The Legend of Vox Machina: Saison 4
Les héros de Tal'Dorei reviennent pour se lancer dans leur aventure la plus dangereuse et la plus difficile à ce jour.
Dès les cinq premières minutes de son épisode pilote en 2022, The Legend of Vox Machina a clairement indiqué qu'elle avait l'intention de créer une épopée fantastique différente. Leur façon de faire. La bande de mercenaires et de héros improbables a combattu toutes sortes d'ennemis, de conspirations et de méchants tout au long de ses voyages à travers le monde d'Exandria, à tel point qu'au moment où cette quatrième saison commence, le groupe semble avoir absolument tout accompli. Après avoir vaincu les dragons du Conclave chromatique qui ont failli détruire le monde dans la première partie de la série, Vox Machina doit maintenant faire face à la paix et à la poursuite de leurs objectifs individuels, plutôt qu'à ceux du groupe.
Et c'est important, car le ton que l'on retrouve dans Vox Machina est celui d'un groupe dispersé et fragmenté qui, un an après la défaite des dragons, vit dans une paix relative. Percy et Vex mènent une vie de luxe dans leur manoir de White Rock, tandis que Vax et Keileth parcourent le monde pour finaliser les épreuves qui permettront d'achever le rituel de l'Aramenté et qui aboutiront à l'ascension de Kiki en tant que Voix de la Tempête de son peuple Ashari, alors même que le voyou sent que sa fin, due à l'étrange condition dont il souffre, se rapproche de plus en plus. Grog et Pike noient leur ennui et leur chagrin de taverne en taverne, ne sachant que faire, tandis que Scanlan est porté disparu aux côtés de sa fille, sans grande envie de retrouver la vie de risque qu'il menait avec les autres. Il est temps d'éventer les intrigues et aussi de commencer à clore les chapitres en vue de la conclusion de l'aventure.
Vox Machina n'a pas pu rester séparée bien longtemps, et voilà qu'une nouvelle menace, bien plus dangereuse et moins tangible, plane sur le monde entier. Le Culte de la Vérité, qui vénère un être connu sous le nom de Chuchoteur, s'empare peu à peu des esprits vulnérables des habitants d'Exandria. De plus, ses adeptes semblent imprégnés d'une étrange magie qui les empêche de mourir, quelle que soit la gravité de leurs blessures, et le groupe est vraiment au pied du mur. Il y a des pertes, il y a des larmes, et on a vraiment l'impression que cette fois-ci, les choses ne se passeront peut-être pas tout à fait comme les créatures (c'est ainsi que l'on appelle les fans des sessions Critical Role) le savent, parce que la meilleure façon d'encourager tout le monde à regarder cette brillante série animée est qu'ils ont décidé de réimaginer certaines intrigues d'une manière différente. Cela donne lieu à quelques moments qui m'ont coupé le souffle.
La quatrième saison de Vox Machina est le début d'une fin qui viendra (c'est plus que confirmé) dans une cinquième saison que Critical Role est déjà en train de produire. La troisième fournée d'épisodes, bien qu'ayant franchi un cap en termes d'ambition et de qualité d'animation (et plaçant la barre encore une fois ici), a déçu certains en raison de la confusion de ses intrigues et de sa fin peu reluisante. Mais il faut garder à l'esprit qu'il est vraiment difficile de traduire une expérience de jeu de rôle sur table telle que le jeu original Donjons et Dragons de Critical Role en Vox Machina, dont les épisodes animés représentent à peine plus de 10 % de sa durée. Il n'est pas toujours possible de tout garder à l'écran, et on ne peut pas non plus ignorer la nécessité de fournir un contexte à un monde qui n'est pas familier au téléspectateur habituel. Cependant, alors que les intrigues s'étiraient dans les saisons précédentes, cette quatrième saison a adopté une approche plus lente et beaucoup plus ciblée, transférant le poids narratif du monde directement sur les personnages.
Tous les membres de Vox Machina ont beaucoup plus de temps d'écran chacun de leur côté, à l'exception de Scanlan, qui apparaît à peine dans quelques épisodes de l'intrigue principale, mais dont le rôle est repris par la charmante Taryon Darrington, un nouveau membre du groupe. Bien que dans le jeu de table original, ce personnage ait été joué par Sam Riegel, ici le rôle a été confié à Wayne Brady, cinq fois lauréat d'un Emmy, qui s'est approprié le personnage. Et après quelques épisodes, c'est comme si l'artificier narcissique et naïf avait toujours été là avec les autres. Une plus grande importance a également été accordée à des membres qui cédaient auparavant la vedette à d'autres. Par exemple, Vex et Percy sont désormais moins aux commandes, et ce sont les histoires de Grog, Keleth, Vax et surtout Pike qui guident le récit.
Le jeu des voix n'est pas la seule chose qui se démarque cette saison ; si Brady en tant que Taryon est un point fort, Andy Serkis dans son rôle mérite également d'être mentionné, et il devient immédiatement l'un de mes personnages préférés. Il y a aussi des moments, notamment dans le dernier épisode lors du dénouement, où la bande-son de Neil Acree brille une fois de plus dans toute sa gloire, et bien sûr, les séquences d'action ont été peaufinées pour créer des scènes vraiment impressionnantes où les images de synthèse sont irréprochables. C'est D&D à son meilleur, et les personnages agissent en conséquence. Ayant fini de regarder les douze épisodes de cette avant-dernière saison, je ne peux que compter les jours jusqu'à ce que le Season Finale arrive pour donner une fin digne de ce nom et un repos à ces personnages qui ont tant donné à la télévision, et dont les héritiers spirituels dans The Mighty Nein ont encore un long chemin à parcourir pour amener la série à ces sommets de succès.











