Saros
Le retour n'était qu'un début.
Lorsque Saros est vraiment complet, il n'y a rien de tel que le dernier jeu de Housemarque. Vous absorbez les projectiles d'un ennemi avec votre bouclier et utilisez l'énergie qu'ils dégagent pour lui renvoyer une puissante attaque secondaire en pleine tête, vous vous éloignez d'une attaque impossible à bloquer et activez votre grappin pour créer une distance, avant de vider votre chargeur dans la tête d'un autre ennemi, ce qui débloque votre super, que vous activez au bord de la mort et envoyez l'ennemi particulièrement puissant qui a décimé votre santé dans les oubliettes, le tout tandis qu'une forteresse brutaliste se dessine en arrière-plan et que les canons qui vous entourent tirent de l'artillerie lourde dans une guerre apparemment sans fin.
Avec Returnal, Housemarque a fait le genre de saut quantique que, en tant que passionné de jeux, on ne peut qu'applaudir et s'émerveiller. Après avoir perfectionné la formule d'arcade qui avait été leur point focal dès leurs humbles débuts dans les années 90, le fondateur Illari Kuittinen a déclaré l'arcade morte dans un communiqué de presse déguisé en nécrologie, après quoi le studio autrefois prolifique a disparu du côté obscur de la lune pendant trois ans, pour revenir avec un jeu qui a conservé les sensibilités d'arcade de Housemarque, mais qui a été élevé à un autre niveau grâce à une présentation éblouissante et à une histoire étonnamment bien racontée qui m'a vraiment aspiré dans le terrier du lapin cosmique.
Aujourd'hui, les Finlandais sont de retour et cette fois, les sauts quantiques et les nécrologies ont été mis de côté, car Saros est un excellent exemple de suite spirituelle qui reprend des thèmes, des mécanismes et l'ambiance générale du jeu, et qui les plie, les développe et les affine. Et bien que cela fasse naturellement de Saros un jeu moins excitant que Returnal, il est supérieur à son "prédécesseur" dans presque tous les domaines autres que l'innovation, précisément parce que Housemarque fait beaucoup de bons choix et se révèle être d'excellents artisans et artistes. C'est ce que Inside était à Limbo; BioShock à System Shock 2. La nouvelle norme à laquelle tous les pairs du genre seront mesurés.
Mais prenons un peu de recul et plantons le décor comme il se doit. Tout comme Returnal, Saros raconte l'histoire d'un individu déterminé piégé sur une planète extraterrestre, où les traumatismes personnels tendent à être des adversaires aussi redoutables que la horde de créatures qui peuplent la planète. Et Housemarque réutilise également la structure narrative où les fichiers audio et texte comblent lentement les lacunes, tandis que des séquences oniriques, coupées du déroulement normal du jeu, font la lumière sur le passé.
Mais tout comme le cadre est purement mécanique, Housemarque se remet en question ici aussi. Alors que le récit de Returnal était claustrophobe et intime, celui de Saros est nettement épique, sans pour autant perdre le noyau personnel qui forme le cœur de l'histoire ici aussi.
Ce noyau, c'est Arjun Devrac. Il fait partie de la quatrième vague de colonisation de la planète Carcosa par la Soltari Corporation. Des rêves ambitieux concernant les revenus tirés du précieux minerai de la planète, la lumenite, ont amené la mégacorporation Weyland-Yutani sur la planète, mais quelque chose a manifestement mal tourné, et alors que les expéditions précédentes avaient pour but la colonisation et la recherche, celle d'Arjun est une petite expédition de sauvetage chargée d'essayer de comprendre ce qui s'est passé et, bien sûr, de sauver les finances de Soltari.
Cependant, il apparaît rapidement qu'il y a une bonne raison pour laquelle les choses ne se sont pas passées tout à fait comme prévu pour les équipes précédentes. Carcosa est, pour le moins, un endroit hostile, avec une faune locale extrêmement agressive et des systèmes de défense qui n'accueillent pas vraiment le personnel Soltari. Et le pire, c'est que Carcosa affecte les gens de façon étrange, en les possédant. Nous le constatons quelques minutes seulement après le début du jeu, lorsque Tarn, le collègue d'Arjun, le feu dans les yeux, l'attaque à la base même de l'expédition, tout en parlant du soleil.
C'est une ouverture efficace qui établit la paranoïa qui imprègne Saros. J'avais craint que la présence de PNJ n'étouffe l'atmosphère oppressante et isolée dans laquelle Returnal excellait, mais vos collègues sont une source de malaise plutôt que de réconfort, car vous ne savez jamais vraiment à quoi vous en tenir avec eux. Ont-ils d'autres motivations que les tiennes ? Et les monologues grandioses du pilote signifient-ils qu'il est lui aussi possédé par la même chose que Tarn ? Arjun lui-même n'est pas tout à fait honnête, car il cache à ses collègues qu'il est à la recherche d'une personne appartenant à l'une des expéditions précédentes.
