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F1 25

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Une nouvelle année et un nouveau jeu de F1 de Codemasters. Mais qu'est-ce qui a vraiment changé et quelle est la qualité de la nouvelle saison de Braking Point ?

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Une nouvelle année, un nouveau départ. En d'autres termes, c'est comme d'habitude chez EA quand il s'agit de la façon dont ils traitent leurs licences sportives, et que ce soit un point positif ou négatif est quelque chose qui peut être débattu à l'infini. Pour Codemasters et son équipe, qui créent des jeux de F1 d'une manière ou d'une autre depuis 2009, c'est-à-dire depuis 16 ans, il est important que l'édition de cette année tienne vraiment ses promesses (et se vende). Les cotes d'écoute et les chiffres de vente ont baissé ces dernières années et, sous la direction d'EA, la série de jeux a pris une direction pas tout à fait positive.

Des parties historiques auparavant très populaires ont été annulées et l'énergie a plutôt été investie dans des choses qui n'ont en fait pas grand-chose à voir avec le sport. En particulier F1 World, qui est ensuite devenu F1 Life, ainsi que Fanzone mode, Podium Pass, et PitCoins. Ceci, combiné à ce que de nombreux fans de longue date ont décrit comme la pire expérience de conduite de la série depuis longtemps, a fait du jeu de l'année dernière l'un des plus inégaux de la franchise depuis de nombreuses années, ce qui se reflète clairement dans les mauvais chiffres de vente.

Je ne vais pas manifester mon échec, mais il n'est pas nécessaire d'avoir le niveau d'intelligence d'Einstein pour se rendre compte qu'une baisse significative des ventes d'un jeu basé sur l'un des plus grands sports automobiles au monde sur cinq ans n'est pas soutenable. La licence officielle est loin d'être gratuite et le travail qui se cache derrière est coûteux, cela ne fait aucun doute. Et à ce sujet, je dois donner beaucoup de crédit à l'équipe car malgré le fiasco de l'année dernière, parce que oui c'est exactement ce que c'était, ils n'ont pas lâché l'accélérateur et les efforts de cette année sont assez impressionnants compte tenu des circonstances.

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Les modèles des pilotes laissent encore beaucoup à désirer.
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L'édition la plus ambitieuse à ce jour ? Non, je n'irais pas jusque-là, mais les changements sont les plus importants depuis longtemps et, surtout, ils ont (enfin) laissé les vieilles consoles derrière eux, puisque le jeu ne sort que sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, ce qui signifie à son tour qu'ils ont eu plus de puissance pour travailler, ce qui se remarque également à de nombreux endroits. Une présentation un peu plus nette, une IA légèrement meilleure et un peu plus de profondeur dans les différents modes de jeu, où, entre autres, MyTeam a subi ce que l'on peut décrire comme une rénovation complète.

Mais commençons par ce qui m'intéresse personnellement le plus, et probablement beaucoup d'entre vous autres fans de retour, l'expérience de conduite. Après tout, c'est un point sur lequel les jeux ont été critiqués à maintes reprises ces dernières années. Malgré les efforts déployés pour affiner la façon dont les voitures réagissent à tous les éléments, de la météo au vent en passant par les surfaces et l'air sale, on a l'impression que Codemasters s'est trompé à plusieurs reprises sur ce point. Il est difficile de dire si cela est dû à la recherche d'un soi-disant juste milieu, d'un équilibre entre simulation et accessibilité.

Je comprends, ce n'est pas une tâche facile de rendre tout le monde heureux, mais pourquoi ne pas suivre la même voie qu'ils ont suivie avec leurs jeux de rallye, du moins jusqu'à ce qu'EA décide d'arrêter tout travail lié au WRC. Mais le fait est que je ne crois plus qu'il soit possible de créer quelque chose qui puisse à la fois apaiser les intellos purs et durs, tout en étant chaleureux et accueillant pour l'amateur heureux qui veut juste faire quelques tours de Monza au volant d'une Ferrari, un sentiment qui a également été renforcé après avoir roulé pendant plusieurs heures sur F1 25.

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Mais pendant les courses, au moins, le jeu est vraiment époustouflant.
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Pour le meilleur ou pour le pire, c'est un peu plus de la même chose, bien que les changements soient également présents et perceptibles. Dans l'ensemble, le jeu de cette année est plus lent, ce qui est un changement positif, même s'il ne sera remarqué que par ceux qui jouent régulièrement à la F1, année après année. C'est un pas dans la bonne direction par rapport à l'édition précédente, qui se situe quelque part entre F1 23 et F1 24. Les voitures sont accessibles et réactives, même si elles sont encore beaucoup trop gentilles et indulgentes.

