The Blood of Dawnwalker
Rebel Wolves nous a livré un vrai bijou, qui, même s’il rappelle parfois The Witcher 3 : Wild Hunt, propose un concept bien à lui.
Après la sortie de Cyberpunk 2077 à l’hiver 2020, tous les regards étaient tournés vers CD Projekt RED, et surtout vers les circonstances particulières qui ont conduit à ce qui a peut-être été l’un des lancements les plus controversés de l’histoire du jeu vidéo. Une enquête interne a poussé l’un des véritables « moteurs créatifs » du studio, Konrad Tomaszkiewicz, de quitter le studio ; peu après, il a fondé son propre studio, Rebel Wolves, qui est aujourd’hui un studio « né d’un amour pour les RPG » et situé à quelques heures de route seulement du siège de CD Projekt RED à Cracovie.
Je commence comme ça parce que c’est super facile de prendre la manette et de se dire, assez vite, qu’ The Blood of Dawnwalker ressemble à The Witcher 3 : Wild Hunt sur plusieurs points assez importants. Certes, le cadre est différent, tout comme la structure du jeu, mais surtout, cette comparaison semble parfois flatteuse, et parfois même un peu plus que ça.
En même temps, cependant, The Blood of Dawnwalker est l’une des expériences les plus intéressantes en termes de rupture avec la structure et la composition d’un monde ouvert classique, ainsi qu’avec la façon dont on appréhende à la fois la conception du jeu, la narration et notre rapport à nos propres actions au sein d’un jeu. En ce sens, il y a là une dualité incroyablement passionnante : un jeu qui, d’un côté, s’appuie un peu trop sur ce qui a déjà été fait, tout en proposant des solutions révolutionnaires à des défis maintes fois abordés.
Mais surtout, « The Blood of Dawnwalker est l’un des meilleurs jeux de l’année, quel que soit son contexte. Oui, ce jeu est tout ce que tu espérais, et bien plus encore.
L’action se déroule dans une vallée fictive, Sangora, située dans les Carpates au XVe siècle. En plus de tous les autres problèmes urgents et potentiellement mortels que présente la vie dans les montagnes à cette époque, un certain nombre de vampires s’y sont installés, ont destitué la noblesse et ont instauré de nouvelles lois et de nouveaux cadres qui, tout en bouleversant la structure traditionnelle du pouvoir, imposent simultanément de nouveaux sacrifices à un peuple déjà affamé et opprimé. Pour commencer, le vampire tout-puissant, le « knyaz » Brencis, enlève ta famille et promulgue un décret stipulant qu'elle, ainsi que d'autres, sera exécutée dans 30 jours pour marquer son couronnement. Toi, Coen, un « Dawnwalker », tu n’as que ce délai limité pour l’arrêter, en déclenchant une rébellion, en te préparant et en préparant ton équipement, et en trouvant tes alliés. Le temps presse, et Brencis t’attend.
C’est là, bien sûr, qu’on se retrouve face à l’un des concepts les plus innovants de The Blood of Dawnwalker : la relation du jeu avec son propre contenu, et avec le temps. Tu disposes de 30 jours, et pratiquement chaque action importante prend du temps à réaliser. Tu veux perturber les opérations d’un des vassaux de Brencis ? Ça pourrait te coûter trois unités de temps, dont il y en a 10 pendant la journée et 10 pendant la nuit. Il faut du temps pour répartir tes points de compétence dans ton arbre de compétences ; les quêtes principales comme secondaires te demanderont sans cesse des blocs de temps, qui s'écoulent jusqu’à la mort imminente de ta famille – une mort qui, soit dit en passant, n’est pas une sorte de « game over » ; le jeu continuera même si tu n’es pas prêt.
La façon dont tu passes ton temps dépend, en quelque sorte, de toi. Tu pourrais jeter un coup d’œil rapide à la carte du jeu et en conclure qu’il ressemble et est structuré comme une sorte de « Far Cry 5 version vampires » : une vallée isolée avec un méchant menaçant qui a divisé son royaume en zones distinctes dirigées par un vassal, mais c’est bien plus que ça. C’est une sorte de mélange hétéroclite sur le plan narratif et structurel, où chaque action prend un sens et un objectif nouveaux en contribuant à ta préparation de multiples façons, mais où chacune te « coûte » aussi quelque chose. C’est un concept génial mis en œuvre de manière assez fluide. Le contenu est relativement varié. Chacun des trois vassaux mène des opérations que tu peux perturber, ce qui conduit à un affrontement avec chacun d’entre eux. Il y a des épées d’argent légendaires à trouver, des armures à fabriquer, des alliés à dénicher et à recruter, ainsi que des quêtes secondaires aléatoires. La plupart mènent à quelque chose de plus grand, s’ébranchant en chemins spécifiques qui guident Coen vers des éléments cruciaux de l’intrigue. Ça peut sembler stéréotypé si tu ne regardes qu’en surface, mais vu dans son contexte, comme une séquence, ça crée un récit de rébellion plutôt captivant et à plusieurs niveaux.
C’est dans les détails que les comparaisons avec The Witcher sont indéniablement directes. Coen n’est pas Geralt, mais de nombreux éléments de gameplay donnent l’impression que les deux personnages sont liés sur le plan mécanique. Coen marche comme Geralt, ses dialogues avec les autres personnages peuvent ressembler à ceux de Geralt, et son « Mode Focus » – qui met en évidence les éléments intéressants – présente une ressemblance frappante avec les « Sens du Sorceleur ». Que ce soit flatteur ou non dépendra de ton point de vue, mais c’est indéniable.
