The Mermaid Mask Interview: On parle de l'héritage de Talking Tangle Tower, de sa durée, de ses secrets et de l'avenir de Detective Grimoire avec SFB Games
On a rencontré le directeur créatif Adam Vian pour en savoir plus sur ce qui pourrait bien être l’un des meilleurs jeux indés de juillet.
Les fans d’histoires policières et ceux qui ont pris le temps de découvrir le merveilleux Tangle Tower savent très bien que ce mois de juillet verra la sortie du prochain opus de cette grande série. Intitulé « The Mermaid Mask », ce projet marque le retour de l’inspecteur Grimoire et de Sally, et raconte comment le duo se rend à bord du sous-marin Mortuga pour résoudre un meurtre étrange et complexe.
Développé par SFB Games, qui a aussi récemment sorti Crow Country, et alors que la sortie approche à grands pas, on a récemment eu l’occasion de poser quelques questions au studio, avec le cofondateur et directeur créatif Adam Vian pour y répondre. Inutile de dire que si ce jeu te intéresse, tu ne voudras pas manquer cette analyse approfondie et détaillée de ce qui pourrait bien être l’un des meilleurs jeux indés de juillet.
Gamereactor : Ça fait quelques années que tu as sorti Tangle Tower. Qu’as-tu appris ou retenu de ce jeu précédent que tu comptes améliorer ou développer dans The Mermaid Mask?
Vian: « En général, je commence chaque projet en réfléchissant aux éléments les plus faibles de la dernière fois, et à la manière dont on pourrait les transformer en atouts cette fois-ci. Par exemple, après avoir terminé Detective Grimoire : Secret of the Swamp, j’ai pris conscience que l’une des faiblesses de ce jeu était que les différents suspects (pour la plupart) ne se connaissaient pas vraiment et n’avaient aucun lien entre eux. Du coup, j’ai veillé à régler ce problème dans le jeu suivant : j’ai choisi de situer Tangle Tower dans une grande maison et de la remplir de suspects liés les uns aux autres de différentes manières. Et puis, après avoir terminé « Tangle Tower », je me suis rendu compte que l’élément le plus faible était sans doute la fin, que certains joueurs trouvaient un peu brève, décevante ou anticlimatique. C’était donc l’un des points que je voulais améliorer avec « The Mermaid Mask » : une fin plus aboutie, tant au niveau du gameplay axé sur le joueur, que du spectacle en général, et du sentiment de conclusion pour le joueur et les personnages de l’histoire. Et honnêtement, je pense qu’on y est parvenus… mais j’attendrai de voir ce que les autres en pensent. »
Gamereactor : Comme il s’agit d’une suite, faut-il s’attendre à ce que certains fils narratifs reviennent ? Les joueurs doivent-ils terminer Tangle Tower avant de se lancer dans The Mermaid Mask?
Vian : « La réponse simple à ta première question est oui, il y a plusieurs fils narratifs qui relient Tangle Tower et The Mermaid Mask – et même Secret of the Swamp. J’ai vraiment hâte que les joueurs de longue date de Detective Grimoire les découvrent tous – certains sont évidents, d’autres sont plus cachés ! Ce qu’on essaie d’éviter, c’est de baser le jeu sur des connaissances obligatoires issues des jeux précédents. Donc non, tu n’as absolument pas besoin de jouer à Tangle Tower avant, pas du tout. Les deux jeux sont des histoires indépendantes et peuvent être pleinement appréciés séparément. Est-ce que tu devrais jouer à Tangle Tower en premier ? Je veux dire… pourquoi pas ? Il ne coûte plus très cher aujourd’hui, et tu peux le terminer en une ou deux sessions. En fin de compte, si tu aimes l’un, tu aimeras l’autre, alors autant les jouer tous les deux... »
Gamereactor : D’où t’est venue l’idée de situer le jeu dans un sous-marin, et en quoi cela influence-t-il ta philosophie en matière de conception des niveaux et de gameplay ?
