Il y a peu, j'ai eu la chance de me rendre dans une petite ville du sud de l'Angleterre pour découvrir le nouveau jeu de MercurySteam, le chouchou d'AA, inspiré de God of War/Souls, Blades of Fire. Malgré le nom, je ne pensais pas que ces lames étaient assez chaudes pour m'impressionner, et je ne suis toujours pas sûr qu'elles le soient après avoir parcouru ma copie de test du jeu.
Blades of Fire Le jeu se déroule dans un monde où une sorcière maléfique est devenue reine. La première chose qu'elle fait sous son règne n'est pas d'augmenter les impôts ou d'interdire les plaisirs, mais plutôt de jeter un sort qui ne permet qu'à ceux qui lui sont fidèles de manier l'acier. Les armes des autres pays sont faites de pierre, à l'exception des lames que manie notre héros, Aran de Lira, grâce à un marteau de feu spécial qui lui permet de forger ses propres armes.
La prémisse et le monde de Blades of Fire sont suffisamment uniques pour se démarquer des autres Soulslikes que nous avons vus au fil des ans. Chacun d'entre eux a besoin de son propre atout, sinon ils seront trop facilement considérés comme insuffisants par rapport aux jeux dont ils se sont inspirés. Outre le fait que les armes sont une ressource quelque peu limitée (elles se cassent, mais vous en fabriquez de nouvelles), Blades of Fire consacre également une partie du jeu à la forge de ces armes.
En utilisant différents types d'acier et de bois, et en choisissant les différentes hausses, lames et pommeaux, vous fabriquerez une arme qui vous semblera unique, avant de la marteler, en frappant l'acier sombre avec votre marteau jusqu'à ce qu'il corresponde le mieux possible au contour de l'arme tracé à la craie. Cela va bien au-delà d'un mini-jeu, car c'est un élément essentiel du jeu Blades of Fire, mais bien qu'il reste frais et innovant pendant un certain temps, il peut être difficile de savoir ce que les différents aciers et bois font à part augmenter ou diminuer vos chiffres. De plus, une fois que vous avez forgé une arme une fois, vous pouvez simplement sauter la partie forgeage et la refaire avec exactement la même qualité. Cela permet de rationaliser le processus, mais cela remet aussi en question l'importance et le plaisir de devoir fabriquer chaque arme soi-même.
La variété des armes et des combats est un véritable point fort de Blades of Fire. Une fois que vous avez obtenu au moins une arme de chaque type - ce qui en soi peut être un peu difficile - vous serez en mesure de voir tous les combos différents et les façons de les utiliser grâce aux quatre boutons d'attaque différents. Les différents ennemis ont également besoin de différents types de dégâts pour annuler l'efficacité de leur armure, ce qui fait que vous n'êtes jamais obligé de vous en tenir à une seule arme, du moins en théorie. Là où le combat n'est pas tout à fait à la hauteur, c'est au niveau du jeu. Les saisies sont très réactives, mais on n'a jamais vraiment l'impression d'avoir un bon rythme. Grâce au système d'endurance et au fait que les ennemis se remettent rapidement de n'importe quel coup, vous pouvez au mieux donner quelques coups avant de devoir bloquer ou de devoir prendre un coup au hasard. Ce ne sera pas le cas pour tout le monde sur Blades of Fire. Il suffit de lire les impressions de la démo pour voir que le combat est satisfaisant. Je n'ai tout simplement pas pu en trouver qui reproduisent le meilleur de l'action fantastique ou des Soulslikes.
Il semble qu'il y ait un peu de dédoublement de personnalité lorsqu'il s'agit de Blades of Fire, aussi. Les points de repos de l'enclume, les cartes qui offrent plus de chemins et de raccourcis au fur et à mesure que vous explorez, et d'autres facteurs, il est clair que les premiers jeux Souls ont beaucoup inspiré, et pourtant, pour le reste du jeu, on se sent plus proche de quelque chose comme Black Myth : Wukong ou God of War, mais avec le flair des Souls. Dans les jeux FromSoftware, si tu es encerclé, c'est de ta faute et tu es presque sûrement destiné à mourir. Dans Blades of Fire, les ennemis vous tombent dessus à bras raccourcis, mais sans que vous ayez l'impression d'être assez dur pour les affronter tous en même temps. C'est peut-être dans l'histoire que ce clivage est le plus clair.
