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Sea of Solitude

Sea of Solitude

Combattez vos démons intérieurs dans l'aventure psychologique de Jo-Mei.

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Beaucoup d'entre nous se sont déjà retrouvés dans une situation où nous nous sentions perdus dans nos propres pensées les plus sombres, ne sachant plus comment avancer et convaincus que rien ne changerait. Voilà un scénario avec lequel la jeune monstre Kay est bien trop familière. Pour quelque raison mystérieuse, celle-ci se retrouve dans une ville submergée, avec son bateau à moteur pour seul compagnon. Enfin, jusqu'à ce que l'eau se mette à révéler les affreux monstres dont le seul but sera d'entraîner Kay dans les profondeurs de l'océan. Ce monde hostile nous semble à la fois familier et nostalgique, mais aussi isolé et effrayant. Que sont ces créatures ? Pourquoi Kay est-elle là ? Qui, ou qu'est-elle réellement ? C'est à vous de découvrir ce qui se cache sous la surface.

Depuis que Sea of Solitude est apparu lors de l'E3 l'an passé, nous nous languissions de pouvoir mettre la main sur ce titre mystérieux, en partie à cause du design qui nous rappelait certains jeux tels que Rime. Sans trop en révéler, le monde dans lequel nous évoluons semble être une métaphore de l'humeur de Kay, lorsqu'elle découvre que son isolation dépeint les monstres et que son monde se transforme selon ses émotions.

Sea of Solitude

Une idée intrigante mais qui, malheureusement, rend le jeu plus linéaire que dynamique et la narration finit par tomber dans les méandres d'une mer métaphorique à cause des dialogues bien trop lourds. Après avoir terminé le jeu vous commencez à comprendre pourquoi les développeurs ont souhaités appuyer sur les dialogues lourds de sens. Le but étant de rappeler aux joueurs de s'écouter et de s'en sortir lors des moments difficiles de la vie (ce qui est un sujet important en effet), mais en même temps, cela nous noie dans les conversations et cela se répercute sur l'atmosphère, loin du calme de jeux comme Journey. « Une image vaut plus que des milliers de mots » et lorsque Kay commente la moindre chose, même la plus évidente, ce monde enchanteur perd de sa superbe. La voix de l'actrice n'est d'ailleurs pas géniale et n'aide pas de ce côté là.

Nous apprécions vraiment l'aspect narratif et ce que la créatrice Cornelia Geppert essaye de faire avec Sea of Solitude. La dépression ne se chasse pas facilement et au travers des douze chapitres du jeu le joueur apprend qu'il ne suffit pas de presser un bouton pour remonter son moral. Les émotions apparaissent sous la formes de vagues ou d'humains, il faut apprendre à accepter ces inconvénients et apprendre d'eux pour traverser les moments difficiles. Le jeu nous offre une certaine profondeur notamment concernant les différents monstres que Kay rencontre puisqu'ils ressentent tous l'impact de l'isolation de cette dernière, changeant de forme en fonction. Dans le même temps, il est difficile de ressentir quoi que ce soit tant le voyage de Kay nous oblige à assister à des séquences dramatiques qui semblent de plus en plus forcées au fur et à mesure que nous nous aventurons dans sa psyché. L'histoire parvient tout de même à avoir de bons moments, et la marque unique des développeurs se ressent clairement lors des climax du jeu, mais émotionnellement, l'histoire n'est pas assez claire pour vraiment impliquer le joueur. En d'autres termes, on se fiche un peu de savoir ce que Kay a perdu dans sa vie, simplement parce que nous n'avons pas l'occasion de mieux la connaître.

