Tendances récentes que les jeux devraient laisser derrière eux
L'industrie s'est développée de façon assez importante au cours des 5 à 10 dernières années, et si certaines avancées ont été formidables, d'autres ne devraient pas revenir.
Je ne vais pas parler du live-service dans cet article. Ce n'est pas le cas. Nous savons tous pourquoi beaucoup de joueurs le détestent, et pourtant, vous voyez un succès comme ARC Raiders et vous seriez aveugle de ne pas savoir pourquoi les développeurs et les éditeurs continueront à jouer, rêvant de leurs 15 millions d'exemplaires vendus et de leurs comptes de joueurs constants de 100k+. Ce cheval a été battu à mort et même si nous verrons peut-être Concord 3 avant Grand Theft Auto VI, il y a beaucoup d'autres tendances qui sont apparues dans les jeux ces dernières années et que nous devrions laisser mourir également. Des mauvaises pratiques en matière de développement aux joueurs eux-mêmes qui doivent apprendre à se comporter, voici quelques-unes des pires tendances des jeux de ces dernières années que nous devons laisser derrière nous.
Chasser le dragon
Je ne parlerai toujours pas du service en direct ici, car même si les yeux de certains éditeurs deviennent des signes de dollars lorsqu'ils rêvent d'un nouveau hit hero shooter, de nombreux jeux dépensent aujourd'hui d'innombrables dollars en marketing pour vous dire à quel point ils sont comme un autre jeu qui a créé un précédent pour un genre. Ce n'est pas nécessairement un point de vue intéressant, mais je pense qu'il est presque embarrassant de voir combien de jeux ont été appelés Soulslikes au fil des ans, affichant fièrement le fait qu'ils essaient d'être comme les RPG de FromSoftware, tout en sachant qu'ils ne sont pas aussi bons.
Cette idée de poursuivre et d'essayer d'imiter le succès d'un meilleur produit fonctionne rarement. Si les dernières années dans le domaine des jeux ont prouvé quelque chose, c'est que les développeurs travaillent mieux lorsqu'ils se concentrent non pas sur le travail d'un autre grand studio, mais sur un jeu qui les passionne. Clair Obscur : Expedition 33 s'est inspiré de Sekiro, mais tu ne le vois pas s'approprier un décor japonais, y ajouter de la furtivité et un singe géant qui te lance ses propres excréments. S'inspirer, c'est bien ; il est presque impossible de créer quelque chose d'entièrement nouveau de nos jours, mais les tentatives désespérées de s'inspirer du succès des autres devraient cesser.
Créer des boss difficiles sans comprendre pourquoi ils fonctionnent
Cela s'étend à beaucoup d'autres mécanismes, mais je le ressens de façon plus pressante lorsque je vois un jeu qui n'a rien à faire à me lancer "Mallowbold le roi sans foi du feu, de la mort et de la souffrance" alors que j'ai eu du mal à battre des ennemis normaux. Il s'agit moins d'une plainte concernant la difficulté, car même si je vieillis et que j'ai trop peu de temps pour passer des heures à me frapper la tête contre le mur d'un boss, je comprends toujours l'objectif et le raisonnement qui sous-tendent la création de rencontres difficiles et agréables.
Le problème se pose avec les boss et autres mécaniques jetés dans un jeu sans ce but. Sans la logique qui te fait comprendre pourquoi tu te fais battre, et qui te donne envie de persévérer. FromSoftware ne réussit pas toujours à concevoir des boss correctement, comme le prouvent des boss comme le Géant de feu et Radahn avant le patch, et il est donc étrange de voir des types de combats similaires ajoutés dans des jeux parce que les développeurs pensent que les joueurs les aimeront, plutôt que de les voir comme un dispositif de narration et de jeu qui élève l'expérience. Bien sûr, tu veux des choses dans ton jeu que les joueurs aimeront, mais tu ne dois pas faire de ton jeu une bouillie épaisse de caractéristiques aimées, car en voulant impressionner tout le monde, tu ne fais plaisir à personne.
Penser que plus c'est gros, mieux c'est
C'était une tendance plus forte dans les années 2010 que maintenant, mais on voit encore des jeux qui vous montrent une carte massive, ou même une énorme galaxie (Starfield, toussa), et qui vous disent "hé, tu ne peux pas attendre de passer des heures à te perdre dans ce mauvais garçon ?". Puis tu demandes ce qu'il y a dans le monde, et ils te fixent comme cette seule image de Brendan Fraser dans La Baleine. Tu n'as pas besoin de 100 heures de jeu, ni d'une carte qu'il faut traverser pendant 5 de ces heures, pour créer un grand jeu. De nombreux jeux ont des cartes, des mondes et des histoires gigantesques, donnant aux joueurs l'impression qu'ils en ont pour leur argent, mais je pense que si tu t'excites lorsque tu vois un marketing qui n'est qu'une "grande carte", tu passes à côté de quelque chose.
Les jeux sont plus chers que jamais de nos jours, alors il est un peu insultant de dépenser 80 $ pour une expérience de dix heures, mais en même temps, il doit y avoir un juste milieu. Nous y parvenons dans certains endroits, mais je veux une industrie où ce n'est pas la taille de la carte qui compte, mais la façon dont vous l'utilisez.
Engagement de l'agriculture/appât de la colère
Le monde est négatif, n'est-ce pas ? Cet article est plutôt négatif, quand on y pense. Je peux supporter de regarder de mauvaises pratiques ou un marketing malmené à notre époque, cependant. Ce que je ne supporte pas, c'est la quantité de discours de mauvaise foi, de désinformation et de refus de comprendre les émotions et les pensées humaines les plus élémentaires dans le climat des jeux d'aujourd'hui. Des années anti-éveil aux batailles constamment menées contre les écrivains, les influenceurs et les médias, on a l'impression que personne n'a repris son souffle depuis bien trop longtemps. Hé, tu sais la fois où ton jeu préféré n'a pas remporté le GOTY ? As-tu aussi remarqué que le monde ne s'est pas effondré à ce moment-là ? Je ne devrais pas être condescendant, et je ne le serai plus, mais j'ai l'impression qu'il est plus facile que jamais pour les gens de s'énerver pour des choses qui n'ont pas vraiment d'importance.
Cette négativité s'est également propagée aux développeurs : certains jeux et studios que je ne nommerai pas font leur marketing sur le fait que oui, ils ajoutent des armures pour les seins, ou des femmes médiévales avec du maquillage moderne, ou n'importe quelle autre chose qui tente de " riposter " à l'industrie dans son ensemble. Le problème, c'est que l'industrie est tellement vaste aujourd'hui que tu peux vraiment jouer aux jeux que tu veux pour toujours et ne jamais être à court de titres. Si le but est de faire une déclaration, plutôt que de faire de l'art, alors tu ne fais que ce que tu prétends que tout le monde fait.
Des émissions incroyablement longues et inutiles
En tant que Britannique, les Game Awards peuvent être difficiles à regarder. Il faut veiller trop tard, et chaque année, on essaie de plus en plus de vous préparer pour les années à venir, plutôt que de célébrer l'année qui vient de s'écouler. Nous en sommes là, mais si M. Keighley, M. PlayStation, M. Xbox ou M. Nintendo pouvaient réduire ne serait-ce que de 10 % les émissions qu'ils organisent, cela les rendrait peut-être un peu plus passionnantes.
Cela, ou faire ce que Xbox a fait avec ses Developer Directs. Montrer quelques développeurs en détail, pour que tu te souviennes de tout ce que tu as vu. Sinon, les gens sautent sur un stream, voient ou ne voient pas le jeu qu'ils veulent passer dans un flot de tant de jeux que tu as l'impression qu'on t'efface la mémoire, puis ils passent à autre chose, en attendant le prochain.
Ignorer certains genres parce qu'ils ne se vendent pas
Il semblerait que ce genre soit en train de disparaître, grâce aux succès récents de certains genres anciennement de niche. Il est facile, lorsqu'on regarde les statistiques globales des jeux les plus vendus, de dire que les gens n'aiment que les jeux de tir, les jeux de sport et Minecraft. Tu passerais à côté d'une grande partie des joueurs qui sont non seulement prêts à acheter un jeu dans un genre qu'ils n'ont pas vu depuis des années, mais qui resteront ensuite fidèles au développeur qui a ramené leur type de jeu favori dans le courant dominant.
Dispatch et Baldur's Gate III sont d'excellents exemples, mais la demande de remakes et de remasters de vieux classiques devrait nous montrer que les joueurs ne veulent pas seulement les jeux auxquels ils ont déjà joué, mais aussi de nouveaux titres qui peuvent créer un sentiment similaire. Notez que j'ai dit similaire, pas identique, pour ne pas contrer mon premier point. Ce qui est important dans ces deux exemples, c'est qu'ils s'appuient fortement sur les genres dont ils s'inspirent.