En dehors d'une courte scène au début du jeu, l'histoire de Blades of Fire est en grande partie à découvrir. D'une part, cela crée un grand sentiment de mystère autour du monde, vous permettant de le découvrir pièce par pièce avec votre compagnon Adso. D'autre part, cela peut donner au jeu une impression d'apesanteur sur le plan narratif. Je ne suis pas certain d'avoir envie d'explorer le prochain donjon, d'affronter la prochaine vague d'ennemis qui me ripostent dès que je les frappe à la tête avec un marteau, si je ne sais pas pourquoi je le fais. Même dans le dialogue avec votre compagnon, vous n'obtenez souvent que des descriptions assez distantes de lieux ou de personnes. Même lorsque nos héros donnent leur avis de temps à autre, c'est souvent très simple. Aran dira s'il aime quelqu'un, quel est son prochain objectif.
J'aurais probablement dû prendre cela comme un signe lorsque j'ai immédiatement fait le lien entre l'apparence d'Aran et le protagoniste de Ride to Hell : Retribution, que je n'aurais pas ici le personnage le plus profond. J'aime beaucoup le design des personnages humains dans Blades of Fire, et j'adore les monstres, mais je trouve les personnages eux-mêmes assez inconsistants. Aran en est un excellent exemple. Une minute, il est le muscleman pratiquement muet et stoïque, et la minute suivante, il fait preuve de sagesse dans un badinage au milieu de la bataille. Il en va de même pour de nombreux personnages. On a parfois l'impression qu'il y a eu une bataille entre le fait de faire du jeu une fantaisie plus sombre et un monde plus fantaisiste inspiré de Pratchett. C'est déroutant, et ce changement constant m'a fait sortir de Blades of Fire alors que je commençais à en apprécier un aspect. La distribution vocale fait de son mieux, mais le dialogue est un grand pécheur dans Blades of Fire. Certaines répliques ne semblent pas avoir été prononcées par une personne, et d'autres sont répétées si souvent au cours de l'exploration d'un niveau qu'elles peuvent rendre fou. Je me souviens encore des cris d'un enfant particulièrement ennuyeux au tout début du jeu.
Les dialogues répétés peuvent devenir particulièrement frustrants lorsque tu fais marche arrière ou que tu te promènes dans les méandres des cartes du jeu, car la conception des niveaux m'a parfois déconcerté. Le jeu t'apprend une chose pour la remplacer par une autre. Par exemple, très tôt dans le Fort cramoisi, moi et un autre rédacteur avons été déconcertés par le même point concernant un chemin caché et une clé pour progresser dans l'histoire principale. Jusqu'à ce moment-là, les clés pouvaient être obtenues auprès de soldats particulièrement forts, alors on pourrait penser que tu as besoin d'une clé similaire pour continuer à avancer, n'est-ce pas ? Non, tu dois défoncer un mur derrière la porte verrouillée, car cette clé viendra plus tard dans ce niveau. Les environnements, bien que visuellement très nets, se ressemblent tellement par endroits qu'il peut devenir ardu de poursuivre le chemin principal. C'est le level design des premiers jeux Souls, mais sans aucune des leçons apprises au cours de la décennie qui s'est écoulée depuis.
Malgré les plaintes, le cœur de Blades of Fire reste chaud, avec suffisamment d'individualité et de plaisir dans ses combats de boss pour ne pas avoir besoin d'être reforgé. Cependant, il est difficile de se défaire du sentiment que si un peu plus d'attention avait été portée à l'un ou l'autre des éléments du jeu, il aurait pu être très bon. Son mélange hétéroclite de Souls-like axé sur le combat et l'histoire, qui repose sur la fabrication et la destruction d'armes, donne l'impression qu'il s'agissait d'une tentative pour intégrer autant de mots-clés que possible sans les peaufiner suffisamment pour qu'ils brillent.