The Blood of Dawnwalker Le jeu s’appuie sur toute une gamme de systèmes de RPG qui ne vont pas très loin, mais qui soutiennent les mécanismes de base. Il y a un système d’artisanat rudimentaire, des niveaux d’objets (selon le système classique de World of Warcraft avec un code couleur), et des boutiques ; et même si aucun de ces aspects ne se démarque ni ne détourne l’attention, on aurait bien pu souhaiter quelques divertissements plus significatifs, comme des énigmes plus élaborées intégrées au level design du jeu, ou même un petit mini-jeu dans le style de Gwent – un aspect qu’ils auraient très bien pu aussi emprunter à The Witcher.
Non, c’est surtout à travers le combat qu’ The Blood of Dawnwalker communique avec le joueur, et heureusement, Rebel Wolves a mis au point un système extrêmement efficace qui porte le jeu du début à la fin. C’est une variante du combat directionnel similaire à ce que tu as connu (et à peine accepté) dans la série Kingdom Come, mais ici, il y a quelques éléments d’interface en plus pour t’aider à donner tes ordres, ainsi que davantage d’animations et des effets sonores améliorés pour que tu apprennes à maîtriser le rythme tout en te sentant comme un vrai dur à cuire. Le principe, c’est que tu pares dans la direction d’où viennent les attaques de tes ennemis, et que tu diriges tes propres attaques dans des directions précises. Ajoute à ça toute une panoplie de compétences qui provoquent des saignements, des étourdissements et autres effets du même genre, le tout combiné à des exécutions absolument géniales, un retour de force fantastique dans la manette et un enchaînement inspiré de Batman Arkham : c’est exactement comme Tomaszkiewicz l’avait décrit auparavant : une « danse ». C’est superbe à voir, ça procure des sensations géniales, et une gamme de niveaux de difficulté te permet de choisir le degré de défi que tu souhaites. Il aurait très bien pu y avoir plusieurs types d’armes différents, mais même avec juste une épée, on ne s’ennuie jamais.
Coen est un « Dawnwalker », ce qui veut dire que c’est un vampire qui reprend sa forme humaine pendant la journée. Du coup, tu peux répartir ton attention, tes points de compétence et ton approche narrative entre deux parcours distincts. Si tu bois du sang, ton niveau de corruption augmente, ce qui te permet d’investir davantage dans les capacités vampiriques, mais tu peux aussi choisir de t’abstenir et d’emprunter une voie différente. Cette approche influence également l’histoire. Si Coen a subi des dégâts pendant la nuit et qu’il a donc désespérément besoin de sang, il peut, sans crier gare, se jeter, la bouche écumante, sur l’un des personnages principaux du jeu s’il se trouve à proximité ; mais peux-tu vraiment te permettre d’ignorer complètement ton côté vampire alors qu’il y a indéniablement des moments pendant la nuit où ces capacités seraient utiles ? C’est une dynamique intéressante, car le joueur se retrouve plongé dans des situations où l’histoire et les mécanismes de jeu s’entremêlent de manière très fluide, et où les enjeux sont également plus importants dans chaque situation de combat. Si tu perds vraiment trop de points de vie dans un combat alors que tu incarnes un personnage qui te tient à cœur, tu sais tout de suite que ça va être dur de réprimer ta faim pendant le dialogue qui suit.
En plus, « The Blood of Dawnwalker est un vrai régal pour les yeux, dans l’ensemble. C’est vrai que le jeu peut paraître un peu terne, vu son cadre géographique, mais même en mode 40 fps sur la PS5 Pro, où j’y ai joué (il est aussi dispo en 60 fps dès sa sortie), la plupart des panoramas, des duels et des scènes d’action sont suffisamment bien rendus pour créer un véritable sentiment d’immersion. Oui, il y a quelques bugs techniques, peut-être dus à l’utilisation de l’Unreal Engine, mais dans ce cas-là, c’est un prix relativement modeste à payer pour l’innovation que le jeu apporte réellement, malgré des animations faciales parfois saccadées ou un PNJ qui prend la « pose en T » de temps en temps. Cela dit – et je me sens obligé de le répéter de plus en plus souvent –, je ne peux pas me prononcer sur les performances du jeu sur PC. Si tu te retrouves avec un vrai casse-tête entre les mains, je m’en excuse d’avance : ce n’est pas la version à laquelle j’ai joué. Sur PS5, la version 1.0 du jeu est acceptable et n’enlève rien à l’ensemble.
Quand Konrad Tomaszkiewicz a enfin dévoilé son jeu après son départ de CD Projekt RED, beaucoup l’ont surnommé « The Vampire Witcher », et ici, en 2026, à la veille de sa sortie officielle, ce n’est pas tout à fait faux. Le jeu va au-delà du simple hommage, et emprunte peut-être un peu trop d’éléments de gameplay au légendaire The Witcher 3, mais il est difficile de ne pas être considérablement impressionné par ce que Rebel Wolves a réussi à accomplir ici. The Blood of Dawnwalker propose des solutions innovantes à des défis de conception bien établis que des studios bien plus grands et expérimentés n’ont pas réussi à résoudre, et il le fait avec panache, caractère et enthousiasme.












