Reggie Fils-Aimé révèle ce qui n'a pas fonctionné avec la Wii U et livre également un secret sur la NES Mini.
Il s'avère que les consoles NES et Super Nintendo Mini n'ont pas été lancées principalement pour faire un geste envers les fans, mais plutôt pour aider Nintendo à rester à flot malgré le flop de la Wii U.
Parmi les fabricants de consoles, il y a peu de hauts dirigeants qui sont apparus comme vraiment authentiques et honnêtes, et qui ont par conséquent construit leur propre communauté de fans. Citons notamment l'ancien responsable de Sega et de Xbox Peter Moore, le cadre de PlayStation Shuhei Yoshida, le président de Nintendo Satoru Iwata, et bien sûr le seul et unique patron de Nintendo of America Reggie Fils-Aimé.
Ce dernier a toujours été connu comme un franc-tireur qui dit les choses telles qu'elles sont, et qui le fait souvent de manière intéressante. Mais même ainsi, beaucoup ont haussé les sourcils en entendant ce qu'il a dit lors d'un événement de questions-réponses au NYU Game Center (retranscrit par IGN). Là, il est entré dans les détails, sans aucun sentiment, sur ce qui a mal tourné avec la Wii U, et a même profité de l'occasion pour révéler que les versions mini de la NES et de la Super Nintendo ont été développées pour générer des revenus après avoir réalisé que la Wii U était une cause perdue.
C'est une longue histoire, mais si tu t'intéresses à l'industrie et à l'histoire des jeux vidéo, c'est une lecture incontournable de l'une des personnes qui a le meilleur aperçu du monde des jeux et de Nintendo entre toutes. Fils-Aimé a déclaré :
"Lorsque nous développions la Wii U, nous étions convaincus que la combinaison de ce que j'appelle l'"expérience à 10 pieds" - votre téléviseur à 10 pieds de distance, et une expérience à 10 pouces ayant une sorte de gameplay sur le GamePad... était une grande idée. Nous pensions que cela créerait des opportunités pour différents types de jeux, où vous pourriez jouer ensemble à ce qui se passe sur le grand écran, comme dans Mario Kart, ou vous pourriez jouer à un autre type de jeu où une personne a une expérience légèrement différente de celle des autres.
"Nous avons commencé à créer du contenu avec cette idée et le résultat a été Nintendo Land. Nous pensions que cela pourrait être l'équivalent de Wii Sports pour cette génération. Et j'y ai joué, je ne me suis pas levé pour dire : "Bon sang, ce logiciel ne fonctionne pas pour moi", mais vous avez cette petite démangeaison dans la nuque qui vous dit : "Ehh... ce n'est pas Wii Sports"."
Bien que Nintendo Land ne se soit pas avéré être le prochain Wii Sports, il affirme que la Wii U s'est en fait bien vendue au départ. Mais elle est sortie en 2012, et l'année suivante, Microsoft a lancé sa Xbox One et Sony a sorti la PlayStation 4, qui, de l'avis de beaucoup, étaient des consoles nettement plus sexy et plus puissantes. Il poursuit :
"Nous lançons, nous avons en fait bien marché la première année, mais ensuite, comme les joueurs se tournaient vers la prochaine génération de [consoles] de Sony et de Microsoft, nos ventes ont vraiment stagné. L'autre chose qui s'est produite, c'est que le rythme des nouveaux produits que nous avions vu sur le papier ne s'est pas concrétisé dans le calendrier dont nous avions besoin. L'équipe travaillait donc sur un nouveau Smash Bros, Mario Kart, Splatoon - qui est devenu une franchise fantastique pour Nintendo - mais les jeux ne sortaient pas assez vite. Et après la deuxième année, il était clair que nous n'allions pas avoir le succès nécessaire.
"C'est à ce moment-là que le directeur commercial a commencé à mettre l'accent sur la façon dont nous devions rectifier le tir."
