Shigeru Miyamoto : Arrête de courir après les tendances et commence à créer des jeux qui ont vraiment du sens
Quand on imagine de nouveaux jeux, on part des bases. On ne commence pas par regarder les jeux qui existent déjà sur le marché…
Même s’il n’est plus vraiment impliqué dans le développement proprement dit, y a pas de doute : Shigeru Miyamoto (le créateur de Mario et Zelda, entre autres) sait comment concevoir des jeux divertissants. Dans une interview publiée dans le dernier numéro de Famitsu (via VGC), il partage certains de ses secrets et, comme on pouvait s’y attendre, propose un point de vue qui fait du bien tant il est créatif.
Miyamoto pense que les jeux ne devraient pas être créés dans le but de devenir un succès mondial, mais qu’il faut plutôt partir de soi-même et de ce qui est vraiment amusant. C’est comme ça que Super Mario, par exemple, est devenu une telle icône, même s’il s’agit essentiellement d’un homme d’âge mûr un peu rondouillard,
qui se retrouve juste à être la star de certaines des meilleures aventures de jeux de plateforme de l’histoire. Miyamoto explique :
« Quand on imagine de nouveaux jeux, on part des bases. On ne commence pas par regarder les jeux déjà sur le marché en se disant : “Si on modifie un peu cette partie ou qu’on combine cet élément, ça serait marrant”. Au lieu de ça, on se demande : “Pourquoi les gens jouent-ils aux jeux, au fond ?” »
Il ajoute ensuite qu’ Splatoon est un excellent exemple de ce à quel point un jeu peut être divertissant et unique quand on prend des libertés créatives au lieu d’essayer de suivre la dernière tendance ou de reproduire ce que d’autres ont déjà fait :
« Splatoon en est un exemple classique : le concept de base était tout simplement : “Que se passerait-il si on créait un jeu où il fallait peindre une zone et se disputer des territoires ?” Transformer ça en un vrai jeu, c’est difficile, bien sûr, mais si le concept de base avait été différent, le résultat n’aurait pas été le même. »
Miyamoto pense que c’est précisément cet état d’esprit qui a fait de Pokémon un tel succès dans la seconde moitié des années 1990. Ça aurait pu être juste un jeu de rôle de plus, mais ça est devenu quelque chose de complètement différent parce que ça reposait sur l’intérêt personnel du créateur :
« Même avec les jeux de rôle, si le “point de départ” diffère — si tu pars d’un concept fondamental pour ensuite le transformer en jeu de rôle —, tu obtiens quelque chose de complètement différent. C’est exactement pour ça que Pokémon Rouge et Vert se sont révélés si différents des jeux de rôle qui les avaient précédés. Ils ont été créés à partir des expériences passionnées de M. Tajiri en matière de collection d’insectes : l’envie d’échanger avec des amis pour obtenir des espèces que tu n’avais pas encore attrapées, et la volonté de compléter la collection. »
Trouver quelque chose de nouveau et de personnel qui te passionne vraiment, c’est la bonne voie à suivre, affirme-t-il, en ajoutant que c’est exactement comme ça que Nintendo fonctionne depuis toujours :
« Donc, si Nintendo bénéficie d’un tel soutien mondial, c’est tout simplement parce qu’on ne commence pas par se demander : “Qu’est-ce qui est à la mode en ce moment ?” »
Ce n’est qu’en évitant cet état d’esprit et en cessant de travailler spécifiquement pour créer des vaches à lait qu’on peut obtenir ces succès phares uniques qui définissent Nintendo, affirme-t-il :
« Si tu crées des choses en te demandant sans cesse “est-ce que ça va rapporter tout de suite ?”, tu ne peux rien créer de vraiment unique ou qui plaise au plus grand nombre. »
C’est pourquoi Miyamoto conclut par un conseil que tous les créateurs de jeux en herbe devraient garder à l’esprit, et qui, selon lui, permettra de créer les meilleurs jeux possibles :
« C’est pour ça que, quand les gens de l’entreprise me demandent quoi faire, le seul conseil que je peux leur donner, c’est : “Tu devrais transformer ton idée en produit de manière à mettre en valeur le fait que c’est toi qui l’as créée. »
Que penses-tu des réflexions de Shigeru Miyamoto sur le développement de jeux vidéo, qui semblent presque révolutionnaires à une époque dominée par les productions en service continu testées auprès de groupes de discussion ?
