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Black Mirror

Test de Black Mirror

Le retour de l'obscure franchise gothique. Malheureusement pas par la grande porte...

La première chose à laquelle vous pensez quand vous entendez « Black Mirror » c'est sûrement à la série populaire (actuellement sur Netflix), mais il y a quelque chose qui vient avant. En 2003, le premier jeu Black Mirror, une aventure old-school, est sorti sous le même nom. Ce n'était pas vraiment un classique et, bien qu'il ait engendré deux suites, c'est un choix étrange pour un reboot. Néanmoins, THQ Nordic reprend les droits et confie à King Art Games la responsabilité de la dernière entrée de la série pour PC, mais aussi pour PlayStation 4 et Xbox One.

Comme ses prédécesseurs, Black Mirror tourne autour du clan Gordon, propriétaires d'un ancien château gothique situé en Ecosse. David Gordon, qui a vécu jusqu'à présent sa vie en Inde, a été avisé que son père était décédé et qu'il devait rentrer chez lui pour prendre possession du domaine familial. L'histoire du jeu se déroule en 1926, contrairement à l'originale qui se déroule plus tard et le château semble avoir connu des jours meilleurs lorsque David arrive. Alors que vous arrivez, vous ne rencontrez pas beaucoup de chaleur auprès du personnel et de votre famille. C'est un retour aux sources, mais David n'y est jamais allé auparavant pour des raisons qui seront expliquées plus tard. Vous aurez rapidement l'impression que les choses ne vont pas bien dans la Black Mirror House, tout comme David et c'est ce qui l'amène à explorer sa nouvelle maison. Nous ne voulons pas spoiler l'histoire à partir de ce moment car on peut dire que les jeux d'aventure sont de trois quarts d'histoire, et c'est l'une des forces de ce jeu.

L'atmosphère est tendue et on a le sentiment constant d'être observé par les autres personnages. Une approche plutôt efficace. Vous ne savez jamais vraiment qui est votre allié et qui est votre ennemi, c'est quelque chose qui est pris en charge via les options de dialogue pendant des conversations. Vous pouvez être honnête ou vous pouvez mentir dans certaines situations, en fonction de votre confiance en ce personnage en particulier. Et ça marche plutôt bien.

Black Mirror

L'offre des jeux puzzle games est essentielle. Au cours de l'âge d'or du genre, beaucoup comptait sur leur côté divertissant et stimulant. S'ils n'étaient pas bien conçus, vous pouviez rester coincés pendant des siècles. C'est quelque chose pour laquelle Black Mirror est coupable ou au moins partiellement. Très tôt, il y a un puzzle qui vous oblige à déchiffrer un ensemble de runes avec un code à quatre chiffres et nous avons tout essayé, nous arrachant même quelques cheveux dans le processus, frustrés que notre logique ne correspond pas à celle du jeu. En fin de compte, nous nous sommes sentis obligés de le résoudre en utilisant la longue tradition essais-erreurs, en essayant simplement toutes les combinaisons possibles jusqu'à tomber sur la bonne. Quelque chose qui nous a quand même pris presque deux heures.

Le jeu n'est simplement pas assez efficace pour fournir au joueur des pistes et des indices ou pour l'initier à la meilleure façon de penser. Nous sommes conscients que ce n'est pas censé être facile, mais les puzzle games devraient être conçus de manière à ce que le joueur ne doute jamais sur ce qui doit être réalisé. Plus tard, il y a eu une longue période pendant laquelle nous ne sommes pas restés coincés, mais malheureusement, nos problèmes n'étaient pas terminés, même si nous avions compris ce que le jeu voulait de nous. Ces expériences pèsent lourd dans notre opinion du jeu, ce qui est dommage car il y a de grandes énigmes à côté de celles qui sont mal conçues. C'est un mélange et c'est gênant car cela constitue une grande partie de la mécanique de jeu.

Ce n'est pas notre seule préoccupation. Les commandes et la caméra sont horribles pour être franc, ce qui ruine une grande partie de l'expérience. Vous contrôlez David Gordon à partir d'une caméra avec un angle de prise de vue latérale, qui n'est pas une caméra statique, mais une qui suit. Le problème est qu'il existe de nombreux angles morts où votre personnage disparaît sous un escalier ou est coincé derrière un pilier. Ce ne sont peut-être pas des problèmes majeurs, mais vous vous retrouverez toujours coincés par la géométrie. C'est très frustrant et ajouter à la frustration, le fait de devoir être au bon endroit pour interagir avec des personnages ou pour investiguer des points intéressants. Avoir à faire ces corrections et sortir de derrière les poteaux, les bureaux et les piliers, ça donne envie d'être grossier. Un autre exemple de bug c'est les murs invisibles que vous rencontrez lorsque vous pensez pouvoir avancer mais où quelque chose vous en empêche inexplicablement. Il y a par exemple la grande porte à partir de laquelle vous entrez dans le château, si vous revenez à la salle plus tard, vous ne pourrez pas retourner là-bas puisque cette partie de la salle est simplement invisible.

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Les choses s'améliorent au fur et à mesure que vous arrivez à vous aventurer à l'extérieur du château et que vous avez plus de liberté pour explorer les environs. C'est là que les graphismes sont correctement mis en valeur et vont briller.

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