Certains des problèmes étaient qu'ils avaient deux versions différentes de la Wii U, ce que les détaillants n'appréciaient pas. Et les joueurs étaient mécontents du manque de jeux pour la console. En d'autres termes, il fallait agir :
"Nous avions lancé avec deux UGS différentes [essentiellement, deux versions du même produit], l'une avait plus de mémoire que l'autre. Celui qui avait moins de mémoire était blanc, l'autre UGS était noir. J'ai supprimé l'UGS blanche parce que le volume n'était pas suffisant pour la soutenir. Pour garder nos partenaires détaillants, nous devions avoir une vélocité qui ait du sens. Nous nous sommes [également] concentrés sur certains jeux qui arrivaient en numérique, et c'était vraiment le début d'une relation profonde avec les développeurs indépendants qui allaient trouver le succès sur cette plateforme, puis sur la Nintendo Switch. Nous avons donc fait une série d'efforts commerciaux pour essayer de maintenir autant d'élan que nous en avions."
La solution pour s'assurer des revenus a été de sortir des versions mini de la NES et de la Super Nintendo, qui sont devenues incroyablement populaires et ont lancé une tendance qui se poursuit encore aujourd'hui (même si Nintendo elle-même semble s'être mise en retrait - malgré les fans qui espéraient une Nintendo 64 Mini). Ces appareils étaient, en d'autres termes, plus une mesure palliative qu'un élément bien pensé de fan service :
"Au cours de deux années successives, nous avons lancé ces micro-appareils hérités... la petite NES, puis l'année suivante, la petite SNES. Nous avons fait cela pour soutenir notre activité, parce que nous avions besoin de quelque chose à vendre en volume, au moment des fêtes de fin d'année. C'était donc une série d'idées commerciales, sachant très bien que la Wii U était sous assistance respiratoire."
La Wii U était, en d'autres termes, condamnée, et un remplaçant était nécessaire. Reggie Fils-Aimé raconte comment il a été convoqué au Japon, où le bien-aimé président de Nintendo, Satoru Iwata (qui avait lui-même développé auparavant des jeux tels que Balloon Fight et Kirby's Dream Land), lui a annoncé qu'on lui avait à nouveau diagnostiqué un cancer, ce qui a tragiquement conduit à son décès en 2015. Fils-Aimé semble s'être trompé d'année - cela a été raconté librement de mémoire devant un public - alors qu'il poursuit l'histoire, qui montre à quel point Iwata était un vrai professionnel jusqu'à la toute fin... :
"Maintenant, sautez en mars 2016. Je suis appelé au Japon pour une réunion, et je me suis disputé avec [l'ancien président de Nintendo] M. Iwata parce que j'avais aligné une activité pour mon anniversaire. Il était inflexible sur les jours qu'il voulait me voir à Kyoto, et j'aurais fêté mon anniversaire à Kyoto.
"En fin de compte, il y avait deux raisons à cette rencontre", a révélé Fils-Aimé. "La première, c'est que c'est à ce moment-là qu'il m'a dit que son cancer était revenu. À ce moment-là, nous pensions tous qu'il avait vaincu son cancer, mais il voulait me dire en personne que son cancer était de retour. Nous en avons parlé pendant une heure. Puis il a appuyé sur l'interrupteur. Maintenant, nous devons parler de l'avenir. Et c'est lors de cette réunion que nous avons fait la planification du lancement de la Nintendo Switch. Les logiciels qui allaient sortir, les prix, comment nous allions la lancer, comment nous allions y réfléchir. Et nous avons fini par lancer la Switch au mois de mars suivant."
En fin de compte, la solution s'est avérée être la Switch, qui s'est appuyée sur les idées que Nintendo avait eues pour la Wii U, et le reste, bien sûr, appartient à l'histoire. La Switch est devenue follement populaire, et aujourd'hui, la Switch 2 continue de prendre de l'ampleur à un rythme rapide.
"Quand tu as une entreprise en difficulté, tu le sais. Et quand vous le savez, vous devez prendre des mesures décisives pour gérer la situation, gérer vos principaux constituants, qu'il s'agisse des détaillants ou des consommateurs, puis trouver la solution qui apporterait le succès en aval. Et pour Nintendo, cette solution était la Switch, qui a tiré parti de l'intuition que nous avions à propos d'une expérience de 10 pieds et d'une expérience de 10 pouces, mais l'exécution était différente."




