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Vampyr

Vampyr

Le docteur Reid va (peut-être) sauver Londres.

  • Auteur: Brice Cannistraro
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Vampyr est un jeu d'aventure RPG développé par le studio parisien Dontnod à l'origine du très apprécié « Life is Strange ». Il s'agit d'un jeu à la troisième personne, au charme gothique, qui traite de thèmes sombres comme la mort et la maladie. Ambitieux et créatif, le jeu vise à combiner l'importance du choix et le défi du combat. Malgré qu'il innove dans son mélange des genres, le jeu souffre encore de quelques soucis.

L'histoire se déroule en 1918 dans un Londres alternatif où l'épidémie de grippe espagnole tue rapidement la population et où des monstres vampiriques errent dans les rues la nuit. Le Dr Jonathan Reid, un médecin froid et déterminé, a l'intention de guérir la ville de l'épidémie, mais il a un secret ; c'est un vampire fraichement transformé qui veut à tout prix trouver son créateur.

En tant que vampire, le joueur découvre rapidement ses faiblesses, comme l'aversion pour la lumière du soleil, les crucifix ou encore l'impossibilité d'entrer dans une maison à moins d'y être invité. Reid est un personnage intelligent qui parle bien, parfois colérique mais toujours très intense. Cela correspond parfaitement à sa nature conflictuelle, ce qui le rend particulièrement intéressant et le distingue des autres types de héros.

Reid va ainsi devoir voyager entre les quatre quartiers accessibles de Londres pour trouver des indices sur l'épidémie et sur sa création. Pour se rendre à chaque endroit, il court dans les rues et les égouts remplis de monstres, mais étonnamment, il y a peu, voire pas, de mécanique furtive qui aurait pu convenir au jeu. Au lieu de cela, Reid se déplace d'un endroit à l'autre en faisant son footing tard dans la nuit et en se bagarrant avec tous ce qu'il rencontre.

Vampyr
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Il y a en tout quatre types d'ennemis : les vampires Skal qui habitent dans les égouts, les vampires Vulkod géants bestiaux, les vampires Ekon sophistiqués et féroces, et les chasseurs de vampires mortels appelés gardes de Priwen. Chaque type d'ennemi a des classes différentes, certains sont adepte du combat à distance et d'autre du combat en mêlée. De notre côté, épuiser toutes nos capacités de vampires pour ensuite attaquer au corps à corps nous a toujours semblé être une mécanique efficace, indépendamment de l'ennemi devant nous.

Méfiez-vous malgré tout, les combats sont très souvent plus difficiles qu'il n'y parait. Il s'agit d'esquiver presque parfaitement, de combiner toutes sortes d'attaques, de gérer sa santé, son endurance et son sang pour s'en sortir. L'utilisation de sérums est souvent fortement recommandée pour certains boss ou passages difficiles. Pour les combats rapprochés, les joueurs utilisent des haches, des scies, des gourdins, des piquets et autres armes contendantes trouvé durant l'exploration, mais pour les combats à moyenne et longue portée, il y a les armes à feu et les pouvoirs sanguins. Le manque de sang signifie que les pouvoirs de vampire sont verrouillés, le manque de balles rend votre arme inutile, et le manque d'endurance rend l'esquive impossible. Certains ennemis n'ont besoin que d'une poignée de coups pour vous achever. En somme, le combat dans Vampyr ne doit jamais être pris à la légère et améliorer ses armes est un passage obligatoire pour avancer dans l'aventure.

Le combat n'est cependant pas au centre du gameplay de Vampyr. Des phases d'enquête mettront votre « vision de vampire » au premier plan afin de suivre les traces de sang. Cette mécanique vous permettra d'étudier les indices de l'histoire, à l'instar de la série des Batman Arkham ou de The Witcher, par exemple. Il y a aussi un petit nombre de puzzles environnementaux assez simples et très appréciables malgré le fait qu'ils présentent peu de défis. S'ils avaient été utilisés de manière un peu plus créative, Vampyr aurait pu bénéficier d'un plus grand nombre de ces phases bienvenues bien qu'éphémères.

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Tout au long du jeu, les joueurs peuvent améliorer leurs armes, concevoir des sérums et concocter des cures dans leurs cachettes. Ces zones de sécurité disséminées à travers la ville deviennent de plus en plus importantes à mesure que le gameplay devient plus difficile. Le Dr Reid s'améliore très lentement par rapport à ses ennemis, il peut parfois sembler impossible d'atteindre l'objectif suivant. C'est alors que la mécanique la plus intéressante de Vampyr donne au joueur un dilemme morbide à affronter. Le bon médecin devrait-il se battre sans cesse contre des ennemis beaucoup plus forts que lui pour peu de points d'expérience, ou devrait-il se nourrir des habitants de Londres pour devenir un vampire beaucoup plus puissant ?

Chaque fois que Reid atteint un quartier sûr, des PNJ amicaux sont prêts à discuter avec lui. Ils ont tous une personnalité et une histoire bien définies que vous pouvez découvrir grâce à une roue de dialogue. De plus, chaque personnage est associé à d'autres personnages du quartier, que ce soit par les relations ou la réputation.

