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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Nous sommes transportés dans un autre univers avec ce nouveau RPG original, mais qui se veut old-school.

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Torment : Tides of Numenera donne une nouvelle dimension à la thématique de fin du monde, bien que dans ce cas précis il est plus question du début d'un nouveau monde. L'Apocalypse, les mondes dystopiques et les lignes de temps imaginaires sont à la mode ces derniers temps : films, livres, séries et bien sûr jeux-vidéos. Dans notre souci de deviner ce qui nous attend dans le futur, on ne peut s'empêcher de tomber dans la fantaisie et dans ce cas présent, dans la « Troisième Loi de Clarke », qui dit que toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie pour une civilisation plus primitive, comme la simple conception d'Internet ou du Wifi qui paraissait impensable un siècle en arrière, par exemple.

Imaginer le futur est un exercice de créativité, car nous ne savons pas encore ce qui va arriver ni les changements qui surviendront. Plus nous nous éloigons de notre époque actuelle, plus le travail d'imagination est important. Un simple regard sur l'œuvre de Georges Méliès Le Voyage dans la Lune (film inspiré du roman de Jules Vernes De la Terre à la Lune) suffit pour voir comment en un siècle les prévisions faites diffèrent de la réalité. Ici il faut multiplier ce siècle par dix millions, ce qui nous donne Planescape Torment : TIdes of Numenera, une avancée qualitative quant à la façon d'imaginer le futur de l'humanité, celui de notre espèce.

Si pour l'heure il apparait compliqué d'imaginer la vie dans 50 ans, Numenara nous transfert un milliard d'années dans le futur, et nous plonge au cœur du « Neuvième monde ». Pourquoi on l'appelle le « Neuvième monde », parce qu'il y a eu mondes avant cela, huit civilisations qui ont marqué la vie de la planète Terre. Ces huit cultures ont atteint des sommets de pouvoir et sont parvenues à des connaissances supérieures suffisantes, pour remplir la planète d'un réseau de nano machines, contacter des êtres d'autres planètes ou d'autres réalités, bien au-delà des limitation de notre monde physique, de manipuler des forces primitives qui sont à l'origine de l'univers...

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Les vestiges de ces civilisations (il n'est pas précisé clairement si la nôtre est l'une d'entre elles mais tout porte à croire que nous ne méritons que quelques lignes dans cette histoire) sont encore présents et les habitants du monde, humains, mutants, cyborgs, extraterrestres ou visiteurs d'autres époques et dimensions les investissent chaque jour pillant un fragment d'information, d'artefact qu'ils recyclent pour obtenir une arme, une source d'alimentation, en essayant de comprendre bien que ce soit qu'une infime partie de toute ces connaissances perdues et abandonnées.

Torment: Tides of Numenera

Il est incroyablement compliqué de replacer le contexte du monde de Planescape : Tides of Numenera en quelque lignes. Lire adaptation littéraire du jeu qui fait plus de 400 pages aide à la compréhension, mais cela reste court pour comprendre à quel point l'ambiance de ce titre est spéciale. Si vous souhaitez tester le jeu, les choses que vous allez voir, l'ambiance, les histoires, sont quelque chose de complètement nouveau et original qui vont flanquer une claque aux conventions du genre. Des villes qui ont exigées des années à ses habitants pour donner vie à la police qui surveillent ses rues, des bosquets où l'on écoute simplement son interlocuteur, une guerre qui a duré des millénaires (sans doute un clin d'œil aux Guerres sanglantes entre les démons et les diables de Donjons et Dragons, un être appelé le Dieu changeant, des orphelins qui trouvent des parents bien loin des frontières du temps, des commerçants qui s'associent à leur version future pour faire du commerce, des explorateurs qui usent de construction pour infiltrer d'autres sociétés, des intelligences artificielles qui cherchent à créer la vie même au détriment de la leur.

Il existe aussi dans cet univers des êtres qui recherchent uniquement la destruction, des religions qui préservent la connaissance à travers des générations en dévorant les défunts et en assimilant leur mémoire. Tout cela fait l'univers de Torment : TIdes of Numenera.

