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Season of the Warlock ne suit pas la « logique lunaire » des jeux d’aventure classiques

Le petit studio indépendant enComplot parle de leur amour pour le genre, des difficultés à faire ressortir un classique point and click de nos jours et des deux chemins de l’histoire.
Alberto Garrido Mis à jour 2 août 2023

« Vous pouvez vivre des jeux d’aventure si vous les faites correctement. » Une citation avec laquelle Javier Cadenas, fondateur du studio indépendant enComplot, nous a résumé lors du Gamelab l’optimisme et la confiance avec lesquels son équipe aborde les dernières étapes du développement de The Season of the Warlock, un jeu d’aventure point and click créé par des fans et pour des fans.

Le développement de ce jeu d’aventure est en cours depuis plusieurs années, au cours desquelles l’équipe a également dû faire face aux doutes de l’industrie sur le genre aventure point and click, et ils ont donc choisi d’auto-publier le jeu, qui devrait sortir simultanément sur PC et consoles l’année prochaine.

« J’espère que nous finirons cette année, le développement, et nous voulons trouver une fenêtre de sortie pour l’année prochaine. Mais il y a déjà une démo depuis quelques années sur Steam à laquelle tout le monde peut jouer et regarder comment le jeu progresse, qui est dans toute sa splendeur, vous savez, avec la voix off, avec la musique finale, avec les graphismes finaux, etc. »

L’une des choses les plus intéressantes qui rend Season of the Warlock unique est son double scénario, car au début de l’histoire, il y a un carrefour où, en fonction de la décision que vous prenez à ce moment-là, le jeu sera complètement différent. Et selon ce que vous choisissez, les parties principales de l’arc narratif sont à peu près les mêmes thèmes. Les personnages et les arrière-plans sont les mêmes, mais les objectifs de chaque branche changent complètement. Et 100% des énigmes changent aussi. »

Il est clair qu’une telle aventure est un défi, mais s’il y a un point sur lequel Cadenas insiste sur le développement d’un point and click, c’est de s’éloigner de la « logique lunaire », ce qu’il considère comme une erreur en transmettant la logique du jeu aux joueurs. « Si vous contextualisez correctement le jeu, si vous signalez tout correctement, si vous donnez suffisamment d’indices aux joueurs, ils comprendront comment le design fonctionne. »

Espérons que le studio terminera l’aventure et nous donnera une date de sortie ferme bientôt.

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