Vian : « Je me souviens que le raisonnement était le suivant : comme Tangle Tower tournait finalement autour de quelque chose de très petit (un insecte), ce serait bien de faire du prochain jeu quelque chose de très grand, ne serait-ce que pour le contraste. Avec cette logique en tête, j’ai tout de suite pensé à des baleines géantes, etc. – et comme j’avais lu Vingt mille lieues sous les mers, l’idée d’un sous-marin comme lieu de l’action nous est venue presque tout de suite. Un sous-marin est le lieu idéal pour un polar, car les personnages sont tous coincés ensemble : la plupart du temps, personne ne peut entrer ni sortir. Ça donne aussi plein d’idées pour des pièces à thème : le pont, la salle de contrôle, la salle des machines, la cale, le réfectoire, les cabines, le sas de plongée, l’infirmerie, etc. Ça pose quand même quelques problèmes, dont certains qu’il faut tout simplement ignorer : les vrais sous-marins sont généralement des espaces militaires très petits, exigus et fonctionnels, faits de métal, de verre et de plastique, (à l’exception du Nautilus du capitaine Nemo), mais on voulait clairement des pièces plus spacieuses, un peu de couleur, une touche de fantaisie ; alors, désolé, mais notre sous-marin n’est pas particulièrement réaliste. Ça voulait dire que les pièces cachées étaient plus difficiles à dissimuler, vu que les limites de la carte étaient très évidentes : il fallait les caser entre les pièces existantes, ou bien les rendre visibles mais inaccessibles jusqu’à un stade plus avancé du jeu. Par exemple, un pont extérieur inaccessible tant que le sous-marin est immergé, c’est une bonne raison, en cohérence avec le thème, pour qu’une pièce reste verrouillée jusqu’à plus tard. »
Gamereactor : Dans quelle mesure le joueur a-t-il le pouvoir de prendre des décisions, et que se passera-t-il s’il prend trop de mauvaises décisions ?
Vian : « Comme Tangle Tower avant lui, The Mermaid Mask ne comporte pas d’états d’échec. Tu peux tout à fait te tromper, et les personnages risquent de grimacer ou de lever les yeux au ciel (et tu pourras même tomber sur des dialogues optionnels amusants), mais tu ne perdras pas de points, tu ne perdras pas de santé sur une jauge, on n’a même pas de classement final variable pour te faire peur (voir : Crow Country). Ce n’est tout simplement pas un jeu où il s’agit de gagner ou de perdre. Si on avait mis en place un système où tu finis par « échouer » à force de prendre trop de mauvaises décisions, on aurait dû permettre aux joueurs de sauvegarder manuellement sur plusieurs emplacements pour qu’ils puissent « revenir en arrière » à un moment antérieur du jeu… ce qui deviendrait vite un véritable casse-tête inutile. C’est tellement plus simple de dire : « Écoute, le jeu sauvegarde automatiquement toutes tes avancées, tu ne peux rien faire qui puisse gâcher ta partie. Alors ne t’en fais pas. »
« Le principal élément de prise de décision pour le joueur vient de la structure générale du jeu. Après la section d’introduction, le jeu s’ouvre : les joueurs peuvent explorer le sous-marin, rencontrer des suspects, résoudre des énigmes et mener à bien les huit conversations principales de « Suspicion » dans l’ordre qu’ils veulent. Ça veut dire que les parties vont en fait varier pas mal d’un joueur à l’autre. Vers la fin du jeu, ça revient évidemment à un parcours assez linéaire jusqu’à la fin.
« Il y a cependant des moments où on demande leur avis à Grimoire ou à Sally sur quelque chose, et où on te pose une question sans bonne ni mauvaise réponse… Est-ce que tes réponses à ces moments-là ont une incidence sur quoi que ce soit, peut-être ? Hum, qui sait ? (Moi). »
Gamereactor : Quelle est ta vision de la difficulté et de la manière d’encourager le joueur à réfléchir par lui-même pour surmonter un défi ? Et comment comptes-tu aider ceux qui ont besoin d’un petit coup de pouce pour trouver la bonne direction ?