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Avec cette introduction ce que nous souhaitons montrer c'est l'ambiance de ce jeu de rôle qui est aussi unique comme le fut son prédécesseur en son temps, ce qui permet d'appliquer une série de formules qui ont fonctionné merveilleusement à l'époque et qui se recyclent ici pour montrer des fragments d'ingéniosité. Le « laisser faire » sous-jacent du monde de Numenera permet d'aborder des thématiques conflictuelles comme la religion, le sexe, la moralité, l'âme, le bien supérieur, et nous amène à l'échelle cosmique.

Visuellement, du moins au niveau scénaristique, cela est parfaitement exploité et le jeu montre des sites puissants, magnifiques, tragiques, et très vivants, lesquels cherchent à provoquer une réaction physique chez le joueur ; la totale liberté cristallise toute la créativité dans un exercice de bonne tenue des idées et bien développé.

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Jusqu'ici, nous avons eu tout ce qui était promis et tout ce que nous attendions d'un jeu qui cherchait à prolonger l'héritage de Planescape : Torment, un chef d'œuvre du genre RPG. Le système de morale (système appelé « tides » en anglais) est remarquable. Les principes comme la charité, le sacrifice, le désir d'être reconnu ou encore la recherche de connaissances sont présents au travers de l'orientation de votre personnage sous forme de couleur (bleu, rouge, or, indigo et argent) appelés flux, qui définissent la façon dont vous êtes perçu.

Dans Planescape : TIdes of Numenera, il n y a pas de bien ou de mal, seulement différents points de vue. Parfois ils sont irréconciliables, et parfois non, mais il ya toujours des conséquences aux actes. L'un des meilleurs aspects de ce jeu et de voir comment un conflit peut être résolu de différentes façons, selon comment on aborde le problème et comment on a résolu les crises antérieures. Ceci modifie bien entendu notre comportement. Bien que notre orientation principale soit dorée, une décision prise peut nous amener à gagner des points dans une autre orientation, sans que cela ne pénalise la progression du joueur. Certaines actions et réactions se font de manière naturelle sans imposer au joueur une ligne de conduite, le système est flexible à ce niveau.

Ces éléments repris du jeu précédent ne font pas figure de copie ou de conformisme mais plutôt de marque de fabrique du jeu. Le choix de Numenera comme univers et une trouvaille et la façon dont est amené le monde et sont histoires le sont aussi. L'histoire (que nous ne révélerons pas pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte) est passionnante et invite le joueur à fouiller les moindre recoins et connaitre tous les personnages croisés. Dans les faits, bien que le titre permette de jouer en agissant directement, et en combattant, il apparaît plus gratifiant de dédier son temps de jeu à la découverte de tous les points de vue , à l'exploration, à enquêter, toucher du doigt tous les élément du scénario et agir par le dialogue. Cela comprend aussi le fait d'agir de différentes façons au sein d'une même crise.

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Ainsi les combats passent au second plan, ici l'investigation et la découverte priment au moment d'atteindre nos objectifs et d'avancer dans l'histoire, exactement comme son prédécesseur et le jeu de rôle issu de l'univers de Numenera. Avec le recul, nous pouvons observer les nombreuses failles qui entourent cet ambitieux projet.

Dans un premier temps, les combats ne sont pas toujours au niveau de ce que l'on attend à cause de défaut de conception qui rendent le tout parfois peu agréable. Les scénarios et les personnages sèment la confusion dans l'esprit du joueur, et le fait de ne pas pouvoir manipuler la caméra comme on le souhaite, peut parfois cause la perte de vue de nos ennemis ou de nos alliés. De la même manière on ne sait pas toujours ou l'on peut avancer avec les personnages. L'interface n'est pas claire et fait obstacle aux combats qui sont souvent simples, au contraire (du moins avec notre choix de personnages et de compagnon), ce qui provoque par moment des difficultés absurdes. Cet aspect du jeu a été un peu négligé. La seule façon d'éviter cela est d'éviter les combats qui apparaissent confus. Les transitions entre les combats et le jeu normal ont provoqué aussi des problèmes de telle sorte que l'on a du charger le dernier point de sauvegarde.

