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Total War: Arena

Total War : Arena, nos impressions sur la bêta

Nous avons écrasé le champ de bataille avec les éléphants d'Hannibal.

  • Textes: Marco Vrolijk
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Cette semaine, Gamereactor a été invité à Paris pour assister à l'annonce de la bêta ouverte de Total War : Arena, qui débutera le 22 février, et on a constaté que ce jeu offre le meilleur combat tactique de la série Total War jusqu'à présent.

La version bêta ouverte offre beaucoup de nouveaux contenus, tels que des nouvelles cartes ou des options de personnalisation, et comprendra une réinitialisation complète de toutes les avancées de la version bêta fermée pour les joueurs existants. En guise de compensation, jusqu'à 500 000 XP gratuits et 250 000 pièces d'argent seront disponibles pour les vétérans. Cependant, le point culminant de la version bêta ouverte est l'ajout d'une nouvelle faction et de deux nouveaux commandants : la ville-État de Carthage, en Afrique du Nord. Cette dernière rejoint les factions romaines, grecques et barbares qui étaient déjà jouables dans la bêta fermée. Et oui, cela signifie également l'ajout d'un tout nouveau type d'unité : les éléphants de guerre !

La nouvelle faction carthaginoise comprend deux commandants : le légendaire Hannibal et son frère moins connu, Hasdrubal. Comme les commandants existants, les deux auront leurs propres capacités. Hannibal est notamment célèbre pour avoir conduit son armée et ses éléphants de guerre dans un dangereux voyage à travers les Alpes jusqu'à l'Italie romaine. En ligne les capacités d'Hannibal se concentrent sur la vitesse de ses unités. Sa capacité de base est appelé « Marche Forcé » et vous permet de déplacer des unités plus rapidement au détriment du moral. D'autres capacités, telles que « Détermination » et « Ad Portas », se concentrent sur l'augmentation de l'attaque et de la défense lorsque vos unités ont atteint une position avantageuse. Hasdrubal, d'autre part, est purement sur le soutien des joueurs alliés. La capacité « Poche Profonde" stimule l'attaque et la défense d'une unité amie, tandis que la capacité de « Corrompre » un ennemi signifie qu'il va prendre un gros coup au moral et abaisser l'attaque et la défense autour de lui.

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La nouvelle liste d'unités pour les Carthaginois progresse dans le sens de la célèbre campagne d'Hannibal, qui a débuté en Ibérie (Espagne), à ​​travers la Gaule méridionale, les Alpes, et s'est terminée par une occupation de l'Italie continentale pendant 15 ans. Les Carthaginois commencent donc avec une infanterie ibérique, des hoplites mercenaires à la grecque et de la cavalerie humide. Autour des rangs V et VI, les éléphants de guerre apparaissent, de même que les unités d'infanterie gauloises et italiennes qui ont historiquement rejoint l'armée d'Hannibal dans l'espoir de se débarrasser de l'occupation romaine. Aux niveaux des tiers les plus élevés, vous pourrez faire appel aux vétérans de la bataille de Trebia et de Carrhae, et à un mélange de cavalerie numide et de tirailleurs barbares. Nous pensons que c'est une très bonne approche pour un roster d'unités dans un jeu historique. Le concepteur de jeu en chef, David Petry, a confirmé que c'était certainement quelque chose que les développeurs pensaient faire pour les futures factions.

Elliott Locke, concepteur de combat principal pour Total War : Arena, nous a dit que Carthage avait été choisi comme la prochaine faction à ajouter parce qu'elle avait la possibilité d'ajouter des nouveaux styles de jeu unique. Le plus grand impact sur le gameplay viendra évidemment des éléphants de guerre. L'idée derrière cette unité est qu'elle offre aux joueurs un pion micro-gérable, qui peut inverser le cours de la bataille si vous utilisez correctement ses capacités, telles que piétiner le sol pour les dommages de zone. Nous avons constaté comment un seul éléphant peut faire des ravages sur la plupart des unités, et peut être difficile à vaincre si vous n'avez pas de javelot ou une phalange de piquiers. En dépit de ça, si vous micromanagez mal vos éléphants, il faudra à peine quelques secondes pour qu'ils meurent s'ils courent dans une haie de lancier. Au total, il y a cinq unités d'éléphants, à commencer par l'unité «Surus» de rang V. Les rangs VI à X ont leurs propres éléphants nommés d'après les Dieux Carthaginois (Phéniciens), avec le niveau X « Baal » ayant une capacité « Charge » et le niveau X « Tanit » capable de claironner pour diminuer le moral de l'ennemi.

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