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Steelrising

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Spiders s’essaie à un action-RPG, dans cette version alternative de la révolution Français.

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D’une manière générale, j’ai toujours trouvé que le sous-genre de jeux d’action-RPG était un peu partout dans la boutique. D’une part, je comprends et apprécie à quel point le défi qu’ils offrent attire un éventail de personnes, et de même, il est plus que clair que beaucoup de ces types de jeux sont basés sur des mondes très créatifs et intéressants. Mais en même temps, la façon dont le récit est véhiculé (qui tourne souvent autour du joueur qui comprend littéralement tout pour lui-même), l’interface utilisateur, la suite d’objets et les éléments de personnalisation, et même le gameplay très, très punitif qui donne l’impression que vous faites un pas en avant et deux pas en arrière, eh bien... disons simplement que je n’ai jamais compris l’émerveillement entourant ces parties des action-RPG. Pourtant, je suis toujours en train de passer en revue Steelrising, un jeu d’action-RPG de la talentueuse équipe de Français qui a développé GreedFall, Spiders.

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Et si je passe en revue ce jeu cette fois-ci, c’est pour deux raisons principales: premièrement, je trouve le concept et le cadre d’une Français Revolution alternative (qui voit des automates mécaniques mortels éradiquer le soulèvement des opprimés) vraiment inhabituels et intrigants, et deuxièmement parce que la version préliminaire que j’ai vérifiée il y a quelques mois a clairement montré que Steelrising n’a pas tous les mêmes pièges du sous-genre action-RPG. Ce que je veux dire par là, c’est que les éléments RPG semblent plus rationalisés et moins complexes, l’interface utilisateur plus gérable et intuitive, et le gameplay semblait être moins écrasant. Une partie de cela ne s’est pas tout à fait traduite dans la version de révision du jeu, pourrais-je ajouter - en particulier la dernière car Steelrising peut parfois être un défi sérieux - mais d’une manière générale, tout cela va de l’avant et rend le jeu plus accessible et accessible, même s’il reste très exigeant.

Quiconque a joué à un action-RPG, trouvera Steelrising instantanément familier. Le gameplay consiste à progresser à travers un lieu, tout en faisant face à toutes sortes de créatures puissantes, et à devoir décider de les combattre ou de fuir et de sauver une santé bien nécessaire. La boucle évolue ici car vous n’obtenez que les ressources nécessaires (Anima Essence) pour améliorer l’équipement en battant les ennemis, mais en même temps, d’une manière typique de l’A-RPG, si vous mourez au combat, vous frayerez à la dernière Vestale (pensez à un feu de camp Dark Souls), laissant derrière vous toute votre Essence Anima sur votre cadavre. Les similitudes avec Dark Souls ne s’arrêtent pas non plus à cette boucle, car les objets trouvés dans le monde entier sont affichés comme une sorte de flamme bleue brillante, pour vous assurer de ne pas les manquer dans leurs cachettes souvent délicates.

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Le combat se joue également de la même manière, mais est nettement plus fluide. Aegis, le protagoniste de cette histoire, est un automate comme les machines qu’elle combat, mais est plus agile et apparemment construit avec une technologie plus avancée, et peut donc faire face aux énormes êtres mécaniques au combat en utilisant son agilité et sa capacité à esquiver pour éviter les coups entrants. C’est un système qui semble beaucoup plus gratifiant et divertissant à jouer que les jeux FromSoftware plus lents, car la manœuvrabilité est la clé ici, à la fois dans un sens horizontal et vertical.

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L’élément vertical est également assez unique à Steelrising, car il donne également un peu de rejouabilité à chacun des endroits que vous pouvez visiter. Au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire, vous continuerez à trouver des objets et de l’équipement qui améliorent les capacités d’Aegis, tels qu’un grappin ou un moyen de briser certains murs / portes. Une fois que vous avez ces mouvements, vous pouvez atteindre de nouveaux sommets autour de l’horizon parisien, et découvrir de nouvelles façons de vous déplacer dans un niveau ou de trouver un butin soigneusement caché. L’exploration ne semble pas aussi enrichissante qu’un RPG en monde ouvert typique, et est plus le produit d’aller d’un endroit à un autre, mais vous pouvez voir que Spiders a travaillé pour encourager les joueurs à retourner à des endroits précédents, même s’il y a peu de raisons de le faire dans un sens narratif.

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Et en parlant de la narration, c’est un domaine sur lequel je suis plutôt en conflit, parce que d’une part, j’aime le concept de l’histoire et la façon dont il donne une nouvelle approche de la révolution Français tout en gardant des éléments historiques clés comme des noms emblématiques (tels que Robospierre et Marie-Antoinette) fortement impliqués. Mais en même temps, l’essentiel de l’histoire est véhiculé par la recherche de passages de traditions, ou par la découverte de séquences de flashback étrangement animées relatives à chaque personnage. De plus, les interactions entre les personnages et Aegis manquent un peu d’émotion - en grande partie parce qu’Aegis est un automate et n’affiche aucune nature humaine - ce qui met une grande partie de la responsabilité sur les personnages secondaires et leurs animations faciales parfois particulières. C’est une combinaison qui ne fonctionne pas toujours tout à fait.

La personnalisation et la suite RPG sont également intéressantes, car bien qu’il existe des options pour trouver / changer des armes, des armures, des objets, etc., j’ai constaté que vous pouvez facilement vous en tenir à vos armes, améliorer votre équipement de départ (en supposant qu’il corresponde à votre style de jeu) et tout ira bien. Cela soulève la question de savoir pourquoi vous changeriez jamais de type d’arme, surtout si vous commencez en tant qu’alchimiste (qui excelle avec les armes élémentaires) et décidez de commencer à utiliser des armes avec une faible affinité élémentaire - vous vous tirez littéralement une balle dans le pied dès la première minute, et cela ressemble à un style de conception étrange d’être si coupé et sec.

Mais bien qu’il ait ses défauts, une partie de Steelrising que j’apprécie vraiment et que je salue est la suite d’accessibilité qui rend le défi du jeu plus accessible. Vous pouvez complètement ignorer cela et faire face au jeu comme Spiders l’avait prévu ou plutôt supprimer la fonctionnalité qui vous voit perdre toute votre Essence Anima à mort, faire en sorte que les ennemis fassent moins de dégâts, et ainsi de suite. Cela permet simplement à un public plus large de pouvoir profiter du jeu tout en préservant son intégrité, et je ne peux pas voir cela comme une caractéristique moins que positive.

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Bien que je pense que Steelrising manque de la merveille et de l’ambition que par exemple Elden Ring incarne, c’est toujours un action-RPG formidable et divertissant. C’est un défi, situé dans un monde magnifiquement réalisé rempli à ras bord d’opportunités et de menaces, et se joue de manière fluide et fluide. Ce n’est pas du tout un jeu parfait, mais il a suffisamment de caractère et d’individualité pour pouvoir se débrouiller seul dans un sous-genre par ailleurs très compétitif.

07 Gamereactor France
7 / 10
+
Un gameplay fluide et fluide. Beaucoup de défis. Prémisse intéressante. Ne tombe pas dans tous les pièges du sous-genre A-RPG. Les options d’accessibilité sont un point culminant.
-
Manque parfois d’émotion humaine. La personnalisation et la suite RPG semblent imparfaites.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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