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Previews

Silent Hill f Avant-première : Le brouillard s'est enfin levé

Après quatre heures passées sur Silent Hill f, il est clair que les développeurs de NeoBards Entertainment ont saisi l'ADN de la série. Cependant, ce nouveau chapitre semble un peu trop sûr et peu…
Jakob Hansen 4 septembre 2025

Pour la plupart des représentants des médias, la Gamescom est un long sprint d'un rendez-vous à l'autre. Ils ont rarement le temps de jouer plus de quinze à vingt minutes (si tant est qu'ils aient une manette entre les mains), et seule une poignée de jeux peut prétendre à plus d'une heure de leur temps.

Ce fut donc une expérience très spéciale lorsque, le premier jour de la Gamescom, j'ai été autorisé à camper pendant quatre heures sur le stand de Konami pour jouer au prochain jeu Silent Hill f.

Cependant, le jeu mérite une attention supplémentaire. L'année dernière, nous avons eu droit à l'expérimental Silent Hill: The Short Message et à l'ambitieux Silent Hill 2 Remake de Bloober Team. Mais Silent Hill f est le premier jeu de la série légendaire en 13 ans ! Une attente aussi longue suscite naturellement des attentes. Il ne suffit pas que Silent Hill f soit atmosphérique et divertissant, il faut aussi que ce soit quelque chose de spécial.

J'étais donc très enthousiaste lorsque, après une courte présentation, j'ai commencé le jeu, et heureusement, mes premières impressions ont été positives.

Les développeurs de NeoBards Entertainment se sont clairement appuyés sur la formule classique de Silent Hill pour concevoir la structure du jeu. C'est-à-dire que la structure narrative est la même (une courte introduction suivie d'un peu d'exploration avant l'introduction des premiers monstres), mais tant le cadre que les acteurs sont sensiblement différents de ce à quoi nous sommes habitués. Le héros masculin d'âge moyen a disparu, par exemple. À la place, nous incarnons Hinako, une jeune adolescente japonaise qui vit dans un petit village appelé Ebisugaoka.

Après une énième crise de rage de son père alcoolique, nous nous faufilons à l'extérieur et sommes chargés de rejoindre nos amis en ville. Bien que les monstres soient toujours cachés derrière le rideau, c'est plus facile à dire qu'à faire. Dans la lignée des jeux classiques de Silent Hill, vous emprunterez de nombreuses impasses, marquées d'une croix rouge sur votre carte, avant de trouver votre chemin. En retour, ton exploration est récompensée par des notes et des objets à collectionner qui, comme une sorte de papier mâché, contribuent à donner un peu de substance bien nécessaire à l'intrigue autrement énigmatique.

Après avoir erré un moment dans la ville brumeuse et abandonnée, je rencontre enfin mes camarades de classe. Le premier monstre fait son apparition, une sorte de brouillard rougeâtre que nous devons fuir dans le plus pur style Crash Bandicoot, en courant vers la caméra. Nous en réchappons, mais tous nos amis ne sont pas aussi chanceux, et la ville autrefois calme et déserte est soudain envahie par les monstres.

Les batailles sont épuisantes dans l'ensemble. Non seulement parce qu'ils sont étonnamment difficiles, même au niveau de difficulté recommandé par le jeu, mais aussi parce qu'ils drainent vos ressources

Au début, vous ne pouvez qu'esquiver (en appuyant sur O), mais Hinako trouve bientôt un tuyau de fer, et nous pouvons maintenant écraser les monstres déjà grotesques et tordus encore plus. R1 te permet d'effectuer une attaque légère et rapide, tandis que R2 mène à un coup de poing lent mais puissant.

Bien que les contrôles et la fluidité rappellent ce que nous connaissons des jeux d'action traditionnels à la troisième personne tels que God of War, les combats dans Silent Hill semblent plus lourds et plus maladroits, ce qui est logique. Hinako n'est ni une guerrière mythique ni un soldat surentraîné. C'est juste une adolescente (très compétente) qui se bat désespérément pour survivre.

Les combats sont épuisants dans l'ensemble. Non seulement parce qu'ils sont étonnamment difficiles, même au niveau de difficulté recommandé par le jeu, mais aussi parce qu'ils épuisent vos ressources. Les attaques et les esquives coûtent de l'endurance ; tes armes improvisées (tuyaux, battes de baseball et autres outils) s'usent rapidement et doivent être remplacées et réparées ; et enfin, ta "santé mentale" est épuisée.

