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Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate

La licence de Nintendo est de retour pour un ultime opus.

  • Auteur: Juan A. Fonseca
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Beaucoup de choses ont été dites et écrites sur Super Smash Bros. Ultimate. Certains ont dit qu'il s'agissait d'une version Deluxe du jeu Wii U, d'autres disent qu'il s'agit du crossover le plus ambitieux de l'histoire du jeu vidéo, et il y a ceux qui parient que ce pourrait être le meilleur opus dans la série. Ce qui n'a pas été dit, ou expliqué correctement jusqu'à présent, c'est qu'il s'agit d'une encyclopédie gigantesque et étonnante qui transcende l'univers Nintendo et rend hommage à l'industrie du jeu vidéo en général. Et nous pouvons maintenant en témoigner.

Nous avons joué à différentes versions de la démo au cours de l'été, mais nous venons de mettre la main sur une version quasi finale de l'exclusivité Nintendo Switch. Sa date de lancement du 7 décembre semble beaucoup plus proche maintenant, mais, après avoir creusé dans son contenu massif pour une session de test plus longue et plus approfondie, chaque jour semble être interminable. Il s'agit là d'un jeu monstrueux.

Cette session de jeu a été divisée en quatre parties qui, pour l'instant, seront les quatre principaux modes de jeu. Oui, nous avons vécu ce moment où, comme s'il était un méchant de Marvel, Galeem (alias Masahiro Sakurai) efface chaque personnage de la série de la surface de la Terre. Enfin, tous sauf un : Kirby. Nous avons exploré cette aventure et avons aussi joué aux modes plus classiques. Et oui, ça nous a totalement éblouis.

Il y a beaucoup à digérer avec cet épisode, cette fois l'équipe de développement ne s'est pas uniquement contentée de grossir les chiffres de la licence. Comme si cela ne suffisait pas avec le nombre de scènes, de personnages ou de pistes sonores (n'essayez même pas de faire le calcul), les créateurs ont décidé qu'absolument tout dans Smash Ultimate devra être connecté d'une manière ou d'une autre. Ils sont même allés jusqu'à flirter avec des mécaniques RPG et voler quelques éléments de la série Fire Emblem pour expérimenter.

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Mode Aventure : La Lueur du Monde

Mais comment combiner et présenter ces nouveautés sans briser les principes élémentaires du jeu ? Au moyen du mode Histoire, la Lueur du Monde. La campagne solo, qui pour beaucoup de joueurs est le successeur spirituel du bien-aimé Emissaire Subspatial de Super Smash Bros. Brawl, vous plonge dans un monde avec Kirby comme seul personnage jouable, luttant pour réunir tous les héros détenus par le pouvoir de Galeem. Au-delà de l'hommage rendu par Masahiro Sakurai à sa création préférée (peut-être aussi un clin d'œil à Satoru Iwata), les premières minutes de l'histoire sont très claires : l'objectif est détruire ce mystérieux globe ailé et il faudra parcourir l'immense carte pour aller l'affronter.

Le monde est couvert de niveaux qui sont des combats et chacun d'entre eux est à la fois un hommage à un personnage ou une franchise, mais aussi un défi en termes de compétences et de stratégie. Ici, comme pour un autre mode dont nous parlerons un peu plus loin, votre capacité à remporter la victoire dépend non seulement de votre dextérité avec le contrôleur, mais aussi de votre maîtrise de l'utilisation et de l'exploitation des Esprits (qui représentent toutes sortes de personnages de jeux vidéo).

Les Esprits sont très intéressants et ajoutent à la fois un caractère unique et une valeur historique au jeu. Chaque combat vous fera affronter le "moule" d'un combattant du jeu... mais avec l'âme d'un autre. C'est-à-dire, vous pourriez combattre Metal Sonic, qui est une version métallique du hérisson avec un jetpack. Ou un gardien de Breath of the Wild, qui est en réalité un R.O.B. géant, tirant uniquement au laser, ou encore Ness et son père, ce dernier étant un Snake invisible (une référence que seuls les fans de Earthbound comprendront). De plus, les stages peuvent aussi se transformer, ce qui ajoute encore plus de défis.

Les combinaisons que nous avons rencontrées au cours de notre session étaient pleines d'inventivité et assez difficiles. En fait, même si nous avons eu un bon départ, il ne nous a pas fallu beaucoup de temps avant de nous arrêter, de nous détendre et d'explorer la facette RPG de ce mode. La fusion entre jeux de rôle et les combats de Smash est une constante ici et le résultat semble jusqu'à présent à la fois étonnant et complexe.

