Cela n’arrive que dans les rares occasions où nous obtenons un poids lourd à gros budget d’apparence AAA d’un tout nouveau développeur. Les goliaths établis dans cette entreprise sont si enracinés que ceux qui commandent les budgets sont souvent des noms que nous connaissons, et ils travaillent aussi avec des propriétés intellectuelles connues.
Ainsi, la plupart des journalistes établis, ainsi que les consommateurs, semble-t-il, ont vu leur intérêt piqué par The Callisto Protocol dès le début. Une toute nouvelle IP, sans aspects multijoueurs ou sociaux, sans loot boxes ou microtransactions, pas de monde ouvert tentaculaire ou de tas de contenu secondaire supplémentaire pour occuper les joueurs indéfiniment. Non, The Callisto Protocol est une nouvelle IP, une nouvelle IP d’horreur, qui semble se contenter de vous divertir pendant 12-15 heures, et n’offre aucun moyen pour vous d’interagir avec elle par la suite, au-delà d’une partie supplémentaire - parce que c’est amusant. Quel concept novateur.
Déjà, c’est plutôt rafraîchissant, car nous devons tous naviguer dans la réalité axée sur le service en direct, remplie de remplissage sans fin et de monétisation incessante. Il semble bon marché de dire que le Protocole de Callisto obtient les meilleures notes de principe sur ce front particulier, mais il est en quelque sorte indispensable. D’autres peuvent suivre son exemple - s’il vous plaît.
Penchons-nous donc sur ce qu’il est plutôt que dans ce qu’il n’est pas . Le protocole Callisto est développé par Striking Distance Studios, une équipe dirigée par le fondateur de Sledgehammer, Glen Schofield. C’est une équipe de vétérans, mais cette IP est toute nouvelle, même si elle a commencé dans la vie en tant que semi-attachée à PlayerUnknown’s Battlegrounds of all things. Le jeu est également la première salve de l’éditeur Krafton, qui ne se contente plus de miser sur PUBG susmentionné. Ils veulent participer à l’action AAA. Et l’action AAA, c’est.
Schofield était également le producteur exécutif de Dead Space, et cet ADN se ressent dans l’ensemble de Callisto. Horreur à la troisième personne ? Vérifier. Fermer la caméra par-dessus l’épaule? Vérifier. Mécanicien de piétinement? Vérifier. La maladie se propage à travers un lieu de science-fiction de type extraterrestre? Vérifier. Il porte ses inspirations sur sa manche, c’est ce que je dis, mais cela ne ressort jamais d’un manque d’imagination - ce n’est pas comme si nous nageions dans ce genre de titres de toute façon, non?
Le Protocole Callisto se déroule sur Callisto, une lune de Jupiter, où les détenus d’une super prison sont soudainement transformés en horribles monstres grâce à quelque chose appelé le « Biophage ». C’est au nouveau détenu Jacob Lee, joué par Josh Duhamel, de s’échapper. Bien sûr, l’intrigue ne fait qu’approfondir à partir de là, les origines du Biophage, ainsi que la vie de Jacob avant d’atterrir dans la prison, se déroulent. Mais c’est une histoire simple, vraiment; « escape Callisto », et le jeu n’abuse jamais narrativement de son propre cadre.
En fait, le protocole Callisto est en quelque sorte un argument de vente de ne jamais perdre votre temps. C’est maigre, c’est concentré et il ne vous demande jamais, ou même suggère fugitivement de dévier du chemin principal, et même si vous êtes aventureux, les écarts sont rares.
Cette focalisation permet également à l’équipe de Striking Distance de lancer une section et un environnement propriétaires après l’autre au joueur. Chaque couche de la prison de fer noir est unique, et chaque façade, pièce ou espace semble et se sent fabriqué à la main, sans copier/coller ou conception environnementale sans inspiration. Il y a de la profondeur partout où vous regardez; Une lampe vacillante éclairant une tête coupée sur une console de commande, une victime impuissante écrivant des adieux en sang sur le mur, les flocons de neige fondant sur les parois de verre extérieures chaudes des parties supérieures de la structure. Ce ne sont que des détails, des détails qui ne peuvent être réalisés qu’avec une structure vraiment linéaire. Le protocole Callisto est linéaire avec un L majuscule, offrant rarement, voire jamais, des voies alternatives pour aller de l’avant.