Cela contribue à faire du Passage, comme s'appelle la base, plus qu'un simple endroit où l'on se précipite. Car si le vaisseau accidenté de Séléné a été vu rapidement, le Passage est bien plus vaste. On y trouve des pièces à explorer, des collègues à qui parler, des fichiers audio et texte pour fournir un contexte, et l'IA Soltari, Primary, qui, en plus d'émettre des ondes troublantes semblables à celles de HAL, est aussi votre source pour améliorer de façon permanente les capacités d'Arjun.
Mais les améliorations ne sont bien sûr pas gratuites ; elles coûtent des Lumenites. Arjun doit donc se rendre sur le terrain pour collecter cette précieuse ressource, résoudre le mystère des expéditions précédentes et découvrir les secrets que renferme Carcosa. C'est dans les montagnes, les tunnels et les villes de Carcosa que Saros déploie vraiment ses muscles. Housemarque a réussi à créer une planète à la fois variée et cohérente, à l'esthétique époustouflante et sinistre. En particulier, l'architecture glacée et métallique m'a coupé le souffle à intervalles réguliers, tout comme les excès psychédéliques qui déforment le temps et l'espace. Carcosa semble vraiment extraterrestre, mais de façon crédible, et Housemarque a judicieusement choisi de s'inspirer de FromSoftware en vous présentant très tôt des panoramas incroyables où vous pouvez apercevoir à l'horizon des lieux dans lesquels vous mettrez plus tard les pieds.
Des vues comme celles-ci vous donnent une raison de vous arrêter et de faire une petite pause, à la fois pour le plaisir de la vue elle-même, mais aussi pour prendre une grande respiration avant la prochaine confrontation frénétique. Le rythme est rapide dans Saros et la complexité a été augmentée. Alors que Returnal consistait principalement à esquiver, à tirer avec votre arme principale et à utiliser occasionnellement l'épée pour le combat rapproché, Saros ajoute un bouclier qui peut absorber les balles et utiliser l'énergie pour déclencher une attaque puissante avec votre arme secondaire. Cependant, cela ne s'applique qu'aux balles bleues. Les balles jaunes doivent être esquivées ou traversées, sinon elles infligent de la corruption, ce qui réduit votre santé totale, et vous ne pouvez pas traverser les balles rouges, elles doivent donc être évitées ou parées. En d'autres termes, il y a plus de choix à faire d'un moment à l'autre, et Housemarque ne se retient certainement pas lorsqu'il s'agit du volume de balles et d'ennemis.
Heureusement, Arjun dispose de nombreuses options pour se défendre. Vos armes principales sont un mélange de versions futuristes plus conventionnelles de pistolets, de fusils automatiques et de fusils de chasse, et d'armes plus exotiques comme le chakram, dont les projectiles en forme de lame de scie peuvent s'incruster dans les ennemis et leur infliger des dégâts au fil du temps. La plupart des armes sont merveilleusement lourdes à utiliser, notamment grâce à l'utilisation efficace de la manette DualSense, et avec les capacités susmentionnées et, surtout, l'ajout d'un super mouvement satisfaisant appelé Overdrive, elles font d'Arjun une machine de guerre bien huilée. Ses mouvements sont rapides et précis, et même si Saros aime mettre le joueur sous pression, j'ai toujours senti que j'avais un contre-mouvement, et quand j'échouais, c'était généralement parce que j'étais trop lent ou que j'avais pris la mauvaise décision.
C'est particulièrement vrai pour les boss, où Housemarque se surpasse en termes de conception des ennemis, de structure et de schémas d'attaque. Les Finlandais évitent judicieusement de répéter la bataille emblématique d'Hypérion (celle avec l'orgue), et trouvent plutôt d'autres façons de mettre en scène les boss. L'un de mes préférés implique une tempête, un navire gigantesque et un monstre marin encore plus grand, dont l'échelle surpasse de loin tout ce que l'on trouve dans Returnal. Les boss de la dernière moitié, en particulier, sont une véritable vitrine de design varié - à la fois visuellement et mécaniquement - avec des schémas d'attaque qui exigent toute votre concentration. La plupart d'entre eux ont trois phases distinctes, la dernière étant généralement un véritable enfer, bien qu'elle soit terminée plus rapidement ; et à l'occasion, Housemarque m'a surpris en introduisant de nouveaux éléments dans une phase, ce qui modifie le rythme de la bataille et exige ma capacité d'adaptation. Ils sont difficiles ; en fait, plusieurs d'entre eux sont plus exigeants que n'importe quel boss dans Returnal, mais mon Dieu, ils sont satisfaisants à vaincre.
Curieusement, ce paragraphe presque élogieux m'amène à l'une de mes rares critiques. Saros est à bien des égards plus accessible que Returnal. Vous pouvez vous téléporter directement dans un biome une fois que vous l'avez atteint, et l'arbre de compétences massif avec des améliorations permanentes vous donne de nombreuses occasions de façonner votre Arjun pour que ses points forts correspondent mieux à votre style de jeu. Par exemple, j'ai mis le paquet sur l'amélioration de l'Overdrive pour qu'il inflige plus de dégâts et se recharge plus vite, mais tu peux aussi l'orienter davantage vers un tank ou un canon de verre. Vous pouvez aussi optimiser vos chances de voir vos ennemis lâcher de l'éther de guérison lorsqu'ils sont morts. Ne vous méprenez pas, rien ici ne change fondamentalement la façon de jouer de Saros, mais il est agréable de pouvoir personnaliser Arjun et de remplir l'arbre de compétences de façon satisfaisante.