Vian : « On vise une double utilité particulière dans la conception de toutes nos énigmes. D’une part, les énigmes doivent toutes donner au joueur le sentiment d’être maître de la situation, te faire te sentir intelligent, comme si tu l’avais résolue tout seul. Mais en même temps, les énigmes doivent aussi te guider petit à petit vers la bonne réponse, pour que tu ne restes pas bloqué trop longtemps. On y parvient généralement grâce à un système d’indices qui te donne des conseils de plus en plus utiles et précis à chaque fois que tu te trompes en essayant de résoudre une énigme. Les indices ne vont pas jusqu’à te dire exactement quoi faire – quand j’écris des indices, j’essaie d’imaginer : « Qu’est-ce que j’aurais envie de dire à ce joueur si j’étais derrière lui, en train de le regarder se retrouver bloqué à cet endroit ? » – Je ne voudrais pas insulter son intelligence ni lui arracher la manette des mains, mais je ne veux pas non plus qu’il s’énerve et abandonne.
« Une autre tradition des jeux d’aventure qu’on essaie d’intégrer, ce sont des messages d’échec utiles, plutôt que génériques. Par exemple, quand on te demande de donner un indice en réponse à une question, la plupart des indices pourraient déclencher une réponse standard du genre « C’est pas ça », mais certains pourraient susciter un « Hmm, d’accord, on y reviendra dans une minute » (quand un joueur a un peu pris les devants et a déjà une longueur d’avance sur le jeu) et d’autres te donneront « Je vois ce que tu veux dire, mais ce n’est pas tout à fait ce que j’avais en tête… » (Quand j’ai l’impression que l’indice choisi a tout de même un certain sens en tant que réponse et que je veux reconnaître que le joueur est sur la bonne voie). »
Gamereactor : Combien de temps penses-tu qu’il faudra pour terminer « The Mermaid Mask » ?
Vian: « Bizarrement… BIZARREMENT, le jeu fait deux fois la taille de Tangle Tower (qui durait environ 6 heures). Je tiens à préciser que ce n’était PAS mon intention. En fait, j’aime vraiment beaucoup la durée concise de Tangle Tower. En termes d’espace, * The Mermaid Mask * est assez similaire – je veux dire par là qu’il y a un nombre comparable de zones à explorer sur l’écran de carte. Mais ce qui a changé, c’est la densité : il y a tellement plus à voir, à découvrir, à réfléchir… sur chaque écran du jeu. Il y a plus d’indices, et il y a tellement plus à dire sur chacun d’entre eux. Chaque indice est désormais en 3D et peut être pivoté librement dans tous les sens ; beaucoup d’entre eux changent d’état et offrent des possibilités d’interaction. Par exemple, l’un des premiers indices que tu trouves est un livre, un roman. Bon, alors… tu peux lire la couverture, le dos du livre, la quatrième de couverture, tu peux l’ouvrir et lire les remerciements, la dédicace, voir la photo de l’auteur, et tu peux même lire la première page de l’histoire elle-même ! Aucun des indices de Tangle Tower n’était aussi croustillant. Et c’est le tout premier indice que tu trouves dans The Mermaid Mask!! Attends un peu !!
« Bon, bref, tout ça pour dire que le jeu dure au moins 12 heures, on en est presque sûrs. Probablement plus.
« Oh, et puis tu as la galerie d’art des coulisses une fois que tu as terminé. Ça te prendra encore une demi-heure environ, au moins. »
Gamereactor : À quel point dirais-tu qu’ The Mermaid Mask est linéaire ? Y a-t-il des raisons pour que les joueurs explorent le
jeuafin de trouver des indices supplémentaires et des secrets ?
Vian: « J’ai décrit la structure linéaire/non linéaire/linéaire du jeu dans l’une de mes réponses précédentes. C’est linéaire, mais en même temps, ça ne l’est pas. Quant aux secrets cachés, il y en a quelques-uns !