Sea of Solitude

Nous ne sommes jamais éblouies par le gameplay de Sea of Solitude non plus. Cela reste assez banal durant ses phases de plateforme qui consistent principalement à grimper vers les issues de secours et sauter sur des objets flottants. Kay a deux capacités spéciales de bases qu'elle peut utiliser pour illuminer les ténèbres qui enveloppent le monde. La première est un rayon de lumière qui peut être utilisé comme une sorte de pistolet éclairant, guidant Kay vers ses objectifs. La seconde capacité est, bizarrement, le sac à dos orange de Kay, dans lequel elle peut aspirer ou rassembler les sortes de vers qui corrompent les orbes de lumière à travers le monde. Vous aurez besoin de ces orbes afin de progresser dans l'histoire puisqu'elles permettent de maintenir ensemble la psyché de Kay. En revanche, une grande part de ce fragile puzzle mental consiste simplement à appuyer sur un bouton afin que quelque chose s'ouvre ou s'active. Bien que les développeurs aient souhaiter introduire une certaines variation lors des deuxièmes et troisièmes actes, il semble tout de même manquer quelque chose au contenu global. Le fait de spammer le rayon de lumière et écouter des disputes familiales est en effet beaucoup trop maigre.

Le jeu n'offre pas un challenge particulièrement relevé et à plutôt pour but de laisser le joueur parcourir l'histoire sans trop d'interruption. Cela implique donc qu'il n'y a pas de grandes conséquences à laisser Kay se faire dévorer par les monstres terrifiants ou se faire attaquer par de petits démons. Vous reviendrez simplement à la vie à l'endroit où vous êtes mort ou bien, si vous êtes malchanceux, deux plateformes plus loin. L'aspect le plus compliqué, mais qui n'est pas lié à la difficulté du jeu, se retrouve dans les contrôles étrangement lents, rendant promenades de Kay particulièrement frustrantes.

Nous aurions apprécié qu'il y ait plus d'options d'interactions avec le bateau puisqu'il s'agit du seul compagnon de Kay. L'engin offre à la jeune fille une telle sensation de sécurité qu'il peut illuminer le monde malgré les tempêtes menaçantes. Pareil à une bulle de sérénité, il enveloppe Kay dans son calme apaisant et lorsqu'elle quitte la tranquillité de son bateau, le monde redevient cauchemardesque et les monstres reprennent leur traque. Malheureusement, les mécaniques du bateau s'arrêtent là et au final, il reste très peu utilisé.

L'esthétique du jeu est l'un des arguments de vente majeur du jeu. Il est agréable de constater les influences de Wind Waker avec ses designs simples. En revanche, en explorant les immeubles submergés vous pourrez constater le manque de vie des lieux. En dehors de la recherche d'orbes de lumières, l'exploration n'a aucun intérêt. Il n'y a pas grand chose d'autre à faire que de collecter les messages dans des bouteilles et effrayer les mouettes que vous rencontrez. L'aspect graphique cesse lui aussi d'impressionner dès lors que la lumière faibli et que vous progressez dans le jeu.

Sea of SolitudeSea of Solitude

Nous ne pouvons pas dire que nous avons apprécié l'animation lorsque Kay reste bloquée contre une échelle ou une plateforme comme si elle était aimantée, ni le fait que les animations de chaque être humain ne semblent pas finies (Kay étant la seule exception). Les effets de l'eau ressemblent plus à de la gelée qu'à l'océan, en revanche, le fait de devoir anticiper ses mouvement en fonction des vagues est appréciable. Il faut aussi saluer l'incroyable musique de Guy Jackson qui, couplée aux effets sonores du jeu, rattrapent les défauts graphiques.

Pour résumer, le titre d'EA n'est pas à la hauteur de nos attentes, bien qu'une certaine aura nostalgique et romantique se fasse ressentir autour de la quête psychologique de Kay. Le début du jeu vous hypnotisera en voyant Kay voguer sur les eaux inexplorées, mais dès lors que vous aurez rencontré le premier monstre vous aurez le sentiment que l'histoire se conclue déjà. Une histoire qui, soit dit en passant, avait le potentiel de résonner en chacun d'entre nous. En dehors de ça, le gameplay médiocre se rapproche plus du tout aussi médiocre Submerged que de joyaux indépendants comme Rime, Journey ou encore GRIS. Ok, peut-être que Sea of Solitude n'est pas si mauvais, mais ce n'est pas non plus les montagnes russes émotionnelles que nous nous attendions à trouver.

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05 Gamereactor France
5 / 10
+
La musique d'ambiance, une esthétique intrigante et colorée, une vision intéressante de la solitude.
-
De mauvaises animations, notamment celle de l'eau, des voix pas idéales, des contrôles imprécises.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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