Dans un second temps, l'interface concernant les missions et le carnet de route du jeu est aussi perfectible. Les descriptions des pouvoirs au moment de la création de personnage ou encore les textes des objets sont très restreints. Cela vient limiter la variété dans la facette jeu de rôle papier et crayon que souhaitent les développeurs du jeu. Il n y a aucune indication claire de la progression du joueur, de quelle façon on peut s'améliorer et ainsi, le joueur ne peut pas se préparer à ce qui peut arriver et il faut parfois deviner que nous avons progresser et que nous devons répartir les points entre les différentes capacités ou pouvoirs que nous pouvons choisir. De manière générale, Torment :Tides of Numenera est tellement épris du monde et des histoire qui y sont contées qui la négligé le joueur de RPG qui souhaite avoir un personnage avec des aspects à développer. C'était déjà le cas à l'époque de Planescape : Torment.

La liberté offerte par Tides of Numenera n'est pas totalement satisfaisante : donner beaucoup d'options sans les développer en profondeur fait en effet ressortir certaines limites. Ce qui surprend c'est le manque total de base de données, permettant de recenser les ennemis, les compagnons, les lieux, et les situations comme est censé le faire un RPG. La seule chose à notre disposition est un carnet de voyage où le déroulement des missions sont notés, bien que cela soit plus ou moins arbitraire. Dans de nombreux moments, même si notre objectif est clair, il n'est fait aucune mention de comment le réaliser. Cela arrive, par exemple, au début du jeu quand le joueur essaye d'obtenir les faveurs d'un PNJ dans la ville de Sagus Cliff où nous passons les premières heures du jeu. Nous souhaitions résoudre la situation d'une certaine manière mais il n'y avait aucun moyen de le faire.

Torment: Tides of Numenera

Nous voulions résoudre la situation d'une certaine manière, mais il n'y avait aucun moyen de le faire et nous pensons que c'était parce que nous fermons la porte à la résolution d'un couple de situations. Même ainsi, la marque minimum aurait été incapable d'accomplir la tâche qui et choisir de se déplacer dans l'autre sens. Un autre détail décevant est le peu d'importance accordée aux personnages nous accompagnant, apparaissant comme de vulgaires pantins au service de la cause.

Les alliés qui nous accompagnaient dans le précèdent volet étaient uniques, avec une histoire bien développée avec des lignes de dialogues dynamiques. Dans Torment : Tides of Numenera les alliés qui nous suivent sont trop ancrés dans l'aventure et paraissent avoir aucune opinion personnelle sur les actes du joueur, à moins que cela ne les implique directement. Il peut arriver parfois qu'après des dizaines d'heures de jeu un des personnages nous quitte. A aucun moment les autres personnages ne mentionnent son départ, ou ce qu'ils pensent de lui. Est-ce la façon d'agir dans un groupe qui partage tout ?

Les histoires de chacun des personnages ne sont pas étonnantes et se limitent à quelques dialogues, et quelques événements. Les longues conversations avec Dakkon sur la signification de la Connaissance et sur les enseignements de Zerthimon, semblent bien lointaines. Cette relation évolutive poussait le joueur à parler avec ses compagnons, pour les interroger et étudier leur histoire. Cela arrive rarement dans Tides of Numenera, établir des liens avec des compagnons qui nous suivent devient alors difficile.

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On arriverait presque à se demander si notre opinion sur Torment : Tides of Numenera est juste ou si le souvenir de Planescape : Torment obscurcit notre jugement. Cependant, pendant le test, il inévitable de voir les nombreuses inspirations er petits clins d'œil au travail de Black Isle dont inXile sont les héritiers. Impossible de se soustraire à la comparaison entre Sigil et Morgon, en particulier avec sa façon particulière d'ouvrir de nouveaux horizons et l'idée qu'il y a derrière ses rues et ses bâtiments. Des personnages et le nom d'Adam nous ramènent des souvenir lointains, la présence même de l'affliction nous rappelle le jeu précédent. De la musique à certains codes empruntés à celui-ci tout ou presque fait référence au premier jeu. Torment : Tide of Numenera nous rappelle constamment qu'il est le fils de Planescape : Torment, mais il n'a malheureusement pas hérité de son génie...

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07 Gamereactor France
7 / 10
+
Superbe ambiance, une histoire soignée, des bandes sonores qui transportent le joueur. Beaucoup d'originalité, une grande liberté pour résoudre les énigmes et conflits. Unique en son genre...
-
Quelques défauts à corriger. Des combats trop confus et une difficulté irrégulière...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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