras la plupart du temps dans un jeu de furtivité. L'outil de mobilité dont tu disposes, le grappin, a une portée tellement courte et peu d'élan qu'il est déconcertant que tu aies même pensé à l'inclure. Sérieusement, tu ne peux même pas aller du bas en haut d'un escalier avec ce truc. Tu te sens vraiment lent quand tu te fais repérer par un garde et que tu essaies de t'enfuir en sprintant, seulement pour le voir activer le turbo et t'envoyer sa matraque à l'arrière de la tête, te rattrapant ainsi presque instantanément.

Thick as Thieves
Bien sûr, une bombe fumigène te permet de te tirer d'affaire, mais tu n'en as qu'une et tu es peut-être loin d'une recharge.

La lenteur du site Thick as Thieves peut vous faire penser qu'il nécessite une planification plus stratégique de votre jeu, et c'est tout à l'honneur du jeu d'avoir des moments où vous avez l'impression d'être en train de devenir un maître voleur. Puis un garde se relève après que tu l'aies abattu. C'est une idée intéressante, mais le fait que les ennemis se relèvent et fassent comme si rien ne s'était passé après que tu les aies étouffés donne l'impression que la moitié du travail n'a pas été fait pour explorer cette idée au maximum. De plus, il n'y a pas d'autre moyen de se défendre contre les gardes ou de les éliminer définitivement, donc si l'un d'entre eux se lève au mauvais moment (ce que vous ne pouvez pas surveiller), vous risquez de vous faire avoir en sortant d'un coffre que vous venez de piller, comme je l'ai fait.

Thick as Thieves Le jeu a récemment changé de cap, passant d'un jeu PvPvE à un jeu coopératif et PvE. Cela se voit vraiment. Il n'y a pas de fonction de sauvegarde rapide en mode solo, donc si vous vous trompez à cause d'une IA ennemie défectueuse ou si vous avez envie de maximiser votre potentiel de furtivité, vous êtes obligé de partir en sprint, vous privant de tout progrès en vous replongeant dans un endroit sûr dans l'ombre. La réanimation des gardes est un autre élément qui aurait pu fonctionner si vous aviez affaire à d'autres joueurs ainsi qu'à votre propre mini-équipe de voleurs. Cependant, dans l'état actuel du jeu, il s'agit d'un grand nombre d'idées qui n'ont pas été peaufinées. Le jeu en coopération est également un gâchis. C'est déjà assez difficile d'essayer de voir quoi que ce soit dans le jeu sans la gemme pratique que tu as ramassée dans le tutoriel (tu dois la sortir pour l'utiliser), mais lorsque j'ai testé le mode coopératif avec un ami, j'ai dû l'envoyer à l'écart dans une carte pour pouvoir le repérer à travers un mur, plutôt que de l'avoir à mes côtés.

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Le grappin le plus inutile de tous les jeux ?

Ce jeu est ridiculement sombre. Je ne parle pas d'un jeu nerveux ; je veux dire littéralement sombre. Éteins la lumière dans une pièce et tu te penches vers l'écran, essayant de voir où tu dois aller ensuite. C'est d'autant plus ennuyeux qu'il y a toute une mécanique qui explique que tu as plus de chances d'être vu si tu es dans la lumière. Encore une fois, le concept est intéressant, mais l'exécution est gâchée, ce qui nuit au plaisir général du joueur. Le fait qu'il n'y ait pas de curseur de luminosité dans les options visuelles, ni de filtre de flou de mouvement d'ailleurs, montre que Thick as Thieves aurait pu se contenter des bases avant de se préoccuper d'ajouter des choses comme des gramophones capables de contrer les ennemis fantômes.

Ce qu'il nous reste de l'ancien jeu PvPvE est une expérience qui semble confuse et dont les mécanismes sont juxtaposés à l'idée d'un joueur appréciant le jeu. Les contrats, alias vos missions principales, sont assez intéressants et donnent un aperçu du monde que j'aurais aimé voir plus souvent, mais vous ne pouvez pas quitter une zone sans avoir accompli les missions secondaires arbitraires, comme piller un coffre ou simplement s'emparer d'un butin de 4 000 £. Cela ruine l'idée qu'il s'agit d'une mission ciblée, faisant partie d'une histoire plus vaste qui a réellement des retombées et une signification. Au lieu de cela, vous avez l'impression que ce à quoi nous jouons est ce que Otherside Entertainment a pu rassembler après avoir abandonné l'élément PvPvE.

Il y a des aspects de Thick as Thieves que j'ai appréciés. Le monde a un style fort et certains éléments de l'histoire m'ont également intéressé. Il est également difficile de faire une bombe sur un jeu qui vient de coûter 5 livres sterling, mais c'est aussi un projet radicalement décevant. Alors que nous sommes à une décennie de Dishonored 2 cette année, j'aurais aimé qu'un jeu, n'importe quel jeu, essaie de prendre sa place. Un bon level design est apprécié dans Thick as Thieves, mais il est difficile d'en faire vraiment l'éloge lorsque vous n'avez que deux niveaux. Mais bon, je ne suis peut-être qu'un grincheux, et pour le prix de Thick as Thieves, cela vaut peut-être la peine d'essayer, juste pour voir si vous l'appréciez davantage.

05 Gamereactor France
5 / 10
+
Le prix, le monde est intéressant, la conception des niveaux est solide.
-
Narration confuse, boucle bizarre, étrangement sombre, lent, l'IA des ennemis est boguée, la coopération semble gâchée, les deux cartes deviennent répétitives.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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