Mais malgré ces efforts, il y a toujours quelque chose qui grince un peu dans la structure de Saros. Cela peut prendre jusqu'à 30 minutes pour atteindre le boss d'un biome, et parce que les boss sont si difficiles, je me suis retrouvé plusieurs fois coincé dans une boucle où j'atteignais le boss assez facilement mais ne parvenais pas à battre ce gros bâtard. Ici, la répétition devient un peu trop importante pour moi, en partie parce que Saros, bien qu'il mette le gameplay sur un piédestal, est également très centré sur l'histoire, d'une manière plus axée sur l'intrigue que l'approche axée sur les personnages de Hadès, ce qui accentue la curiosité de voir ce qui se cache derrière le boss. C'est particulièrement frustrant vers la fin, où il y a moins d'activité dans le Passage et où les boss deviennent encore plus difficiles. Cependant, dans certains biomes, vous débloquez des raccourcis qui vous permettent d'atteindre le boss plus rapidement, ce qui fonctionne brillamment, et j'espère que Housemarque s'appuiera davantage sur cette approche à l'avenir.
D'un autre côté, les Finlandais parviennent à varier les parcours mieux qu'auparavant. Les zones sont clairement fabriquées à la main, mais les types d'ennemis et leur emplacement, ainsi que les sections de pièges étonnamment brillantes basées sur des plates-formes, sont remixés pour créer de la variété. Il y a également plus de choix en ce qui concerne les améliorations basées sur la course. Nous ne parlons pas exactement de Hades, mais vous avez souvent un choix à faire, et l'introduction d'un objet qui vous permet de "relancer les dés", pour ainsi dire, est également un atout pour le jeu.
L'innovation majeure sur ce front, cependant, est l'éclipse solaire, qui est au cœur du jeu depuis la première bande-annonce et qui définit Saros d'un point de vue mécanique, visuel et narratif. Mécaniquement, parce qu'elle modifie les projectiles des ennemis, remplaçant les bleus sympathiques et absorbables par de méchants jaunes qui provoquent la corruption ; elle ajoute des dangers aux niveaux, comme des fosses d'eau qui se remplissent d'acide ; et elle associe des effets négatifs, comme la réduction de la santé, à des améliorations par ailleurs utiles. Mais en même temps, cela permet d'obtenir plus de Lumenite pour les améliorations permanentes, des améliorations plus rapides pendant les courses, et d'ouvrir de nouveaux chemins qui peuvent mener à des récompenses. L'éclipse solaire est quelque chose que tu actives toi-même, et dans la moitié des niveaux, elle peut être déclenchée à plusieurs endroits différents, ce qui fait varier encore plus ton expérience du combat à travers eux.
Visuellement, l'éclipse est également la source de certaines des images les plus mémorables de Saros. L'éclipse est en soi un cauchemar cosmique hypnotique, mais elle donne également vie à Carcosa, de sorte que les zones abandonnées redeviennent des zones de guerre et que la végétation desséchée vous tend soudain les bras. Il ajoute ainsi de nouvelles couches à l'histoire fascinante de Carcosa. Saros est un film d'horreur cosmique époustouflant, qui fait fondre les yeux, avec un noyau émotionnel solide. Dès le début, j'ai été attiré par l'histoire d'une mégacorporation incroyablement avide sur une planète très étrangère, mais lorsque les réponses ont commencé à se matérialiser à peu près à la moitié de Saros, je me suis vraiment investi. Cependant, Housemarque fait suivre à quelques reprises une révélation bien exécutée d'une confirmation trop évidente de l'événement dans The Passage, ce qui est peut-être une conséquence du fait que l'histoire de Returnal divise l'opinion en termes de clarté.
Saros Returnal est un exemple fantastique de ce que l'on peut obtenir en donnant à un développeur très pointu le temps et la liberté de créer le jeu qu'il souhaite à partir d'une vision claire. Car si Saros est, par son ampleur, le plus grand jeu de Housemarque à ce jour, il n'en reste pas moins focalisé sur son désir d'amener l'enfer des balles dans un espace 3D et de doter le tout d'une histoire de science-fiction captivante se déroulant dans un monde fantastique. Le jeu se joue comme dans un rêve et les superbes graphismes ont leur propre identité, tandis que la musique - tour à tour atmosphérique, troublante et palpitante - fait une belle boucle autour de l'ensemble. Housemarque a encore un peu de mal à trouver la structure parfaite pour les jeux du nouveau chapitre de la société, mais cela ne change rien au fait que Saros surpasse de façon impressionnante son "prédécesseur" et confirme Housemarque comme l'un des studios les plus passionnants de l'industrie du jeu.














