Compulsion Games est un jeu délicat. Ce studio canadien a une vision créative qui correspond aux meilleurs, mais son exécution est souvent d'un calibre inférieur. Prends l'exemple de leur titre précédent, We Happy Few. L'idée et le concept sont stupéfiants et incroyablement mémorables et uniques, mais lorsqu'ils sont mis en pratique, le jeu vidéo dans son ensemble manque d'un certain niveau d'excitation et de cohérence. Si je vous parle de cela, c'est parce que c'est un peu la même chose que pour South of Midnight, un jeu qui a été l'un de mes projets les plus attendus depuis qu'il a été révélé.
South of Midnight Le jeu suit la jeune Hazel, une athlète prometteuse du Sud profond américain qui est envoyée dans une mission audacieuse dans le folklore et le mythe après une nuit fatidique où un ouragan a essentiellement volé sa maison et sa mère. Le voyage d'Hazel l'emmène dans un monde inhabituel habité par des créatures de légende utilisées pour narguer et terrifier les enfants, tout cela dans le but de retrouver sa mère et de réunir leur famille. Cependant, cette histoire comporte un astérisque supplémentaire : Hazel est une Weaver, une puissante utilisatrice de magie qui peut tirer, démêler et raccommoder les fils qui maintiennent le monde ensemble. C'est avec ce pouvoir en tête qu'Hazel voit son voyage pour sauver sa mère détourné par des tâches qui tournent autour de la libération et de la guérison d'êtres mythologiques fantastiques.
Encore une fois, comme dans We Happy Few, le concept et l'histoire de South of Midnight sont un véritable coup de maître. La créativité et l'idée sont entièrement nouvelles et uniques et je ne peux qu'applaudir Compulsion sur ce point. La narration est également l'un des éléments les plus forts de ce jeu, présentant un récit global divisé en segments plus petits qui racontent chacun leur propre histoire typiquement pénible ou triste. Compulsion a fait jouer ses muscles et a concocté une grande narration ici, une narration qui a de la profondeur, de la variété, un poids émotionnel, des personnages convaincants et de nombreux rebondissements en cours de route.
La présentation audiovisuelle du jeu n'est pas en reste. Une fois de plus, Compulsion a prouvé qu'il pouvait prendre une idée et la présenter de manière frappante et attrayante. À l'instar de We Happy Few et de son esthétique britannique rétro et colorée d'après-guerre, les niveaux inspirés du Sud profond et l'étonnante direction artistique en stop-motion de Sea of Thieves sont de premier ordre et se démarquent. Les personnages et en particulier les "boss" mythologiques sont parmi les plus intéressants que j'ai vus dans un jeu, car ils ne se contentent pas de se démarquer, on a l'impression que des chapitres entiers du jeu ont été conçus autour d'eux et de leur thème. Cela se reflète même dans la bande sonore, qui présente des chansons spécifiquement écrites en relation avec chaque boss majeur et son arc narratif, toutes interprétées avec un rythme et un ton du Sud profond. C'est l'un des meilleurs travaux musicaux que j'ai rencontrés dans un jeu à ce jour.
Et pourtant, South of Midnight est freiné dans un domaine très, très important : la jouabilité. C'est encore une fois We Happy Few, où tant d'éléments de l'ensemble se distinguent, mais où l'expérience réelle du jeu, du prologue jusqu'au générique, n'est pas tout à fait satisfaisante. C'est un jeu très linéaire, et bien que cela ne me pose aucun problème, la structure des niveaux doit être présentée de manière à ce que la plateforme, le combat et les petits bouts d'exploration entre les deux soient excellents ou complètent efficacement l'ensemble. Ce n'est pas tout à fait le cas dans South of Midnight.
La structure des niveaux n'est ni excitante ni surprenante. Au contraire, elle est trop prévisible et familière, avec un manque évident de variété au fur et à mesure que l'histoire progresse. En général, je n'aime pas les objets à collectionner dans les jeux, mais dans South of Midnight, cette idée manque aussi, car elle est présentée sous la forme de neuf améliorations de santé au total sur les 14 chapitres jouables, et autrement, un tas de choses à lire et à dépenser Floofs qui sont utilisées pour la progression qui manque aussi de charisme et donne l'impression qu'elle aurait pu être complètement évitée.
Ensuite, il y a le combat qui ne change jamais vraiment de la première minute jusqu'au combat de boss final, avec des mécanismes de base qui ne sont que marginalement pimentés par l'introduction d'armes et d'outils limités et la variété des ennemis, qui franchement, ne sont pas très variés du tout.... Il y a peut-être cinq ou six types d'ennemis différents qui sont introduits tout au long de l'histoire, et chacun fait des choses légèrement uniques mais exige que Hazel les aborde presque exactement de la même manière. Chaque scénario de combat est également isolé de l'ensemble et se déroule sur des champs de bataille qui se ressemblent exactement tout au long du jeu, et il est tout simplement décevant qu'une équipe au potentiel créatif aussi important que Compulsion n'ait pas pu trouver une meilleure solution pour cette partie essentielle du gameplay.
On pourrait croire que je dénigre le jeu, mais le meilleur exemple que je puisse donner de la façon dont South of Midnight se joue est qu'il ressemble à une aventure de la PlayStation 2, où la profondeur mécanique était nettement plus limitée. Aujourd'hui, nous attendons davantage des jeux et de la façon dont ils impliquent le joueur, et South of Midnight n'a jamais vraiment offert cette possibilité.
Mais permettez-moi de souligner à nouveau qu'en ce qui concerne l'histoire et la vision créative, South of Midnight est un triomphe. Ce jeu se démarque sur ces paramètres. C'est en sa faveur qu'il ne faut qu'une dizaine d'heures pour en venir à bout (et je parle de tout faire), car si c'était plus long, le gameplay limité deviendrait un sérieux problème. En l'état, South of Midnight est un bon jeu - ni plus ni moins - qui plaira aux amateurs d'histoires et que les fans d'un gameplay serré et rafraîchissant trouveront un peu répétitif et plat. Comme je l'ai déjà dit, c'est We Happy Few...