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Past Cure

Aperçu de Past Cure

Un thriller qui vaut le coup d'œil.

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C'est lors d'un événement organisé à Londres que nous avons pu mettre la main sur le jeu. Sous la supervision de Simon Gerdesmann (directeur général de Phantom 8 Studio), le premier niveau que nous avons abordé, nous a amené à une propriété en bord de mer, ce qui nous a essentiellement servi de tutoriel. Une fois que nous avons jeté un regard sombre au coucher du soleil, nous sommes retournés dans la somptueuse propriété (appartenant à un parent du protagoniste) pour nous attaquer au combat. La mêlée, par exemple, consiste à enclencher vos combos standards, suivis d'un dernier mouvement quand vous y êtes invité. Le tir est également assez classique, avec L2 pour viser et R2 shooter. Rien de cela ne nous a paru transcendant, mais c'était assez simple et accessible pour un jeu à la troisième personne.

On nous a dit que le but de la séance de prévisualisation n'était pas de donner un aperçu du récit, mais plutôt de nous présenter les différentes approches du gameplay, de sorte que nous n'ayons pas un avant-goût de ce que l'histoire raconte quand on joue. Cependant, ce que nous savons, c'est qu'il y a énormément de narration de la part du protagoniste, qui se souvient et réfléchit en inspectant les objets présents dans l'environnement où il évolue et en déclenchant divers événements en se déplaçant d'un endroit à un autre (en tant que tel, il y en a à profusion pour ceux qui aime explorer et dénicher des choses). Conventionnel encore une fois, mais nous avons senti que le fait d'agir dans la narration était un peu gênant et peu convaincant à certains moments, parce que ça attire l'attention sur lui-même plutôt que de faire s'intégrer parfaitement dans l'aventure.

D'autre part, les modèles de personnages ont l'air extrêmement soignés. Le protagoniste, par exemple, est modelé sur quelqu'un au studio (la ressemblance avec Ethan de Heavy Rain est saisissante) et les quelques ennemis que nous avons vus, en particulier ceux qui étaient surréalistes que nous mentionnerons aussi un peu, quand on regardait la partie, si on s'était reculé, leurs cerveaux auraient éclaboussé les murs.

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Et, en effet, éclabousser est une option, si vous le souhaitez. Le deuxième niveau où nous avons joué, était dans un parking et nous a donné une chance de tester le combat, dont une facette qui vous permet d'utiliser des armes à feu pour abattre les ennemis. Cependant, on nous a rappelé que ce n'est pas un jeu purement furtif, donc les silencieux sont hors des fenêtres ; si vous voulez tuer silencieusement, vous devrez le faire de près et de façon particulière. Nous avons essayé de réduire l'aggro au minimum, donc aucun échange de tirs n'a eu lieu, mais de notre point de vue, au combat, il semble réactif et satisfaisant, puisque nous avons méthodiquement progressé à travers des hordes de voyous sans que l'alarme ne se soit déclenchée. Ce n'est pas nouveau pour ceux qui ont déjà joué à des jeux d'action à la troisième personne, mais tout fonctionne comme il se doit.

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