C'est très bien si tu as l'intention de conduire avec une manette à la main, mais moins excitant si tu as l'intention de jouer à F1 25 avec un équipement plus élaboré comme un volant et des pédales. Il convient de souligner ici que si je suis un grand fan de ce sport dans la vie réelle, en tant que joueur, je suis beaucoup plus décontracté. Les commandes n'ont jamais été assez bonnes pour moi, et mes observations et réflexions sur l'expérience de conduite sont basées uniquement sur cela. Cela dit, je peux quand même considérer le jeu comme un peu plus proche de l'arcade que du réalisme.

Les trottoirs et les bosses ont été atténués par rapport à l'année dernière et les voitures se sentent généralement beaucoup plus plantées sur la route. Notamment à grande vitesse où l'adhérence est vraiment perceptible, dans le bon sens du terme, alors qu'elle disparaît tout aussi rapidement à plus faible vitesse. De même, les zones en dehors de la piste ont été rendues plus pénibles. Non pas dans le sens où tu perds toute vitesse en roulant dans le sable ou l'herbe, mais plutôt dans le sens où tu perds pratiquement toute adhérence, l'aquaplaning contrôlé si tu veux. Si j'avais voulu une interprétation plus réaliste, cela fonctionne à merveille, mais en tant que compromis, c'est parfait.

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Le tonemapping a été utilisé généreusement pour faire face à la lumière du jour pendant les courses.

Malheureusement, je ne peux pas en dire autant de l'impact de la météo sur les courses et les voitures. Le jeu F1 de l'année dernière était déjà beaucoup trop doux à cet égard, ce dont F1 25 a hérité, et bien que les courses sous la pluie aient l'air dramatiques, cela ne se reflète pas assez dans la conduite elle-même. Est-ce plus stimulant, absolument. Mais c'est loin d'être aussi difficile que ça devrait l'être. De plus, la visibilité à travers les embruns des voitures qui nous précèdent est bien trop bonne.

Cette intensité et ce sentiment d'être en équilibre sur le fil entre le contrôle et le désastre ne se matérialisent tout simplement jamais, ce que je peux trouver très triste. Ce qui est clair, c'est qu'il y a encore beaucoup de place pour l'amélioration, car bien que l'expérience de conduite ait été mise à jour et rafraîchie, cela ressemble plus à un pas de côté qu'à une réelle amélioration. Le jeu est probablement plus accessible qu'il ne l'a jamais été, et même si cela ne me dérange pas trop, je ne suis pas sûr que cela plaira aux amateurs de simulateurs les plus endurcis.

Mais si l'expérience de conduite est un peu un statu quo, les circuits, eux, ont été profondément remaniés. Enfin, une poignée d'entre elles pour être plus précis. Grâce à la numérisation LiDAR, Codemasters a recréé des détails tels que les dénivelés, les bordures, les rayons des courbes et les environnements voisins avec une précision chirurgicale. Cela a eu un impact important sur des circuits comme Suzuka, Melbourne et Miami, qui, avec la nouvelle saison de Braking Point, est en fait le plus grand attrait du jeu. Le rêve serait que l'équipe de Codemasters soit autorisée à mettre à jour tous les circuits du jeu de cette façon, mais le temps coûte de l'argent, et si la F1 existe toujours sous l'égide d'EA l'année prochaine, nous devrions pouvoir profiter d'une autre poignée de circuits numérisés par LiDAR.

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Maintenant, tu peux décorer de beaux véhicules, si tu aimes ce genre de choses.

Un autre des grands sujets de discussion sur F1 25 a été la possibilité de conduire avec un tracé inversé, ce qui est maintenant possible pour la première fois à Silverstone et à Zandvoort, par exemple. Cela peut sembler un gadget, mais le fait est que cela change beaucoup les courses, et en utilisant Silverstone comme exemple, une zone supplémentaire de DRS a été ajoutée lorsque l'on roule en configuration inversée. Les classiques sont peut-être des classiques, mais on ne peut pas nier que les conditions modifiées donnent une nouvelle vie à ces circuits.

Malheureusement, seuls trois circuits au total sont initialement autorisés à fonctionner en marche arrière, à savoir Silverstone et Zandvoort, déjà mentionnés, ainsi que le circuit Red Bull Ring en Autriche. Les adversaires informatiques ont également été entraînés sur ces circuits et je n'ai personnellement pas pu constater de différence majeure dans le comportement de l'IA sur les circuits inversés par rapport à la conduite "normale". Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un ajout amusant et apprécié, mais dont j'aurais aimé qu'il y en ait davantage.