Au fur et à mesure que tu subis des dégâts ou que tu es témoin d'horreurs, tu te rapproches de plus en plus de la folie, et tu finis par être complètement paralysé et ne plus pouvoir que fuir. Une barre de santé mentale pleine, en revanche, te permet de garder la tête froide même dans les combats les plus intenses. En maintenant L2 enfoncé, tu actives le "mode focus", qui ralentit le temps et facilite l'exécution de puissantes contre-attaques contre les ennemis. Si tu maintiens le bouton enfoncé suffisamment longtemps, tu peux même effectuer une sorte de super-attaque, en balançant ton arme avec une grande force.

Les monstres ne laissent pas tomber d'objets, de points d'expérience ou quoi que ce soit d'autre lorsqu'ils sont vaincus. La survie est ta seule récompense. Pourtant, cela vaut la peine de se battre. En partie parce qu'une fuite en avant vous conduit souvent dans les nombreuses impasses du jeu. Mais aussi parce qu'une fois les monstres vaincus, tu as plus d'espace à explorer. Dans chaque coin et recoin se cachent divers objets de guérison qui peuvent renforcer ta vie, ton endurance et ta santé mentale. Et si tu es plus habile que moi et que tu collectes plus d'objets que tu n'en as besoin, tu peux les sacrifier dans des sanctuaires religieux. Cela te permet d'acheter des amulettes magiques qui te donnent divers avantages au combat.

Les rituels et la spiritualité jouent un rôle majeur dans Silent Hill f. Comme dans les précédents chapitres de la série, tu es périodiquement projeté dans une sorte de monde des esprits. C'est là que mon carnet de notes s'est avéré très utile, car les développeurs n'hésitent pas à utiliser la saveur japonaise. Votre arsenal normal est complété par des couteaux décoratifs (kaiken) et même une lance de cérémonie (naginata), tandis que des lampes en soie, de l'encens et de douces cloches en arrière-plan créent une atmosphère à la fois inquiétante et solennelle. Ici, nous rencontrons à nouveau d'innombrables monstres, mais heureusement, nous recevons aussi l'aide d'un homme mystérieux portant un masque de renard, qui peut avoir ou non de mauvaises intentions.

Dans le monde des esprits, nous découvrons pour la première fois les énigmes du jeu. Un poème énigmatique nous envoie à la recherche de trois symboles qui doivent être trouvés sur des planches de bois. Malheureusement, le jeu est presque trop utile sur le réglage par défaut, et nous n'avons pas besoin de trop réfléchir au symbolisme, car tout est indiqué sur la carte, et Hinako semble presque impatiente dans son empressement à nous aider en pensant à haute voix. Il y a tellement de fonctions d'aide qu'il n'y a presque pas de place pour une pensée indépendante, mais d'un autre côté, on ne peut pas rester bloqué trop longtemps pendant un aperçu, et heureusement, le jeu complet peut être apprécié sans que toute cette aide soit activée.

Néanmoins, j'ai effectivement fini par être bloqué lorsque je suis retourné dans la ville après la première séquence de rêve. Comme nous l'avons mentionné, la petite ville est presque labyrinthique. Cela a du sens pour guider l'exploration du joueur, mais cela semble parfois trop artificiel. Hinako, par ailleurs athlétique, est incapable d'enjamber la moindre clôture ou voiture garée, et si vous essayez d'écraser une plante en pot avec un tuyau en fer, par exemple, cela ne laisse même pas d'égratignure.

À un moment donné, cette "logique de jeu" se répercute même sur l'histoire du jeu. Après avoir combattu jusqu'à l'extrémité est de la ville, Hinako et ses amis peuvent voir la route qui s'éloigne de la ville. Mais hélas, un pont a été détruit et ils doivent trouver un autre chemin. Le problème, c'est que le pont ne fait probablement pas plus de quatre mètres de long, et que le petit ruisseau qu'il traverse pourrait sans doute être franchi en deux coups de bras ou en faisant un saut en longueur à moitié hésitant. Mais non, bien sûr, ce n'est pas possible.

