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Réalité alternative : Quand Sega est passé de la Mega Drive à la Mega failure

Sega se prépare actuellement à faire un grand retour avec sa série de jeux la plus aimée. Mais il le fait sans sa propre console, après avoir gaspillé la confiance de tous...

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J'ai déjà écrit deux articles sur la façon dont l'histoire des jeux aurait pu prendre une direction radicalement différente avec seulement de petits changements, d'abord sur la façon dont Microsoft a bousillé la génération Xbox 360, puis sur la façon dont Nintendo a été celui qui a fait de Sony le géant du jeu qu'il est aujourd'hui. Une autre entreprise dont on ne parle plus aussi souvent, mais qui aurait également pu tout changer, est Sega.

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La Master System n'était pas la première console de Sega. Il s'agissait de la Sega SG-1000, sortie au Japon en 1983.

La société a lancé sa Master System en 1985, une console 8 bits qui était à bien des égards plus puissante que la NES. Et dès cette génération, on pouvait remarquer qu'il s'agissait d'une entreprise complètement différente de celle de Nintendo. Sega avait beaucoup d'idées et aimait vraiment tester ses ailes. C'est ainsi que sont nées, entre autres, les lunettes actives 3D SegaScope, une boule de commande appelée Sega Sports Pad, la manette de vol Handle Controller et la manette rotative Paddle.

Des gadgets vraiment étranges qui ont bien sûr été vendus en qualité très limitée et qui valent aujourd'hui un bon centime. Le Master System ne s'est pas non plus vendu aussi bien qu'il le méritait, et en 1989 (1990 en Europe), Sega était prêt à passer à la Mega Drive - leur console la plus célèbre et probablement la plus aimée. La Mega Drive s'est avérée être un coup de génie. Nintendo avait l'intention de continuer à harceler la NES pendant un certain temps, en utilisant des puces intégrées dans les cartouches (ce qui les rendait très chères), et la Mega Drive n'était que marginalement plus chère que la NES et les jeux étaient hors du commun.

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Image de la Mega Drive Mini sortie il y a quelques années.

À ce moment-là, j'étais essentiellement un joueur Nintendo et je pouvais me tenir dans les magasins de jouets et regarder des jeux comme James Pond et Castle of Illusion. On aurait dit des dessins animés, des graphismes d'un autre monde. Le temps était venu de faire quelque chose de différent, et en 1991, il a vraiment explosé lorsque Sonic le hérisson a été libéré et que, pour la première fois, Super Mario lui-même a eu un véritable concurrent.

Sega était également un fabricant de jeux d'arcade dans l'âme, ce qu'il a exploité avec diligence pour la Mega Drive, qui a donc été remplie de jeux d'action cool et résistants, ainsi que d'une attitude qui rendait les jeux vidéo cool (ou plus cool du moins, c'est avec la PlayStation et Wipeout que la dernière résistance a été éliminée). Ou comme le disait Sega lui-même dans ses campagnes publicitaires (voir la vidéo ci-dessous) : "Sega fait ce que Nintendon ne fait pas".

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Il manque également le sens conservateur des affaires de Nintendo. Nintendo considérait ses partenaires tiers comme des concurrents autant que comme des alliés, et s'assurait de verrouiller le développement de leurs jeux de diverses manières. Si vous faisiez des jeux pour Nintendo, vous ne pouviez faire que cela. Et vous ne pouviez pas non plus sortir autant de jeux que vous le souhaitiez. Sega était un projet de loisir en comparaison, et après le traitement sévère de Nintendo, beaucoup sont passés à la Mega Drive à la place. Là, ils pouvaient sortir les jeux qu'ils voulaient sans beaucoup de règles, ce qui signifiait en pratique des jeux plus adultes. L'exemple le plus classique est bien sûr Mortal Kombat, qui a gardé tout le sang et le gore chez Sega, mais qui a été censuré au point d'être méconnaissable chez Nintendo.

Lorsque la Super Nintendo a finalement remplacé la NES (1991 aux États-Unis et 1992 en Europe), la Mega Drive avait déjà deux ans. Il s'agissait alors de presque la moitié d'une génération, et la Super Nintendo avait plusieurs avantages. Cependant, la Mega Drive était déjà établie et, selon un organisme collectif de développeurs, il était également plus facile de créer des jeux pour la console Sega (notamment grâce au processeur beaucoup plus rapide qui nécessitait moins de personnalisation et une programmation Assembler plus simple), qui a donc bénéficié d'un soutien continu de la part de tiers, et dont les jeux étaient souvent meilleurs que ceux de la Super Nintendo, intrinsèquement plus puissante.