Mais la grande attraction de l'année, et la principale raison de dépenser de l'argent sur F1 25, est clairement Braking Point. Oui, le mode histoire excessivement dramatique mais outrageusement divertissant revient pour une troisième saison après avoir été absent de F1 24. Une fois de plus, c'est le site fictif Konnersport qui occupe le devant de la scène et l'histoire reprend à peu près là où elle s'est arrêtée la dernière fois. Des noms familiers comme Aiden Jackson et Devon Butler reviennent, mais ils sont également rejoints par de nouveaux personnages, avec une narration digne de Drive to Survive dont il est vraiment difficile de se détacher.

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Les voitures de cette année se sentent plus plantées le long de la piste et réagissent moins aux trottoirs et aux bosses. Est-ce une bonne chose ? Je n'en suis pas convaincu.

Comme prévu, il y a des conflits internes et externes, et le drame se produit systématiquement à grande vitesse. C'est une pause parfaite par rapport à la course autrement sèche et sérieuse que représente le jeu, tout aussi bonne que dans nos souvenirs, et grâce aux séquences bien composées, aux animations faciales améliorées, et au jeu d'acteur crédible mais peut-être légèrement exagéré. Cette troisième saison de Braking Point est vraiment, vraiment bonne et c'est quelque chose qui devrait être récurrent dans le jeu, année après année. Sur ce point, Codemasters a vraiment réussi et c'est quelque chose dont d'autres jeux de course devraient s'inspirer et inclure.

Comme mentionné précédemment, MyTeam est également de retour, mais a beaucoup changé par rapport aux années précédentes. Une rénovation complète bienvenue de ce qui existe depuis 2020 et qui se sentait déjà assez terne l'année dernière. Le mode de jeu, qui a simplement été appelé "MyTeam 2.0", implique désormais plus que le simple choix de la couleur de ta voiture et l'embauche d'un coéquipier. Il te permet enfin de construire une équipe à partir de zéro, ou si tu le souhaites, de reprendre une équipe existante comme Konnersport ou APXGP. Oui, l'équipe fictive du film de F1 est là aussi.

Fini le sentiment d'être un mode Career glorifié, ici vous êtes obligé d'équilibrer les budgets, de gérer le personnel et de prendre de nombreuses décisions qui peuvent déterminer l'issue d'une saison entière. Comment la voiture va-t-elle évoluer et quels sont les sponsors que tu veux accueillir dans l'équipe ? Ce ne sont là que quelques-unes des questions auxquelles tu devras répondre, tout en gardant un œil sur ce que Codemasters appelle le Fan Rating, qui est à peu près ce à quoi il ressemble, une compétition pour être le plus réputé et le plus attractif possible, ce qui à son tour affecte également plusieurs autres éléments. Si tu veux attirer les sponsors les plus prestigieux, tu dois aussi avoir une équipe bien gérée.

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F1 25 est, dans le meilleur des cas, vraiment éblouissante et absorbante.

Le développement de la voiture et du pilote a également été divisé, vous obligeant à faire des choix intelligents sur la manière et l'endroit où vous dépensez vos ressources disponibles. Ce n'est pas un véritable F1 Manager, mais il ne fait aucun doute que Codemasters s'est penché une fois ou l'autre sur la série (malheureusement) défunte et en a extrait les meilleurs éléments. Bien que MyTeam 2.0 n'offre pas la même profondeur que la contrepartie de Frontier Developments, il est plus que suffisant pour offrir au moins quelque chose de nettement différent que le simple fait de rouler à toute allure tour après tour au volant d'un véhicule.

En ce qui concerne la présentation, c'est une fois de plus le moteur Ego qui fournit la puissance, et comme les années précédentes, F1 25 est très beau, surtout sur un ordinateur suffisamment performant pour permettre au jeu de déployer ses muscles. Avec Path-Tracing, il peut être terriblement spectaculaire, et c'est quelque chose qui est complètement exclusif au PC au moment où j'écris ces lignes. Les joueurs sur console, en revanche, devront s'en passer, et il n'a pas été question d'une mise à jour de PS5 Pro (jusqu'à présent), alors nous verrons ce qui se passera à l'avenir dans ce domaine.