Le protocole Callisto est effrayant de la même manière que Dead Space, ou Resident Evil Village, est effrayant. Il y a de terribles monstres qui rôdent à chaque coin de rue, et un éclairage intelligent, une conception sonore et un placement des ennemis vous garderont sur vos gardes, mais on vous donne rapidement les outils pour survivre, et parce que vous avez des outils, le degré auquel vous vous sentez menacé diminue quelque peu. Cela ne m’a pas dérangé personnellement, mais ceux qui recherchent des niveaux de vulnérabilité Amnesia ou Outlast ne le trouveront pas ici. Jacob a une matraque paralysante, une arme de poing et le gant GRIP comme outils principaux, et même si son arsenal s’étend progressivement, ceux-ci peuvent être améliorés via des terminaux tout au long du jeu, en utilisant des ressources rares trouvées sur les corps et dans l’environnement. Il y a un système d’inventaire vraiment limité, ce qui vous oblige constamment à penser à ce que vous pouvez transporter et à ce que vous ne pouvez pas, et grâce aux mises à niveau, vous avez accès à plus de capacités.
Tout se transforme en un système de combat assez satisfaisant et viscéral, qui demande au joueur d’effectuer des esquives bien synchronisées, ou de bloquer en appuyant sur le stick analogique, puis de riposter avec insistance par une combinaison d’attaques de mêlée et à distance. C’est proche, brutal et fonctionne bien la plupart du temps. Encore une fois, certains pourraient le considérer comme rudimentaire, mais il semble rafraîchissant, plutôt que sans inspiration et simpliste - c’est aussi un signe des temps. L’éventail d’ennemis s’élargit également progressivement, et parce que les ressources peuvent être de plus en plus rares, vous devrez combiner intelligemment le gant GRIP (qui vous permet de tirer un ennemi vers vous et de le lancer dans un danger environnemental pour une élimination instantanée), des quantités limitées de munitions et des rafales de matraques paralysantes, et même si les contrôles sont lourds (comme dans heavy ) et la caméra est vraiment proche, vous pouvez obtenir un semblant de flux en marche.
Mais dans The Callisto Protocol, il s’agit vraiment du spectacle de cette première course, et il le fait très, très bien. Des décors établis au dialogue entre les personnages, des rencontres de combat à la recherche de ressources, le jeu n’exagère jamais mais atteint constamment son rythme en combinant ces scénarios en une expérience d’horreur d’action de science-fiction fluide, comme Dead Space, et dans une certaine mesure Dead Space 2, l’a fait il y a tant d’années.
Cela ne veut pas dire que tout est fou. Il y a de petits problèmes de rythme tout au long, et en particulier l’heure d’ouverture ou à peu près se sent précipitée à côté du rythme plus délibéré du reste du jeu. De plus, bien que je n’aie personnellement rencontré aucun problème technique lors de ma partie sur Xbox Series X en mode Performance (qui offre une expérience 60fps assez fluide), mon collègue suédois a rencontré pas mal de bugs et de problèmes, ce qui a fini par affecter son expérience.
Mais en fin de compte, The Callisto Protocol est un triomphe. Ce n’est pas seulement un triomphe parce qu’il refuse d’inclure certains des mécanismes et systèmes à la fois prédateurs et gonflés qui semblent presque omniprésents dans la conception de jeux aujourd’hui, c’est un triomphe parce que c’est un manège divertissant, qui atteint ses objectifs grâce à la compréhension de l’équilibre entre ambition et compréhension pratique. C’est beau à regarder, superbement joué, joliment assemblé et surtout c’est imprégné d’ambiance et de moments tendus. Striking Distance et Krafton en ont fait un sacrément bon.