Le résultat est une ville qui est plus une toile de fond qu'un univers de jeu. Les intentions des concepteurs sont trop évidentes, et l'atmosphère ne devient jamais complètement immersive. Quelques astuces simples, comme la possibilité de pousser des objets basés sur la physique ou simplement de laisser des traces de pas dans la boue omniprésente, auraient pu donner vie à l'illusion. Malheureusement, le jeu ne s'élève jamais au-dessus de la présentation AA à l'emporte-pièce. Alors que les premiers titres de Silent Hill, avec leurs angles de caméra verrouillés et leur interface cachée, semblaient très cinématiques, Silent Hill f a du mal à cacher sa nature de jeu.

Cela dit, Ebisugaoka est, après tout, un décor atmosphérique. Avec ses toits de tôle usés, ses vélos ravagés et ses rues boueuses, le village est une belle toile de fond d'horreur, et même si le jeu se déroule dans les années 1960, il a une tristesse presque intemporelle. Heureusement, les conversations entre les adolescents aux abois ne sont pas ironiquement détachées ou remplies de références constantes à la culture pop qui font parfois ressembler les dialogues modernes à des fils Twitter. Les personnages sont simplement des adolescents, comme nous l'avons tous été un jour, avec tout ce que cela implique en termes de rivalité mutuelle et de commentaires insensibles, mais aussi de courage, de curiosité et de solidarité.

Freud et Jung adoreraient Silent Hill f

Bien qu'une grande partie du temps soit consacrée à l'exploration et à la lutte contre des monstres normaux, il y a aussi quelques séquences qui sortent un peu du lot. À un moment donné, je me déplaçais dans des champs humides et brumeux remplis d'épouvantails déguisés en écoliers. Pour me frayer un chemin dans le brouillard, je devais retirer une sorte d'épine du bon épouvantail, mais si tu choisis mal - et c'était souvent le cas - tu es contraint à des batailles frénétiques.

J'ai également rencontré deux combats de boss en cours de route. Dans l'un d'eux, j'ai rencontré un monstre énorme et lourd composé de graisse, de chair et de muscles dans une combinaison des plus particulières. Pour survivre, j'ai dû esquiver sa hache massive, qui s'est ensuite plantée dans le sol. Ensuite, j'ai dû tourner à la vitesse de l'éclair pour attraper un levier, qui a soulevé très lentement une porte par laquelle je pouvais m'échapper. Comme je me trouvais dos à l'énorme monstre, c'était extrêmement éprouvant pour les nerfs. Le deuxième combat de boss s'est déroulé dans le monde des esprits et était très traditionnel, avec des schémas d'attaque changeants, des phases multiples et tout ce qui va avec.

Silent Hill a toujours été plus connu pour la conception visuelle de ses monstres que pour leur IA, et sur ce point important, le jeu semble tenir ses promesses. Many of the monsters are grotesque and bizarre, but at the same time strangely sexualised. Je suppose que cela est lié à l'histoire, qui semble être en partie axée sur les tabous et l'amour interdit des adolescents. En tout cas, je pense que Freud et Jung adoreraient Silent Hill f.

Les quatre heures que j'ai passées sur Silent Hill f ont permis de lever le brouillard sur plusieurs aspects du jeu. Il est clair que les développeurs ont fait leurs devoirs, et la structure du jeu, l'exploration et la conception des monstres révèlent tous l'ADN distinctif de Silent Hill. Mais il y a aussi des mutations, comme le système de combat élargi et la conception plus traditionnelle à la troisième personne.

J'ai déjà l'impression que Silent Hill f sera un jeu d'horreur mécanique solide et divertissant. Mais il ne semble pas révolutionnaire, et les quatre premières heures ne contenaient ni idées particulièrement originales ni surprises vraiment effrayantes. À cet égard, le jeu fait pâle figure par rapport au jeu plus expérimental Silent Hill: The Short Message. En même temps, la valeur de production est également en retrait par rapport aux derniers jeux Resident Evil, car il ressemble beaucoup plus au dernier reboot de Alone in the Dark ou à quelque chose de la génération de consoles précédente.

En bref, Silent Hill f a l'air bien, mais il faudra attendre le 25 septembre, date de sa sortie sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S, pour savoir s'il est assez bien pour les fans patients de la série. Espérons que Konami ait quelques atouts dans sa manche pour cette date.

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