Se nourrir de ces personnages bavards accorde un grand nombre de points d'expérience que vous pourrez dépenser pour augmenter la santé, l'endurance, et les capacités de sang de Reid. Cependant, il n'est pas aussi simple d'enfoncer ses dents dans tous les cous que vous croisez ; Reid doit d'abord hypnotiser le PNJ, une capacité qui ne passera pas toujours. Il doit donc apprendre à connaître ses victimes avant d'en faire son dîner. En effet, en découvrant des indices et en guérissant tous les problèmes de santé endurés par ces personnages, le montant de l'expérience reçu de leur sang augmente grandement.

Vampyr fait un travail admirable d'équilibrage, étant à la fois très difficile lorsque le joueur est sous-nivelé et très facile lorsqu'il est sur-nivelé. En conséquence, la tentation de se nourrir de PNJ est omniprésente. Pour nous, la voie du mal semblait être le seul moyen de surmonter un combat de boss particulièrement épuisant. Cependant, si vous avez Dark Souls ou Bloodborne dans le sang, le côté « die and re-try » ne vous stoppera pas, seuls les temps de chargement longuets pourraient vous faire abdiquer.

Après avoir appris tous leurs secrets, soigné leurs maux et utilisé nos puissances obscures pour faire leurs courses, nous avons hypnotisé ces PNJs, les avons conduits dans une zone isolée et avons bu leur sang. Leur mort a détérioré la santé du quartier et les endroits où nous avons été le plus gourmand sont devenus totalement inhabités et rempli de monstres. Car plus vous tuerez de monstres, plus la ville elle-même en pâtira. En fait, en raison de notre insatiable appétit et de certaines décisions, nous n'avions plus qu'un seul district encore peuplé à la fin de notre partie.

Le conflit entre devenir plus puissant et essayer de garder chaque quartier en bonne santé est une idée créative mais dans laquelle il est difficile d'investir parce que Vampyr souffre d'une juxtaposition qui brise l'immersion. Il est difficile de se sentir coupable en se nourrissant d'un voyou avec une triste histoire quand chaque promenade implique le meurtre impitoyable de tout ce que vous rencontrez. Sans compter qu'il est difficile de ressentir de la compassion à l'égard des factions vampires qui veulent être amicale quand les 20 autres heures de jeu vous ont demandé à plusieurs reprises de les tuer à vue.

En fait, l'histoire devient l'une des plus grandes déceptions de Vampyr. Il y a quelques idées différentes avec lesquelles Dontnod essaie de jongler. Reid va d'un quartier à un autre, rencontre les gens ou les vampires, fait quelques quêtes, et boit du sang ou non. Il se sent coupable de la mort de sa sœur et semble suivre des pistes pour trouver le vampire qui l'a engendré. Au lieu de conclusions satisfaisantes, la plupart de ces fils se perdent dans l'intrigue qui donne finalement l'impression d'une chronologie incohérente.

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L'univers gothique londonien du jeu semble tout à fait crédible grâce à de jolis détails de texture et des effets de lumière, mais malheureusement il y a aussi des décors pas très reluisants, des animations PNJs étranges et un chara-design est parfois décevant. Techniquement on voit souvent des clignotements à l'écran ou des transitions brutales qui nous sorte de l'immersion. Oubliez aussi le fait de rencontrer des habitants terrifiés ou d'autres personnages purement scéniques ; ce Londres est dépourvu de vie, décision justifiée par l'omniprésence de la maladie, des monstres qui rôdent dans les ruelles et à la milice qui veut s'en débarrasser.

En ce qui concerne le travail du son, les joueurs ont droit à un travail exemplaire. Les rats qui couinent, les bruits de combat sont très réalistes et la bande son s'adapte parfaitement à la morosité latente du jeu grâce à l'utilisation de cordes, de flûtes et de piano. Le travail de voix est également très réussi, bien qu'il aurait pu parfois être plus dynamique étant donné la lourdeur de l'exposition du jeu.

Dans l'ensemble, il faut dire que Vampyr est un jeu trouble. Il lui manque une identité solide et tente de faire trop de tout sans rien maîtriser totalement. Cela ne veut pas dire que nous n'aimons pas du tout Vampyr. Nous admirons la tentative de mélanger les styles de narration et de gameplay conflictuels, nous nous sommes aussi amusés avec les phases de combat et le fait de se sentir comme un dieu à choisir avec quel PNJ nous allions nous nourrir. Cependant, plus l'histoire de Vampyr arrivait à sa conclusion, plus l'intrigante mécanique s'effondrait. Nous nous attendons à ce que les fans du genre apprécient ce que Vampyr essaie de réaliser, mais il est peu probable qu'un public plus large y trouve son compte.

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07 Gamereactor France
7 / 10
+
Les choix et les conséquences, Une superbe bande son, L'ambiance morbide, Incarner un vampire.
-
Beaucoup trop de dialogues, Techniquement limité, Des intrigues un peu fouillis.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor