Super Metroid et The Legend of Zelda : Ocarina of Time ont-ils vraiment besoin d'un remake ?
Alors que la communauté a déjà digéré la prétendue fuite de la Switch 2, nous pesons le pour et le contre de la mise à jour de deux des plus grands jeux vidéo de tous les temps.
Super Metroid pour la SNES et The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour la Nintendo 64 sont probablement mes deux jeux préférés de tous les temps. Et s'il y a des titres qui se rapprochent d'eux dans ma liste personnelle, ce sont probablement des entrées ultérieures dans les mêmes franchises.
Aujourd'hui, après un premier semestre qui a fait un tabac en termes de ventes de consoles, mais qui s'est soldé par un échec en ce qui concerne son propre catalogue, la Nintendo Switch 2 affronte le reste de l'année 2026 avec la nécessité d'étoffer cette bibliothèque d'exclusivités pour donner à beaucoup plus d'utilisateurs une raison d'acheter la console. De cette façon, elle évitera la sécheresse post-lancement qui a frappé certains de ses prédécesseurs et pourrait renforcer ses arguments pour faire face à une hausse de prix plus que probable, mais non moins intimidante.
Si l'on en croit le mélange de rumeurs et de fuites qui ont inondé les médias sociaux et la presse au cours du mois dernier, la stratégie de Nintendo (qui a déjà capté l'attention du public plus occasionnel/grand public avec Animal Crossing, Pokopia et Tomodachi Life) est de frapper directement au cœur du fan de Nintendo le plus nostalgique, celui qui a grandi dans les années 1990 avec la consolidation de ses franchises autres que Mario. Quant à savoir si cela suffira à influencer le public au cours d'une année qui s'annonce sans Mario ni Pokémon, ses deux principaux vendeurs de consoles, et encore loin d'un nouveau Zelda, c'est une question dont nous pourrons discuter une autre fois.
Mais parmi toutes ces fuites supposées, et avec la permission de ce Star Fox si à la mode suite au caméo de Fox McCloud dans Super Mario Galaxy : The Movie, deux noms sortent du lot : Super Metroid et The Legend of Zelda : Ocarina of Time ; Samus Aran et Link. Sans aucun doute les épisodes les plus importants de leurs séries respectives, le troisième dans le cas du chasseur de primes (également connu sous le nom de Metroid 3) et le quatrième dans le cas du héros hylien (même si tu préfères l'oublier, il y a eu un Zelda II).
Le premier a cimenté les règles du sous-genre que nous appelons aujourd'hui Metroidvania, et reste encore aujourd'hui une étude de cas en matière de conception labyrinthique, d'élégance et de narration environnementale. Ocarina, quant à lui, considéré par beaucoup comme le plus grand jeu vidéo de l'histoire depuis des décennies, a défini de nombreuses règles des jeux d'aventure modernes en 3D, a normalisé le verrouillage des ennemis, a élevé la conception des donjons de la série à de nouveaux sommets grâce à une verticalité sans précédent, et a introduit la narration cinématique propre à Nintendo.
De plus, pour devenir des joyaux intemporels, ces deux jeux ont surpris les joueurs par leur effort audiovisuel et cet ingrédient presque invisible si souvent négligé par d'autres titres majeurs : le rythme presque parfait de la jouabilité.
Alors, pourquoi faire un remake ? De plus, les deux titres sont disponibles dans leurs formats originaux. Mieux encore, si possible avec des graphismes upscalés et un balayage progressif, dans le catalogue en ligne de la Nintendo Switch. Le public d'aujourd'hui a-t-il vraiment besoin d'une modernisation de ces classiques intemporels pour vraiment les apprécier ? Cette dernière question est peut-être la clé, et la réponse ne peut être que "oui et non".
Lorsque nous pensons à un remaster (une restauration qui reste très fidèle au matériel source et vise à reproduire l'expérience originale) ou à un remake (une reconstruction complète, modifiant divers aspects et introduisant même de nouvelles fonctionnalités), les premières choses qui nous viennent à l'esprit sont les graphismes et les commandes. À quoi ressemblent-ils et comment jouent-ils aujourd'hui ?
Tu peux voir ci-dessous les premiers instants des deux jeux, que j'ai capturés l'autre jour sur l'OSN de la Nintendo Switch 2 pour préparer cette réflexion. Ces deux vidéos rappelleront aux connaisseurs pourquoi ces jeux étaient si révolutionnaires et uniques, tout en soulignant les quelques défauts qui sont devenus plus visibles (et tangibles) au fil des ans.
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C'est précisément parce qu'ils étaient si novateurs que ces deux jeux ont établi certains systèmes de contrôle qui ont naturellement été affinés depuis. Les différents sauts de Samus, sa gestion des diagonales, ou le problème lancinant du saut contre le mur plus tard dans le jeu, deviennent évidents dès que vous prenez le contrôle du protagoniste pour rechercher l'enfant larve Metroid dans le laboratoire de la colonie. De même, la caméra restreinte d'OoT (rappelez-vous qu'à l'époque, il n'y avait pas de second stick et qu'on la déplaçait en se verrouillant sur le centre ou la cible), l'interminable tutoriel de Navi rempli de spoilers, ou la façon dont Link manipule les plateformes et les objets à pousser, ont tous évolué de façon radicale avec The Wind Waker (Majora's Mask n'a pas eu le temps, assez ironiquement).
Sur le plan audiovisuel, je me retrouve tiraillé par le fait que le pixel est magnifique. Bien que je ne joue plus à aucun de ces jeux sur un téléviseur à tube cathodique avec un signal entrelacé, la vérité est que j'aime identifier et me délecter de la beauté de ces trésors malgré (ou peut-être à cause) de leurs limitations techniques, presque comme s'il s'agissait de peintures rupestres interactives, en particulier dans le cas de Metroid. Alors maintenant, ai-je envie d'y jouer pour la énième fois avec la fluidité et le luxe visuel dont la Switch 2 est capable ?
Eh bien, oui, car comme pour tant de remakes, ce sera l'excuse parfaite pour revisiter ces aventures, voir comment elles m'impactent avec toutes sortes de détails, et probablement critiquer sévèrement chaque fois que la direction artistique fait preuve d'un manque de respect.
Cependant, nous sommes d'accord pour dire qu'un remaster avec des graphismes upscalés et un format 16:9 avec quelques effets visuels ne suffirait pas à appeler l'un ou l'autre un remake, et avec un changement aussi important viennent tous les risques. Si tu redessines Super Metroid en utilisant le moteur Metroid Dread de MercurySteam (honnêtement, je pensais qu'ils faisaient Metroid 6 - est-ce que ça pourrait être les deux ?), est-ce que tu introduiras aussi les mouvements implémentés par le studio madrilène, comme la parade ? Et si vous reprenez Ocarina of Time, allez-vous conserver cette carte (autrefois immense mais aujourd'hui minuscule) pour préserver le rythme ? Ou envisagez-vous sérieusement d'élargir l'échelle, en vous inspirant de Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom, et en optant pour un monde ouvert ambitieux avec ses mécaniques inhérentes, sans atteindre l'échelle de ces jeux et en frôlant l'hérésie ?
Et qu'en est-il de la narration ? Bien qu'ils semblent être deux personnages plutôt silencieux, Samus "parle" de façon proéminente au début de Super Metroid, comme tu peux le voir dans la vidéo. Elle raconte les événements des deux premiers jeux à la première personne, et un remake ne serait pas complet sans les voix, n'est-ce pas ? Mercury sait aussi comment préparer des scènes de coupes époustouflantes pour développer l'histoire ou souligner un moment culminant, mais est-ce quelque chose qui pourrait perturber l'essence atmosphérique minimaliste de l'original ?
En ce qui concerne Zelda, nous sommes déjà plus qu'habitués à entendre la princesse et d'autres personnages clés parler, tandis que Link reste silencieux au-delà de ses cris caractéristiques. Peux-tu imaginer OoT avec les visions inquiétantes de la vidéo ci-dessus racontées par le grand arbre Deku juste avant qu'il ne périsse ? Zelda, Ganondorf, Sheik et les Sages en train de tirer la langue ? Aussi intriguant que risqué.
Et nous avons naturellement imaginé Super Metroid dans le style de Dread, mais la solution la meilleure et la plus authentique serait peut-être de le faire revivre en 2D plate, avec de magnifiques sprites animés à l'ancienne et de superbes arrière-plans peints à la main. Quelque chose entre l'exubérance d'Ori and the Will of the Wisps et le côté pratique de Hollow Knight, mais en essayant de se démarquer du barrage de Metroidvanias de science-fiction déjà sur le marché. De cette façon, le résultat pourrait être clairement distingué du prochain Metroid 6.
Ocarina est confronté à un "problème" similaire. S'il utilise la technologie de BotW et TotK, la direction artistique doit faire la différence. Je rêve parfois d'un redessin complet en cel shading, comme TWW a courageusement osé le faire, mais en traînant l'étiquette quelque peu inexacte de " premier Zelda mature et réaliste ", je suis sûr (et Nintendo l'est probablement aussi) qu'ils se tireraient une balle dans le pied.
La meilleure approche consiste peut-être à respecter le style de l'œuvre originale et à capturer sa saveur des années 90, tout en restant à l'écart de tous ces projets "Ocarina of Time mais sur Unreal Engine" qui nous torturent depuis des années avec leur laideur et leur nature générique.
"Vous avez rencontré un terrible destin"... Or, ils ont beau avoir innové à l'époque avec l'interactivité musicale permise par les cartouches, ce qu'Ocarina of Time mérite vraiment, c'est la célèbre bande originale de Koji Kondo, complètement réorchestrée. Oui, nous avons déjà eu droit aux concerts officiels avant et après le 25e anniversaire, et il existe plusieurs albums. Mais Ocarina of Time, comme son nom l'indique, est l'un des jeux les plus capables de vous émouvoir à travers sa musique (une partie essentielle et jouable de votre expérience) et rien que pour avoir grandi pour la première fois avec le Chant du Temps, pour avoir fait se lever le soleil à nouveau, pour avoir entendu du vrai flamenco dans la Vallée de Gerudo, ou pour avoir accentué le magnifique psychédélisme du Temple de la Forêt, cela en aura valu la peine.
Et ensuite, nous pourrions nous plonger dans les caractéristiques déterminantes au niveau de la conception du jeu. Dans quelle mesure pouvez-vous améliorer ou réduire le retour en arrière dans Super Metroid sans nuire à son intention ? Pouvez-vous modifier les donjons d'Ocarina sans en gâcher le rythme et l'ingéniosité ? Lorsqu'il s'agit de Nintendo, il n'est que juste d'exiger une attention minutieuse au gameplay d'abord, puis une présentation audiovisuelle solide.
Enfin, rappelons que les deux séries ont déjà eu droit à des remakes et des remasters par le passé. Il semble que ces deux-là ne pouvaient pas être touchés, ou du moins pas en profondeur, que ce soit parce que le timing n'était pas bon compte tenu du calendrier de sortie et des consoles, ou parce que la technologie n'était pas tout à fait à la hauteur dans le cas d'Ocarina.
Cela dit, n'oublions pas que OoT a bénéficié d'un remaster complet sous la forme de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D. À ce jour, il reste probablement la meilleure façon de jouer au classique, avec des graphismes améliorés, des commandes raffinées et, dans le cas de l'Espagne, le texte espagnol du livret fourni avec la cartouche déjà intégré (et des langues de la N64 complètement manquantes telles que l'italien maintenant ajoutées). Cependant, elle a perdu les vibrations du Rumble Pack qui, comme tu t'en souviendras, étaient également utilisées dans le jeu. Et même si j'ai dit que les deux joyaux sont disponibles dans le catalogue de l'ONS, cette version souffre du fait qu'elle n'est disponible que sur une console abandonnée, curieusement tout comme Star Fox 3D.
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Majora's Mask a suivi le mouvement, complétant l'alliance N64 sur la 3DS, tandis que l'ère GameCube-Wii a été ravivée sur la Wii U et la Nintendo Switch respectivement avec The Wind Waker et Twilight Princess HD, suivis de Skyward Sword HD. Nous sommes à peu près certains que les deux premiers étaient également prévus pour la Switch originale, mais quelqu'un a jugé que c'était trop tôt et les a mis de côté. Quoi qu'il en soit, les trois ont servi à tester jusqu'à quel point respecter ou s'écarter des originaux, sans aller jusqu'à un remake complet. Nous parlons ici de la gestion de systèmes fondamentaux tels que la configuration à double écran ou, surtout, les commandes par mouvement, et tous ces jeux " bouche-trou " enrichissent les perspectives du remake d'Ocarina of Time. Et nous n'avons même pas parlé de Link's Awakening, le véritable remake audiovisuel qui était d'une fidélité exquise à l'ancien gameplay.
Du côté de Samus, le fait que Mercury ait déjà produit un remake 3D notable de Metroid 2 : Return of Samus avec, ahem, Samus Returns, leur a assuré le contrat Dread (rappelez-vous qu'après avoir fait plusieurs jeux Castlevania, ils sont le seul studio officiel de Metroidvania existant). De même, Nintendo nous a offert le brillant Metroid : Zero Mission comme l'un de ses premiers remakes majeurs, et la façon dont il a géré le titre classique des années 1980 de la NES trace sans aucun doute la voie à suivre aujourd'hui. Enfin, Metroid Prime : Remastered a fait l'objet de tellement de travail qu'au fond, il s'agit plus d'un remake que de son nom, mais tout comme Zelda's Awakening, la sous-série à la première personne est quelque peu déplacée ici, surtout quand on veut garder ce remaster Prime dans nos mémoires plutôt que le récent Metroid Prime 4 : Beyond.
"Le temps passe, les gens se déplacent. Comme le flux d'une rivière, il ne se termine jamais"
L'autre jour, j'ai lu que les générations actuelles ne s'identifient pas aux séries J-RPG parce qu'elles n'ont pas grandi en voyant un nouveau volet tous les deux ou trois ans. Et que plus de 70 % des joueurs de Final Fantasy VII : Rebirth ont plus de 30 ans. Les remakes et les remasters sont là pour durer depuis un certain temps déjà et peuvent être considérés comme un moyen inoffensif d'étoffer le catalogue entre deux épisodes principaux. Super Metroid et Zelda : Ocarina of Time étaient et restent des chefs-d'œuvre. Vous pouvez y jouer aujourd'hui tels quels et vous comprendrez vite pourquoi. Je le fais de temps en temps, tout comme je le fais avec Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo ou Half-Life 2. Au terme de cette réflexion, je me sens libéré, tout en nourrissant à parts égales enthousiasme et inquiétude. Toutes les excuses sont bonnes pour rejouer à ces classiques, et ils pourraient bien m'inspirer de façon inattendue, mais comme l'histoire l'a montré, il est extrêmement difficile de faire les choses correctement.






