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Samurai Shodown

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La série Samurai Shodown est de retour cette année avec un nouvel opus !

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La première fois que l'on a entendu parler de Samurai Shodown, la franchise de combats au sabre de SNK, c'était en 1993 sur Neo Geo. Samurai Shodown: Sen est arrivé sur la Xbox 360 en 2008 : une décennie plus tard. Désormais, on se prépare à retrouver la licence avec un nouvel opus, 10 ans plus tard encore cette fois-ci. Cet opus est d'ores et déjà confirmé pour Evo (le plus grand événement de jeu de combat de la planète). Nos attentes étaient donc élevées pour l'avant-première du jeu, à Londres.

Là-bas, le concepteur de jeux de SNK, Josh Weatherford, nous a expliqué qu'il s'agissait d'un redémarrage de la série. La meilleure solution selon eux, pour ne pas trop s'inquiéter de savoir qui était ou n'était pas vivant en termes de chronologie. Après 11 ans, il s'agit vraiment d'une réinitialisation, ce qui signifie que les personnages de Haohmaru et de Nakoruru sont toujours les icônes de la série.

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"Nous pensons que c'est une série emblématique de SNK. Cela fait maintenant plus de 10 ans qu'un jeu a été publié. Nous voulions donc apporter quelque chose de neuf et nous assurer qu'il était facile pour les nouveaux, comme pour les anciens fans, d'y jouer, " a expliqué le studio dans notre interview.

Si vous avez déjà joué à la série, sachez que celui-ci diffère des autres jeux de combat : notamment parce que des attaques simples peuvent potentiellement enlever beaucoup de points de vie. Il est moins important de combiner des combos fantaisistes que d'assurer vos attaques, tout en veillant à ne pas être touché. Lors de notre test sur PS4, les coups de pied étaient attribués à X, les attaques d'épée légères à Carré, moyennes à Triangles et lourdes à Cercle.

Lorsque nous disons que chaque coup a la chance d'effacer la santé d'un adversaire, nous ne plaisantons pas non plus. Par exemple, appuyer sur L2 déclenche une explosion de rage qui repousse votre adversaire. Vous avez alors une chance d'appuyer à nouveau sur L2 pour une attaque spéciale qui enlève plus de la moitié de la barre de santé de votre adversaire, dans une cinématique sanglante. Ces attaques peuvent s'esquiver très facilement, mais si elles valent la peine de prendre le risque.

Encore plus efficaces que ces attaques, ce sont les Super Special Moves : qui sont un peu plus difficiles à exécuter car ils vous obligent à appuyer en avant puis à faire un demi-cercle vers le bas avec le stick gauche, d'avant en arrière, avant d'appuyer sur R2 (un poil plus compliqué que de spammer la gâchette L2).

Ce n'est pas facile à faire dans le feu de l'action, mais s'il passe, ce coup enlèvera environ 70% à 80% de la santé de votre adversaire en un seul coup. C'est également là que l'identité du jeu apparaît, chaque combattant ayant sa propre particularité. Cependant, vous n'avez l'occasion de placer ce coup qu'une seule fois par match, le rater peut donc être véritablement pénalisant.

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En parlant de personnages, nous en avons rencontré plusieurs dans cette démo, dont Haohmaru, Nakoruru et Earthquake, ainsi que Jubei Yagyu, Genjuro Kibagami, Charlotte et Galford. Vous vous en souvenez peut-être, et ils n'ont pas changé en 11 ans. Galford a toujours son chien bien-aimé qui peut aider au combat et Earthquake a toujours son arme enchaînée, qui vous laisse un peu plus de distance pour attaquer.

Visuellement, ils ont tous été mis à jour cependant. Il bénéficie en effet d'un look moderne et élégant, de même que les environnements colorés comme le dojo et la forêt (ce dernier étant celui où des animaux se sont rassemblés pour nous regarder nous battre, une délicate attention de leur part). Certains effets et certaines cinématiques sont particulièrement spectaculaires, de même que les batailles en elles-mêmes. Bref, graphiquement, il n'y a rien à critiquer.

Les contrôles initiaux sont très simples, et les commandes se prennent extrêmement bien en main. Il faut peu de temps avant de maîtriser les bases. Cependant, un aperçu de la liste des combos peut rapidement vous faire peur. En effet, il y a de quoi faire pour les combattants expérimentés : notamment avec un bel équilibre entre attaque et défense, risque et rendement.

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"Une grande partie du gameplay est tirée des meilleurs morceaux de la série, je dirais", a expliqué Weatherford. "Nous avons simplifié beaucoup de choses. Il y a un coup d'esquive très simple qui ressemble à R1, un bouton sur le pad qui vous permet d'esquiver les attaques et puis oui, comme vous l'avez dit : il y a les super coups spéciaux qui sont probablement les plus dévastateurs. Ils sont difficiles à placer, et il n'y a qu'une opportunité, mais oui, ils sont cool et font beaucoup de dégâts."

Les modes que nous avons essayés incluaient des combats hors ligne contre des personnages contrôlés par l'IA, mais également un mode Histoire. Ce dernier nous a présenté à travers une cinématique le climat politique du jeu, avant d'offrir davantage d'informations sur l'aventure de votre propre personnage.

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Enfin, un mode que nous n'avons pas vu, mais dont nous avons eu un aperçu, c'est le mode Dojo. C'est un projet personnel de Weatherford qui enregistre vos données de combat pour les compiler en une sorte de "joueur fantôme." (un peu comme dans Mario Kart par exemple.) Il sera ainsi possible de télécharger les fantômes d'autres joueurs afin de vivre des défis uniques, affiner ses compétences et s'amuser avec la communauté. Ce mode sera présenté plus en détail lors de l'EVO de cette année, où il fera une apparition.

Globalement, nous n'avons pas vraiment eu le temps d'examiner le jeu, notamment en raison de la liste restreinte et de la brièveté du mode Histoire. Mais, ce que nous avons vu, nous a convaincus que SNK ne prend pas à la légère la responsabilité de remettre la série au goût du jour. Les bases restent les mêmes, avec une touche de modernité, et quelques détails pour le différencier de concurrents comme Soul Calibur.

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TEST. Written by Kieran Harris

10 ans après leur dernier opus, les fine lames de SNK signent un retour fracassant.

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