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Battlefield V

Battlefield V

DICE avait beaucoup de choses à nous dire concernant Battlefield V et ses fonctionnalités qui nous plongent dans la Seconde Guerre Mondiale.

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Battlefield 1 nous a projeté au cœur de la Grande Guerre il y a deux ans et a depuis etoffé son contenu grâce à différentes extensions nous montrant différents aspects de ce conflit. Aujourd'hui, il est temps de passer complètement à autre chose comme nous avons pu le constater lors de la présentation privée de Battlefield V. Au cours de cette présentation, DICE nous a expliqué que depuis Battlefield 1942, le studio avait toujours voulu revenir sur la Seconde Guerre Mondiale et c'est exactement ce qu'ils ont fait cette année avec ce qu'ils appellent "le Battelfield le plus riche, le plus profond et le plus immersif de tous".

En réalité, tout le monde a pu voir le reveal livestream et ainsi se faire son premier avis sur ce nouvel opus de la célèbre franchise de FPS. Nous avons pu bénéficier d'une session dans les coulisses du jeu à la Gfinity Arena de Londres hier. DICE nous a expliqué que ce jeu traiterait des aspects tut, inconnus et encore jamais vus dans un jeu de la Seconde Guerre Mondiale. Un conflit qui a sans doute été un peu trop représenté dans les jeux vidéo ces derniers temps. Une grande partie de cette narration passera donc par les "War Stories".

De la même manière que dans Battlefield 1, les War Stories nous donneront un aperçu de cette guerre dévastatrice via des histoires distinctes. Bien que nous serons capable de voyager dans la ville de Rotterdam, en Afrique du Nord ou dans la campagne française, l'environnement ayant le plus attiré notre attention est le cercle arctique, car en effet, un des épisode se déroulera en Norvège. Nous pourrons y incarner un combattant résistant norvégien en 1943 qui tente de sauver sa famille pendant l'occupation allemande. Comme DICE nous l'a précisé, ce n'est pas une histoire sur les héros, le but est simplement de vous toucher personnellement.

Quand vos sentiments ne sont pas déchirés par les histoires, vous serez probablement en train de jouer au nouveau mode coopératif nommé "Combined Arms". Ce mode a, d'après les développeurs, été créé pour entraîner les joueurs au multijoueur, pour ceux qui se sentent un peu dépassés en lançant pour la première fois ce gigantesque champ de bataille qu'est le multi de Battlefield. Ici, une équipe de 4 joueurs aura l'occasion de se mettre dans la peau de parachutistes envoyés derrière les lignes ennemis qui devront travailler ensemble pour remplir leur objectif. L'accent est par ailleurs mis sur la discrétion comme nous l'ont expliqué les développeurs.

Bien évidemment, le multijoueur classique sera aussi présent. Un nouveau système connectera les trois aspects du jeu : les Compagnies. A savoir que la progression ne se limite plus à "tirer sur des gens pour avancer", maintenant, tout ce que vous faites a un but et vous permettra de débloquer du contenu. Tout cela afin de motiver les joueurs à toucher à tous les modes.

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Nous sommes vraiment entrés dans le cœur du sujet lorsque DICE a commencé à évoquer les changements de l'action in-game via des vidéos nous montrant que leurs objectifs étaient : une plus grande immersion et un réalisme amélioré. Les animations de mouvement servent bien cet objectif, nous avons pu voir un soldat marcher péniblement alors qu'il avait de l'eau jusqu'aux genoux, le tout en levant ses bras en l'air pour ne pas mouiller son arme. Lorsque ce même soldat marchait sur des pierres un peu bancales, il trébuchait et devait ajuster son poids pour ne pas tomber. Nous nous sommes aussi vu promettre des altérations de mouvement spécifiques, par exemple le fait de glisser lorsqu'on marche dans la boue, ce qui devrait faire passer l'immersion à un niveau supérieur. Surtout que l'environnement réagit également au joueur maintenant : le feuillage bouge alors que nous avançons, rendant plus facile le repérage d'un sniper allongé à quelques centaines de mètres.