« Difficile de dire qu’ The Mermaid Mask (comme beaucoup de jeux d’enquête axés sur l’histoire) est un jeu que les joueurs pourraient ou devraient rejouer plusieurs fois, car une fois que tu connais l’histoire, tu la connais. CEPENDANT, je dirais… si tu as le temps, je te recommande d’y jouer au moins deux fois. Lors de ta deuxième partie, tu pourras apprécier toutes les allusions aux thèmes et aux révélations dont tu sais désormais qu’elles vont se produire. (Les gens me disent qu’ils adorent rejouer à Crow Country justement pour cette raison, et je pense que ça pourrait être le cas ici aussi : le contenu de The Mermaid Mask n’est pratiquement rien d’autre que des indices. Tu connais le « pistolet de Tchekhov » ? C’est que des pistolets de Tchekhov ! Tout ça !) »
Gamereactor : Quelle est la position de SFB Games sur l’intelligence artificielle et son utilisation dans le développement de jeux ?
Vian : « On a récemment fait un commentaire à ce sujet sur le compte X [du cofondateur Tom Vian]. On n’a absolument pas l’intention d’utiliser un jour l’IA générative dans nos jeux, car ça va tout simplement à l’encontre de notre philosophie de développement. Aucune IA générative n’a été utilisée pour créer The Mermaid Mask, c’est simplement le résultat du travail acharné d’une petite équipe de personnes très talentueuses qui ont bossé dur pendant longtemps ! »
Gamereactor : Envisages-tu d’autres histoires dans cet univers plus vaste, avec Detective Grimoire et Sally aux commandes ?
Vian : « On va clairement faire une pause avec Detective Grimoire après ça. Ce projet a représenté ÉNORMÉMENT de travail, des années et des années de travail, donc on a besoin de passer un peu de temps à faire autre chose. Quant à d’autres jeux Detective Grimoire à l’avenir ? Qui sait, on verra bien. »
Gamereactor : Si l’occasion se présentait, envisagerais-tu un jour d’adapter « The Mermaid Mask » ou même « Tangle Tower » ?
Vian: « En théorie, oui, absolument – même si cette perspective me fait un peu peur et me stresse légèrement, car il faudrait que ce soit bien fait… Mais bien sûr, je serais très heureux d’avoir l’avis de quiconque a des idées sur une adaptation – en prise de vues réelles ou en animation, peu importe ! »
Gamereactor : Selon toi, quel aspect d’ The Mermaid Mask mériterait qu’on en parle davantage ?
Vian : « Tu t’en rendras compte dès que tuauras
joué au jeu en entier, mais le doublage est vraiment exceptionnel. En plus des excellentes performances des acteurs principaux qui reviennent, Edwyn Tiong (Grimoire) et Amber Lee Connors (Sally), on a eu la chance de trouver une équipe de nouveaux doubleurs exceptionnellement talentueux pour donner vie aux suspects. Parmi eux, on trouve (mais la liste n’est PAS exhaustive) David Merkin, qui a récemment incarné Hugh dans Pragmata, et Alex Bankier, qui interprète non pas un, mais deux personnages différents, aux personnalités très contrastées. On a aussi recruté des talents qui n’avaient jamais travaillé sur des jeux vidéo, comme Steven Kearney, qui a beaucoup fait de voix pour le sport aux États-Unis. Il prête sa voix à Dirk Dansom, un acteur beau gosse un peu creux qui est vite devenu un chouchou des fans sur notre TikTok.
« Ça nous a pris beaucoup de temps pour trouver la bonne distribution pour * The Mermaid Mask * (tout ça grâce aux efforts inlassables de notre incroyable directrice de casting, Kimlinh Tran), non seulement parce qu’on voulait les bonnes voix et les bonnes interprétations, mais aussi parce qu’on a tout fait pour trouver des membres de la SAG-AFTRA afin de s’assurer qu’ils soient rémunérés comme il faut. »
Merci à Vian et à SFB Games d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Tu pourras bientôt jouer à The Mermaid’s Mask, puisque ce projet très attendu sortira sur PC, PS5 et Nintendo Switch 1 et 2 dès le 16 juillet.









