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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Le studio à l'origine du remake de Link's Awakening est prêt avec une nouvelle vision originale d'Hyrule.

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Lorsque j'ai testé The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom au printemps de l'année dernière, j'ai eu beaucoup de mal à donner une note finale au jeu. À certains moments, j'étais tellement impressionné par les nouveaux mécanismes, l'ampleur du monde et certaines séquences du jeu que je me suis dit : Ce doit être l'un des meilleurs jeux de tous les temps, un 10 sur 10 sans équivoque. Mais à d'autres moments, je n'ai pas pu m'empêcher d'être déçu. Plus j'avançais dans le jeu, plus il devenait évident que le développement des nouveaux mécanismes s'était fait au détriment d'autres choses, car le ciel et le site The Depths semblaient à moitié construits. La surface d'Hyrule elle-même n'avait pas changé de façon suffisamment radicale pour éviter l'ennui de cartographier le même monde, et à première vue, il y avait beaucoup de nouveaux ennemis, mais en pratique, vous finissiez par vous battre contre beaucoup des mêmes. Pratiquement aucune nouvelle ville, et la même musique dans la plupart d'entre elles ont ajouté à cette équation, tout comme une autre histoire racontée passivement par le biais de flashbacks.

Et puis bien sûr, il y avait les donjons du jeu : Encore une fois, seulement quatre, et dans les mêmes quatre coins du monde. Lorsque je les ai terminés pour ma critique, j'étais généralement satisfait, car ils étaient mieux intégrés dans le monde, thématiquement différents, avaient des designs beaucoup plus cool et une meilleure musique et de meilleurs boss. Mais avec le temps, je me suis rendu compte que, bien qu'ils représentent une grande amélioration par rapport à ceux de BotW, ils font toujours partie des plus faibles de la série. Ils sont beaucoup trop courts et prévisibles (trouver quatre ou cinq terminaux), et ils n'offrent pas d'énigmes suffisamment satisfaisantes, dont beaucoup peuvent être cassées ou même contournées entièrement grâce à la boîte à outils surpuissante de Link. Avec six ans de développement (le plus long pour un Zelda en 3D) et la réutilisation du monde et des ressources de BotW, il semblait évident que TotK regorgerait de grands donjons complexes, d'autant plus que l'absence de ces derniers était l'une des critiques les plus courantes à l'encontre de BotW. Le manque de grands donjons complexes dans TotK a, pour moi, cimenté le jeu comme une réussite technique plutôt qu'une aventure inoubliable.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
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Ainsi, lorsque The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a été annoncé plus tôt cette année et qu'il est apparu clairement que l'objectif du jeu était de transposer la grande liberté de BotW et TotK dans le format 2D, je n'ai pas pu m'empêcher de ressentir un pincement au cœur. J'ai fini par accepter que les mondes ouverts avec une liberté illimitée sont l'avenir de Zelda en 3D (comme l'a dit le producteur de la série, Eiji Aonuma), et j'espérais donc que les jeux en 2D conserveraient le format classique, plus linéaire, en mettant l'accent sur les donjons et un level design plus "construit à la main".

C'est pourquoi je suis ravi d'annoncer que, malgré son accent évident sur la liberté, Echoes of Wisdom donne l'impression d'être un jeu Zelda à l'ancienne. Les donjons sont la viande et les patates du jeu, et non seulement il y en a huit, mais ils sont relativement longs, variés et comportent des éléments classiques de Zelda tels que des cartes de donjon et des clés petites et grandes. Ils abritent également des boss vraiment divertissants et assez difficiles qui peuvent être affrontés d'une myriade de façons et qui constituent globalement l'un des points forts du jeu.

Mais maintenant que Princess Zelda peut utiliser son bâton et la nouvelle mécanique d'écho pour invoquer toutes sortes d'objets et de monstres, ne pouvez-vous pas simplement tricher pour traverser les donjons ? Bien sûr, cela dépend de votre créativité et de votre inventivité en tant que joueur, mais on a l'impression que de nombreuses énigmes sont conçues pour être résolues avec seulement une poignée d'échos, et il est rare que vous ne sachiez pas lesquels utiliser. Dans les tutoriels des donjons, vous apprenez également des échos qui semblent avoir le monopole de certaines énigmes apparaissant dans leurs donjons respectifs et dont on peut dire qu'ils ont la même fonction que les objets classiques des donjons. Bien sûr, il y a souvent plusieurs solutions à certaines des énigmes les plus générales - et heureusement, car sinon il serait impossible de savoir si vous avez trouvé les bons échos à travers le monde. Comme dans BotW et TotK, vous avez la liberté d'aborder la plupart des donjons dans n'importe quel ordre, mais les échos sont distribués progressivement de façon à créer une progression naturelle.