Ce que l'on peut apprécier sur toutes les plateformes, en revanche, c'est l'amélioration générale de l'éclairage. Les jeux de F1 sont certainement ridiculement beaux depuis longtemps, et le moteur Ego a peint à plusieurs reprises des scènes fantastiquement dramatiques dans la lumière de l'après-midi, tôt le matin ou tard le soir. Mais pour une raison ou une autre, la lumière du jour a été un domaine où le jeu a été à la traîne et s'est avéré franchement décevant visuellement. Codemasters a finalement rectifié cela, en se débarrassant de l'aspect légèrement cartoonesque dont les jeux de F1 précédents ont souffert pendant la journée. La différence est tangible et très appréciée, sans parler du fait que F1 25 est désormais beaucoup plus uniforme sur le plan graphique.

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Le point de freinage 3 est le point fort du jeu.

Néanmoins, le son a également reçu un coup de pouce, non pas qu'il ait été mauvais auparavant, mais des extraits sonores encore plus authentiques des courses précédentes ont été inclus et la variété est plus grande que jamais. Il s'agit d'une petite amélioration, mais non négligeable, qui contribue également à améliorer l'expérience. Je dirais que le rugissement du moteur est un peu plus distinctif sur F1 25, et en termes de tonalité, je ressens une différence légèrement plus importante entre, par exemple, le moteur de Ferrari et celui de Mercedes.

Mais en fin de compte, la plus grande question, l'éternelle, est de savoir si le jeu de cette année vaut la peine d'être investi si vous possédez déjà F1 24. Eh bien, ou 23 d'ailleurs... Comme toujours, cette réponse dépend de votre degré d'intérêt et d'obsession pour ce sport, et si vous allez passer beaucoup d'heures en ligne à courir contre d'autres personnes partageant les mêmes idées. L'expérience de conduite reste un point d'interrogation, et je n'ai pas trouvé que les adversaires de l'ordinateur s'étaient beaucoup améliorés par rapport à l'année dernière. Plonger dans les virages fonctionne malheureusement encore un peu trop bien et l'IA est plutôt gentille lorsqu'il s'agit de reculer pour éviter les collisions.

De même, j'ai remarqué quelques bugs désagréables et apparemment aléatoires, notamment des bordures qui provoquent ce que l'on peut décrire comme une réaction allergique agressive et explosive, ce qui s'est traduit plus d'une fois par une visite sur le gravier ou une collision avec une barrière. Il ne s'agit pas d'un problème rédhibitoire, car ce phénomène s'est répété ces dernières années, mais il est tout de même triste qu'il puisse se produire et, dans de mauvaises circonstances, gâcher quelques heures de jeu.

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La pluie et la neige fondue semblent encore trop faciles à surmonter.

Bien sûr, la fonction Rewind est là (pour une raison peut-être ?), mais cela ne devrait pas être un problème du tout. Est-ce le résultat d'un temps limité pour les tests de jeu et d'un calendrier serré ? Oui, probablement, mais nous pouvons nous attendre à des mises à jour au moment du lancement et peu après, qui devraient régler les pires problèmes. Cependant, je n'ose pas dire à quel point l'expérience de conduite changera.

Mais en termes de contenu, il n'y a absolument rien à redire. Braking Point est en soi une raison suffisante pour ouvrir ton portefeuille et même le site MyTeam, entièrement rénové, en vaut la peine. Le jeu est peut-être plus cher que l'année dernière, mais pour ceux qui suivent le sport ou qui ont sauté le jeu précédent, c'est une excellente occasion de tremper une fois de plus votre orteil dans le sport automobile le plus rapide du monde, car F1 25 est extrêmement divertissant, même s'il y a certainement de la place pour l'amélioration.

Vous ne réinventez pas la roue ici, et si ce n'était pas pour Braking Point et les nouveaux circuits numérisés par LiDAR, il serait en toute honnêteté difficile de recommander F1 25 à quelqu'un d'autre que les plus dévoués. Et au risque de passer pour un disque rayé, ma conclusion finale est à peu près la même que l'année dernière. Faut-il qu'il y ait une nouvelle F1 chaque année ? Non, absolument pas. Mais je suis indéniablement reconnaissant des efforts faits par Codemasters, et F1 25 est, après tout, la représentation la plus complète et la plus captivante de ce sport que vous puissiez obtenir sur PC ou sur console à ce jour. Il est juste dommage qu'il s'agisse d'un jeu assez simple et pas très réaliste, et si tu veux y jouer, tu dois t'attendre à quelques bugs. Surtout sur PC...

06 Gamereactor France
6 / 10
+
Braking Point est phénoménal. MyTeam 2.0 est captivant. Les nouvelles pistes scannées par LiDAR sont tout simplement géniales.
-
Buggé et sujet aux crashs - surtout sur PC. L'IA est toujours aussi nulle. Contrôles beaucoup trop indulgents. Denuvo et EA anticheat...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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