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Nintendo a censuré Mortal Kombat à outrance, tandis que Sega s'en est moqué et s'est lancé à corps perdu dans la version d'arcade.

Sega était donc bien placé. Mais Sega était encore... Sega, les fous qui semblaient faire tout ce qui leur passait par la tête. Lorsque Nintendo a sorti sa Game Boy violemment faible, par exemple, Sega a répondu avec la Game Gear, qui était l'équivalent de la Master System en termes de performances - mais avec une palette de couleurs énorme pour l'époque. Plus tard, un tuner TV a été ajouté en tant qu'accessoire pour que tu puisses regarder la télévision sur ton appareil de jeu portable, ce qui, à l'époque, semblait tout à fait relever de la science-fiction.

Et c'est ainsi qu'ils ont continué. Tout comme pour le Master System, Sega produisait des accessoires Mega Drive bizarres comme le prédécesseur de Kinect, le Sega Activator, le support TV Sega Channel Adapter, la manette de sport Sega Sports Pad, l'accessoire de chant Mega Drive Karaoke Unit, et bien d'autres choses encore. S'ils avaient une lubie, le gadget sortait.

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Le Mega CD n'a jamais connu le succès, mais ses jeux étaient souvent incroyablement impressionnants.

Et c'est dans ce deuxième que nous verrons le Mega CD, le CD complémentaire que Sega a sorti en 1992 pour la Mega Drive. Destiné à contrer la Super Nintendo, il signifiait que Sega disposait une fois de plus du matériel le plus puissant, et les CD de cette époque (où les jeux ne représentaient que quelques mégaoctets tout au plus - même s'ils étaient souvent présentés comme des mégabits pour paraître plus gros) offraient des possibilités de stockage infinies, tout en étant capables de jouer des sons qui donnaient l'impression que la puce de la SNES hurlait dans un tube en carton. Il y avait des aventures vidéo et des titres comme Final Fight et Sonic CD, qui techniquement semblaient plus Neo Geo que 16 bits. Comme si cela ne suffisait pas, les CD étaient aussi incroyablement bon marché par rapport aux cassettes.

Même Nintendo a pris peur et a commencé à travailler sur la Nintendo PlayStation, dont j'ai parlé ici. Mais... les ventes n'allaient pas bien. Il fallait à la fois une Mega Drive et un Mega CD, et bien sûr, Sega avait sorti de nouveaux modèles de Mega Drive et de Mega CD, ce qui signifiait qu'ils ne s'emboîtaient pas facilement l'un dans l'autre. De plus, Sega a sorti un Multi-Mega qui avait tout ce qu'il fallait. Et si la Mega Drive était facile à développer, il n'en allait pas de même pour le Mega CD, qui coopérait avec la console de base.

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Une construction raisonnable, pensait Sega à l'époque, avec des accessoires pour les accessoires.

Mais pourquoi s'arrêter là après ce faux pas, qui a montré que les consommateurs ne voulaient pas de l'approche des compléments de console ? Deux ans seulement après le Mega CD, en 1994, le 32X a été lancé. Un autre accessoire avec de meilleures performances et des jeux plus chers, et il était considéré comme horriblement difficile à développer. Le 32X a été un échec encore plus grand que le Mega CD.

Cependant, Sega ne serait pas Sega s'il n'avait pas d'autres projets. En effet, à la même époque, ils travaillaient également sur Neptune, qui serait une Mega Drive avec un 32X intégré. C'était en 1994, la même année que Sega a lancé la Saturn au Japon. Donc, la même année que la Saturn, un accessoire 32 bits a été ajouté à la Mega Drive, ce qui a rendu les gens moins enclins à mettre à niveau leur console et à envisager d'en acheter une autre.

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Nintendo s'en tenait à sa formule éprouvée, tandis que Sega était désireux d'essayer toutes sortes de choses et avait plusieurs collaborations avec des célébrités - notamment avec le géant de l'époque, Michael Jackson, ce qui a donné lieu, entre autres, au classique de la Mega Drive, Moonwalker.