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Mais il n'est peut-être que justice d'expliquer les mécanismes qui se cachent derrière le titre et la boucle fondamentale du jeu. Tout comme Princess Peach a finalement eu droit à sa propre aventure plus tôt cette année sous la forme de Princess Peach: Showtime, c'est maintenant au tour de la princesse qui a donné son nom à l'une des séries de jeux les plus emblématiques de Nintendo. Mettons les choses au clair : Zelda est fantastique en tant que protagoniste, aussi bonne que Link, et son gameplay diffère suffisamment du sien pour se sentir à sa place sans trop s'éloigner du "cœur" de Zelda, qui peut être décrit comme un merveilleux mélange d'exploration, de combat et de résolution d'énigmes. Si j'ai un reproche à faire à Zelda en tant que protagoniste, c'est que Nintendo a choisi - comme toujours avec Link - de la rendre muette. C'est un peu surprenant à mon avis, car elle a parlé dans tous les autres jeux et le jeu essaie à bien des égards de la différencier de Link et de l'expérience de jeu qu'il offre.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
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J'ai promis d'expliquer les mécanismes de l'écho. Cependant, pour ce faire, je dois expliquer les prémisses du jeu. Au début du jeu, Link tente de sauver Zelda de Ganon, mais à l'intérieur de Hyrule Castle, il est englouti par l'une des nombreuses failles qui ravagent Hyrule en attirant ses habitants dans un monde étrange et stagnant appelé "The Still World" et en recrachant des monstres et des clones malveillants des habitants. Alors que Link est englouti, il parvient tout juste à libérer Zelda, mais elle est rapidement capturée et ordonnée exécutée par le clone maléfique du roi. Dans sa cellule de prison, cependant, elle est sauvée par une petite créature magique appelée Tri, qui lui donne Trirod, un bâton qui lui permet de faire des copies magiques de toutes sortes d'objets et d'ennemis. Tri devient le compagnon constant de Zelda tout au long du jeu (un autre élément classique de Zelda), mais donne l'impression d'une créature qui serait plus à l'aise dans l'univers de Mario. Cependant, cela ne crée pas beaucoup de dissonance, car Echoes of Wisdom est beaucoup plus axé sur la plate-forme que les jeux Zelda précédents.

La mécanique de l'écho fait exploser une mare de possibilités d'exploration, de résolution d'énigmes et de combats, et au début du jeu, on a l'impression de jouer à Pokémon en "attrapant" autant de monstres que possible et en les faisant s'affronter les uns contre les autres. Cela signifie-t-il qu'au cours des combats, tu te contentes de rester en retrait et d'observer passivement ? En principe, c'est possible, car certains échos sont si puissants qu'ils peuvent facilement en décimer d'autres, mais il est bien plus efficace de participer au combat en utilisant les mécanismes de "liaison", qui permettent d'attraper et de tirer les ennemis et les objets de la même manière qu'Ultrahand dans TotK, pour manipuler les ennemis. Par exemple, comme le montrent les bandes-annonces, les ennemis peuvent être entraînés dans des trous de taupe sans fond ou sur des rebords, poussés dans des pics, ou leur mobilité peut être réduite en les entourant de boîtes, en utilisant des canons à vent pour les faire sauter par-dessus les rebords, etc. Les possibilités sont nombreuses, sans pour autant donner l'impression d'être infinies comme dans Tears of the Kingdom.

Cependant, tu as également la possibilité de participer plus activement au combat via ce que l'on appelle "Swordfighter Form" - un mode temporaire qui transforme Zelda et émule le gameplay classique de Link avec l'épée, le bouclier, l'arc et les bombes. Swordfighter Form est le moyen le plus fiable d'infliger des dégâts et est crucial contre les boss, mais je ne peux pas m'empêcher d'être un peu agacé par le concept dans son ensemble. On a l'impression que Nintendo a peur d'abandonner complètement Link (Zelda ressemble beaucoup à Link sous cette forme), et je pense qu'il aurait été beaucoup plus cool de laisser Zelda se battre d'une manière qui lui est propre - avec de la magie, par exemple.

