2016 restera sans doute dans les annales comme l'année de la Réalité Virtuelle, les appareils les plus importants de cette technologie innovante (comme HTC Vive, PlayStation VR et Oculus) étant tous sortis au cours des 12 derniers mois. Les prix de ces produits étant parfois élevés, l'une des questions récurrentes est de connaître leurs réelles performances commerciales. Le spécialiste de la recherche Superdata a précisé la méthode utilisée pour cette analyse : « notre approche pour le marché de la réalité virtuelle grand public comprend les ventes en détail, des entretiens avec des décideurs de toutes les entreprises pertinentes du marché, des données de tarification et notre sondage sur les achats de contenu numérique recueillis auprès de nos fournisseurs de données ».
« Nous combinons à la fois des sources de données publiques et privées pour arriver à une lecture objective du marché, y compris l'information financière obtenue grâce à notre réseau de clients ».
Ce qui est surprenant dans ces chiffres ce n'est pas tant la base installée importante du PlayStation VR (dont nous pensions déjà qu'il serait certainement l'appareil le plus populaire puisqu'il utilise une plateforme avec une base de joueurs importante à un prix abordable), que les faibles ventes de l'Oculus Rift.
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