Mais... pourquoi s'arrêter là ? Car en même temps que la Saturn, Sega prévoyait de sortir la Jupiter. Une autre console avec des jeux sur cartouches. Celle-ci a heureusement été abandonnée au profit de la Saturn, mais le mal était fait. La Saturn était une excellente console, et aujourd'hui, je préfère de loin jouer à la Saturn qu'à la PlayStation (1), ses nombreux jeux en 2D résistent bien alors que la PlayStation, plus primitive et lourde en 3D, est plus difficile à apprécier en 2025. La Saturn était simplement construite pour deux dimensions à une époque qui en voulait trois.

Cependant, il s'agit ici d'un article sur la réalité alternative. Revenons donc en arrière, en 1992. Le Mega CD était un accessoire courageux, sans blague. Et sans lui, Nintendo n'aurait pas voulu faire un accessoire pour CD avec Sony et nous n'aurions jamais eu la PlayStation (Sony aurait peut-être fait une console à temps, mais elle ne se serait probablement pas appelée PlayStation, ne serait pas arrivée exactement au même moment et n'aurait pas eu les mêmes performances - et nous ne pouvons que spéculer sur ce que cela aurait donné). Nous devons donc nous réjouir qu'ils aient essayé. Mais après cela, ils auraient dû freiner. En fait, avant, même, mais Sega ne pouvait pas très bien le savoir.

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Compte tenu de la popularité des jeux 3D de Sega, leaders du marché dans les salles d'arcade, ils auraient dû mettre davantage l'accent sur la 3D pour la Saturn - même si, rétrospectivement, nous pouvons maintenant apprécier ses jeux 2D exceptionnels.

Cependant, ils auraient dû se rendre compte que le 32X était une pure folie. Ils ont en fait lancé deux consoles en même temps, qui ne partageaient aucun jeu. Bien sûr, toute l'attention aurait été portée sur la Saturn. Et après le succès de Virtua Racing en 1992 et de Virtua Fighter en 1993, Sega aurait dû comprendre que les trois dimensions étaient l'avenir. Tout comme la Mega Drive était une version réduite des bornes d'arcade de l'époque, la Saturn aurait dû être une extension du matériel Model 2 qui alimentait Daytona USA et Virtua Fighter 2. Des raisons de coût ont motivé cette décision, mais les avantages auraient été énormes, et l'explication la plus importante est probablement que les équipes arcade et console de Sega n'ont pratiquement pas coopéré.

Si l'argent de la 32X avait été dépensé pour la Saturn, Sega aurait été dans une situation complètement différente. Il ne faut pas oublier que la Saturn est toujours le format Sega le plus vendu au Japon, le marché était donc là, les adeptes de la Mega Drive auraient volontiers acheté Sega s'ils ne s'étaient pas plantés à ce point. De plus, bien sûr, ils auraient fait en sorte qu'un jeu Sonic sorte sur la Saturn. Même la 32X a eu droit au spin-off Chaotix de Knuckles, la Saturn n'a eu droit qu'à la collection Sonic Jam et au challenger de Mario Mart, Sonic R. Et si Nintendo n'en avait rien à foutre de sortir Mario sur ses consoles ?

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On attribue souvent à la Nintendo 64 le mérite d'avoir été la première à introduire les sticks analogiques dans les jeux vidéo. Et bien sûr, c'est vrai, mais le fait est que Sega a sorti le 3D Control Pad pour la Saturn seulement 18 jours plus tard, qui était à bien des égards une manette moderne qui avait également des gâchettes analogiques.

Je pense que la plupart des gens seraient d'accord pour dire que les choses se seraient mieux passées si l'on s'était davantage concentré sur la Saturn avec un matériel plus réfléchi et un jeu Sonic, et si Sega n'avait pas complètement ruiné sa réputation. Ce n'est qu'une génération plus tard que Sega est devenu sérieux et a sorti la Saturn, en partie financée par le propre portefeuille du patron de l'époque. Il était alors trop tard. C'était une console excellente et innovante qui a établi plusieurs records de vente, notamment aux États-Unis où elle s'est vendue le plus rapidement lors de sa première. Mais sans le soutien de tiers et avec trop peu d'argent pour un marketing adéquat, Sega a dû tirer la prise.

C'est une honte, et il est facile d'être rétrospectif, ce qui fait partie de l'objectif de la série Alternative Reality. Et dans ce cas, on peut aussi se demander si Sega serait toujours Sega avec une meilleure gestion et sans toutes les idées exubérantes qui ont conduit à leurs jeux innovants, adorés et souvent complètement fous ?



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