La liberté des échos s'étend également à l'exploration et à la résolution d'énigmes. Des trampolines pour sauter plus haut, des colonnes d'eau pour nager au-dessus des corniches, des rochers pour créer des plateformes dans la lave, des jarres à lancer pour distraire les gardes en patrouille, des chauves-souris à utiliser de la même manière que le fidèle parapente de Link - vous en avez pour tous les goûts. Mais au fur et à mesure que la liste des échos s'allonge, vous vous rendez compte que certains sont nettement plus utiles que d'autres. Par exemple, l'araignée, qui vous permet d'escalader n'importe quel mur sans arêtes vives, a pris une place permanente sur la liste de mes échos les plus utilisés, tout comme le lit de base qui vous permet de franchir des corniches. Mais si certains échos sont plus fiables que d'autres, rien ici n'est aussi " game breaking " que le fameux hoverbike de TotK. Du moins, rien de ce que j'ai eu l'imagination de trouver.

Non, le plus gros problème des échos n'est pas qu'ils banalisent le jeu - c'est l'interface utilisateur utilisée pour choisir entre eux, directement tirée de BotW et TotK. Dis bonjour au défilement sans fin dans un autre jeu Zelda. Bien sûr, vous pouvez trier les échos par le plus utilisé, le plus récemment acquis, le type, etc. mais sans être moi-même un concepteur d'interface utilisateur, j'ose dire qu'il MUST y a une solution plus gérable et qui permet de gagner du temps. Au fur et à mesure que vous acquérez des échos (dont le jeu compte bien plus d'une centaine), vous perdez de plus en plus de temps sous forme de défilement. Tôt ou tard, cela atteint un niveau presque comique qui me force malheureusement à rétrograder le jeu d'une note entière pour cette seule raison. Je ne comprends pas pourquoi Nintendo ne propose pas une meilleure solution alors que les gens se sont plaints de la même interface utilisateur dans deux jeux précédents.

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De plus, le jeu est freiné par le fait qu'il se déroule dans une autre version d'Hyrule. Peu importe la créativité avec laquelle les développeurs recréent les lieux familiers et le nombre de références amusantes aux jeux précédents qu'ils insèrent, l'exploration de Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle et d'autres lieux que j'ai déjà vus un nombre incalculable de fois ne me passionne tout simplement plus. Ce qui n'aide pas, c'est que cela se fait dans le même style artistique ennuyeux que le remake de Link's Awakening, qui souffre une fois de plus de graves problèmes de framerate. Bien que j'en ai assez d'Hyrule et des races Gerudo, Zora et Goron, je reconnais à Nintendo le mérite d'avoir ramené les Deku évocateurs de Ocarina of Time et Majora's Mask - ils nous manquaient cruellement !

Avec Echoes of Wisdom, Nintendo fait un autre pas décisif vers l'unification de l'ancien et du nouveau tout en donnant enfin à la princesse son propre jeu unique dans la série qui porte son nom. Les fans de la nouvelle école de Zelda se réjouiront des nombreuses possibilités d'explorer le monde, de résoudre des énigmes et de combattre des ennemis, tandis que les nostalgiques apprécieront les donjons plus complexes et la conception des niveaux à la main. Nintendo est-il à la hauteur de la tâche ? Echoes of Wisdom est-il le mélange parfait de l'ancien et du nouveau ? Pas tout à fait, car malgré la grande liberté, certains échos sont tout simplement plus fiables que d'autres, ce qui te pousse à te demander si cette grande liberté est vraiment nécessaire ? Néanmoins, le premier jeu de la princesse est le meilleur exemple à ce jour d'un jeu Zelda où deux philosophies de conception très différentes sont autorisées à se compléter et non à s'opposer, et c'est pourquoi il peut être recommandé à tous les fans, nouveaux et anciens. Félicitations à Nintendo pour avoir sorti un jeu Zelda qui est à bien des égards frais et audacieux, à peine plus d'un an après l'énorme Tears of the Kingdom.

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08 Gamereactor France
8 / 10
+
Zelda est un protagoniste aussi bon que Link. Les donjons sont de retour pour de bon. Les échos et les volumes sont des mécanismes centraux brillants. Une grande liberté sans être écrasante ni briser le jeu.
-
Défilement sans fin grâce à l'interface utilisateur de BotW et TotK. Hyrule est un décor ennuyeux. Style artistique ennuyeux avec des problèmes de framerate. N'ose pas lâcher complètement Link.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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