Le système de repérage a d'ailleurs été changé : un des développeurs nous a expliqué qu'en jouant à Battlefield 1, il se retrouvait plus souvent à utiliser le bouton de repérage plutôt que d'appuyer sur la gâchette. Il y avait selon lui, une tendance des joueurs à scanner le champ de bataille en attendant que les icônes apparaissent ce qui créait l'impression de tirer sur ces icônes plutôt que sur des ennemis. Maintenant il faudra être encore plus attentif, ce qui implique que le repérage a été entièrement retiré, bien que cela n'ait pas été explicitement dit au cours du show.

Le réalisme passe aussi par des interactions physiques faisant parti de processus automatiques. En jouant la classe médecin par exemple, il ne suffira plus d'agiter votre seringue au-dessus d'une pile de cadavre, il faudra ramasser vos alliés de la même façon que l'on ramasse une caisse de munitions. Afin de compenser le risque que constitue cette action pour le médecin, DICE nous a expliqué qu'il était maintenant possible de trainer nos alliés vers un endroit à l'abri du feu ennemi avant de les réanimer, une fonctionnalité bienvenue.

L'une des choses qui distingue Battlefield de ses contemporains est le système de destruction particulièrement avancé qui a lui aussi subit quelques changements. Nous avons pu le constater devant une vidéo d'un tank traversant une maison, montrant ainsi le système de destruction avec des morceaux du bâtiment se faisant arracher et tombant par terre. En effet, la physique de ce système repose sur les dégâts "uniques". Des maisons pourront ainsi simplement s'effondrer si trop de dégâts ont été encaissés. Ces dégâts sont par ailleurs directionnels : si vous tirez depuis la maison, les morceaux seront projetés vers l'extérieur et l'inverse si vous tirez depuis l'extérieur de la maison.

Autre détail intéressant : les animations de joueur semblent avoir elles aussi subi une refonte plus réaliste. En particulier lorsque l'on passe d'accroupi à debout puisque le joueur peut maintenant glisser vers la droite ou la gauche après une petite chute, il est même possible de plonger vers l'avant (ce qui n'est pas très différent de Call of Duty). Il est aussi désormais possible de bouger correctement lorsqu'on est allongé : un peu à la manière de Rainbow Six Siege, être allongé ne vous entravera plus si vous vous trouvez dans des endroits un peu exigus.

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Jouer à plusieurs en escouade constitue une grande partie de l'expérience de Battlefield V, le travail d'équipe est encouragé à travers de nombreux éléments du jeu. Un de ces éléments est le fait qu'il est possible de réanimer les membres de votre escouade même si vous n'êtes pas un médecin. Certes, cela prendra plus de temps et vous réapparaîtrez avec moins de santé mais c'est une bonne raison de rester proche de ses alliés.

En plus de cela, l'accent mis sur les escouades passe aussi par le fait que vous ne serez jamais lâché seul dans une partie de Battlefield V à moins que vous en ayez fait le choix consciemment. Vous serez automatiquement placé dans une escouade. Le chef pourra utiliser différentes options tactiques pour communiquer - une chose importante lorsqu'on considère que la mort de tous les membres vous renvoie directement au point d'apparition. Un système nommé "Pénurie" fait aussi son apparition. Comme vous pouvez vous en douter, il fait en sorte que vous apparaissiez avec un nombre raisonnable de balles, grenades et autres ressources mais vous n'en disposez pas de beaucoup pour autant, vous arriverez à bout de ses ressources. Encore une fois, se reposer sur ses alliés sera tout aussi important pour les ressources, bien qu'il soit possible d'en récupérer sur les cadavres ennemis aussi.

D'autres éléments encouragent le travail d'équipe, la plus importante étant que cela vous permettra de rester en vie plus longtemps. Des récompenses spéciales, comme le lance-roquette V1, un barrage de fumée ou même un tank, seront disponibles pour les escouades jouant les objectifs.

Lors de la présentation, il fut soulevé que l'intensité de l'action serait peut être amputée à cause de cette volonté de rendre les joueurs plus vulnérables pour favoriser le travail d'équipe. Ce à quoi DICE a simplement répondu que ce ne serait pas le cas. Ainsi, pour paraphraser, bien que l'action n'aille pas à mille kilomètre heure de manière permanente, le répit fournit par les phases de soin ou de recollecte de ressources contrasteront bien avec les phases d'action explosives, cela crée une sorte de montagne russe. Comme les développeurs le disent : l'action à 11 de manière permanente fait perdre de la valeur au 11.

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