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Smash Spiritism : Se connecter avec ceux de l'autre côté

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Dans la pratique, c'est beaucoup plus facile à comprendre, mais sur le papier, le système d'Esprits mis en place pour le jeu peut sembler un peu confus. Tout au long de votre aventure, vous pouvez accéder à un menu spécifique pour changer de personnage, utiliser vos Esprits (que vous obtenez en les battant) ou équiper les capacités que vous débloquez sur un arbre de compétence.

Ensuite, il y a deux classes : Esprits primaires et Esprits de soutien. Les premiers ont, pour commencer, un attribut incluant Attaque, Prise, Bouclier ou Neutre. Tous sont reliés les uns aux autres sur un triangle façon pierre-feuille-ciseaux, un emprunt flagrant à Fire Emblem - ce qui est plus logique étant donné l'amour de Sakurai pour la série S-RPG. L'attaque bat la prise, la prise bat le bouclier, le bouclier bat l'attaque. Le neutre n'a pas d'avantage ou de faiblesse spécifique par rapport aux autres.

Ce cadre, associé aux compétences spéciales des Esprits de Soutien et au nivellement des Esprits Primaires, est au cœur de toute l'expérience. Nous avouons qu'il ne nous a pas fallu plus de 10 minutes avant de mordre la poussière dans un combat, nous avons donc été obligés de nous intéresser aux Esprits pour obtenir un avantage quelconque. Il y a des scénarios et des batailles dans lesquels leur rôle est vital, d'autant plus lorsqu'il vous donne des buffs ou des statuts supplémentaires, tels que la résistance au poison ou même des objets.

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Donc, dire que les Esprits sont l'âme de Super Smash Bros. Ultimate peut sembler un jeu de mots facile, mais nous le pensons vraiment. Il est vrai que nous devons encore plonger plus profondément dans le jeu, passer autant d'heures qu'il le mérite (bien que cela puisse être innombrable), mais en voyant que tout dans ce mode est lié à eux, que même entrer dans certaines zones de la carte vous demande d'avoir un esprit spécifique avec vous, est quelque chose qui souligne leur rôle de protagoniste. Et gardez toujours un œil sur la carte, il y a de nombreux passages dérobés et beaucoup de secrets à découvrir. Vous devrez également déverrouiller les personnages, en même temps que vous continuez à dérouler un récit qui vous réservera de belles surprises.

Mais, comme nous l'avons dit, ce n'est pas le seul nouveau mode dans le nouveau Smash Bros, même si Lueur du Monde est l'un des ajouts les plus intéressants pour les joueurs solo. Il y a un autre mode qui est étroitement lié au mode histoire : le Tableau des Esprits. À première vue, il nous a semblé être une version améliorée du bon vieux Challenge Mode des opus précédents, avec la différence significative qu'ici le nombre de combats est, une fois encore, énorme.

Chaque bataille a un sujet spécifique, une référence, un clin d'œil destiné à mettre en lumière une franchise, vivante ou éteinte. Nous avons combattu des personnages de Castlevania, de Mario & Luigi, de Paper Mario, de EarthBound/Mother, de Elite Beat Agents ou de titres plutôt inconnus tels que Famicom Tantei Club. On a même écrasé ce pauvre Waluigi ! Et le meilleur, c'est que leurs fondamentaux ont été soigneusement adaptés aux mécanismes du jeu. Tout est parfaitement cohérent, avec une précision à couper le souffle.

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Cette partie du jeu utilise également les systèmes d'Esprits, vous pouvez vous en équiper comme bon vous semble. De plus, tout ce que vous obtenez ici est transféré au mode Lueur du Monde et vice versa. La difficulté est bel et bien au rendez-vous dans ce mode et gérer au mieux ses Esprits est essentiel. Si votre tableau est plein de "Légende", préparez-vous à utiliser des objets pour demander une revanche ou pour commencer le combat avec un avantage.

Ces deux modes basés sur les Esprits sont déjà colossaux et, d'après ce que nous avons vu jusqu'à présent, elles offriront un contenu qui satisfera même les joueurs les plus gourmands.
La Lueur du Monde est un mode que l'on vous conseille d'apprécier à votre rythme afin de découvrir de nouveaux endroits, de nouveaux chemins et déverrouiller de nouveaux Esprits pour progresser et pour obtenir plus de personnages. Mais le Tableau des Esprits est plutôt prévu pour des sessions de jeu plus rapides et pour ceux qui veulent maîtriser cette nouvelle et profonde subtilité que sont les Esprits. Compte tenu de la fonctionnalité portable de la Nintendo Switch, il semble également assez pratique et nécessaire.

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