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Metro Exodus

Metro Exodus

Nous avons pu jouer au titre de 4A Games à Londres.

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Il fut un temps ou la promesse d'un grand monde ouvert constituait à elle seule un argument de vente. Plus c'était grand, mieux c'était. Cependant, une décennie plus tard de sandboxes de toutes tailles, formes et qualités, les choses ont changé. Grand veut aussi bien dire à couper le souffle que vide. La valeur d'un open world est plus compliquée à estimer qu'auparavant. De plus, la décision pour une série de prendre le chemin de l'open-world créé aussi polémique parmi les fans.

L'industrie le sait. Et les développeurs de 4A Games le savent aussi. Pendant la courte présentation précédant notre session de jeu, l'accent était mis sur le fait que Metro Exodus n'était pas un open-world. Il se décrit plutôt comme une série de niveaux ouverts mais distincts. Que faire de cette information ? Du jargon de programmeur ou une vraie tentative de clarifier la terminologie ? Les choses s'éclairent lorsque nous avons le jeu en main. Dans tous les cas, il s'agit là d'une intention intéressante. Les développeurs veulent absolument distinguer Metro d'autres jeux superficiellement similaires.

Ce qui est moins ambigu en revanche est l'attitude ambitieuse du studio. 4A Games s'est donné pour mission de créer un jeu de classe mondiale pouvant rivaliser avec ce que l'industrie a de mieux à offrir. Il est difficile de ne pas être impressionné par la passion, la fierté et la confiance placée en chaque personne travaillant sur le jeu. Dans le passé, le studio a été qualifié d'outsider, de studio jeune qui cherche encore à faire ses preuves. D'autant plus que le studio a déjà connu d'importants revers comme la faillite de THQ ou les différents conflits militaires en Ukraine.

Malgré ces circonstances problématiques, le studio a réussi à produire des jeux de qualité : Metro 2033 et sa suite, Last Light. Les développeurs décrivent ces jeux comme deux parties d'une seule et même histoire. Metro Exodus est le début de quelque chose de nouveau. Il y a quelque chose d'assez poétique dans le titre. 4A Games a pris beaucoup d'ampleur ces dernières années, les bureaux ont été déplacés de Kiev à Sliema (à Malte). Avec l'expansion dans le monde réel vient aussi l'occasion d'étendre le monde virtuel puisque Metro Exodus est plus grand que ces prédécesseurs avec une durée de vie avoisinant les 25 heures.

Metro ExodusMetro Exodus

Le titre est aussi une référence à l'histoire du jeu. Artyom, le guerrier poète et héros du métro de Moscou est finalement prêt à rejoindre la Russie extérieure. Le printemps, dans la mesure où les saisons existent encore après une catastrophe nucléaire, semble enfin pointer le bout de leur nez. La glace de l'hiver nucléaire fond et l'air est de nouveau respirable. Les couloirs étroits du métro sont derrière nous et Artyom et ses amis sortent pour (re)découvrir le monde. Alors à quoi devront-ils faire face ?

Nous avons pu avoir une ébauche de réponse lorsque nous avons posé les mains sur le jeu. Notre exploration était confinée à une seule zone mais qui nous est apparu sommes toutes assez grande. Au début du niveau, le train, Aurora, doit s'arrêter près de ruines d'un ancien camp. Nous incarnons Artyom et avons pour tâche de chercher les habitants de la zone pour leur demander de l'aide. Après un bref dialogue, on nous tend une arme, un sac à dos et une carte et c'est parti.

En sortant du train, nous nous sommes directement confronté au climat d'une toundra couverte de neige mais le lac traversant la zone n'est pas gelé. Le Soleil n'est pas encore complètement levé et le vent est à mi-chemin entre un chuchotement et un cri. L'endroit est par ailleurs plein de dangers. Pourtant, l'hostilité de ce monde égale sa beauté. L'attention du détails, l'éclairage dynamique et les couleurs créent une expérience visuelle vraiment frappante. Le temps d'équiper notre casque audio et la qualité de l'ambiance nous est déjà évidente.

Afin de briser toute cette immersion, nous consultons la carte du monde pour nous repérer. Une fois de plus, elle se présente sous la forme d'une extension de votre boussole. Elle ne vous fournit que les informations les plus nécessaires plutôt que de bourrer l'écran d'icônes abstraites. Plus important, la carte existe dans le jeu, pas besoin donc de mettre le jeu en pause pour déterminer où vous vous trouvez. Bien qu'il s'agisse là d'un détails, cette carte révèle l'expérience emblématique que 4A essaye de créer.

Metro Exodus

Notre destination est une vieille église. Nous nous y rendons d'abord à pied et ensuite à l'aide d'un petit bateau. Dans les opus précédents, on trouvait des étendues d'eau mettant notre patience à l'épreuve. Désormais, il est possible de naviguer - ne vous approchez juste pas des monstres-crevette. Nous finissons par entrer dans l'église via un aqueduc. L'intérieur est éclairé par des centaines de bougies et les murs sont couverts d'imagerie religieuses, probablement orthodoxes. L'église se révèle être occupée par un groupe religieux mécontents de nos manières et de notre utilisation de la technologie. Vous voyez le genre.

Les négociations furent très courtes. En nous dirigeant vers la sortie, un groupe de sbires particulièrement zélé fait irruption. A ce moment, nous sommes placés dans une situation familière pour les fans de Metro : fusillade ou discrétion ? Nous optons pour une solution intermédiaire : quiconque s'approche trop recevra un bon coup de crosse dans les dents. Pas besoin de faire couler du sang pour rien. Finalement, nous sortons de l'église et retournons vers nos alliés. A ce moment, plusieurs choses deviennent claires. Premièrement, le changement d'atmosphère est impressionnant. Il n'y a aucun écran de chargement lorsque nous entrons ou sortons de l'église et pourtant, les deux moments paraissent distincts du reste du niveau. Être à l'intérieur d'un bâtiment est en tous points différents qu'être à l'extérieur.

Deuxièmement, il y a un vrai sens de la verticalité dans l'église, contrairement à tout ce que nous avons vu dans les précédents jeux. Artyom semble aussi plus agile. Troisièmement, même si l'idée de secte et loin d'être originale, nous sommes curieux de voir comment le jeu traitera des problèmes de la religion dans un monde post-apocalypse. Si les Luddites, la secte, semblent farfelus et adulent un dieu appelé "Tsarfish", ils posent tout de même la question : 'que vaut la technologie dans un monde ayant été détruit par cette dernière ?"

Après être sorti de l'église, la mission se termine. Nous avons mis le pied sur un chemin dangereux. Via radio, il nous est demandé de retourner à l'Aurora. Nous ignorons l'ordre et décidons de continuer à explorer le monde. Après une dizaine de minutes, un nouvel ordre nous est donné 'oublie le train, une nouvelle destination a été ajoutée à ta carte, voilà où tu dois aller'. Quelle est cette sorcellerie ? Des missions qui s'adaptent à votre jeu ? Nous avons été réellement surpris par cette réactivité. Les développeurs semblent savoir que les joueurs ne voudront pas rentrer de suite - ou du tout.

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